運で勝って楽しいか?

ポケモンについて

最強ドヒドイデ探検隊

お久しぶりです。ピタゴラスです!

 

以下常体

 

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僕は長い間ドヒドイデを使い続け、役割対象に合わせた様々な型を考えてきた。ここではドヒドに関する自身の考えと型の紹介をしようと思う。

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【ドヒドの役割】
ドヒドイデは環境で使用率1位のミミッキュ対して有利であることから主に受けループや受けサイクルでミミッキュ受けとして採用される。
かつてはバシャ受けとしての役割も遂行できたが現在は剣舞雷パン型が一定数存在するのでドヒドに一任するのは危険である。
ミミッキュ以外にはゲッコウガ、ポリ2、リザY等が挙げられる。
特にゲッコウガをまともに受けられるポケモンがポリ2かアロベトンくらいしかおらず、それらも激流水Z型に安定しない為ドヒドは重宝する。

 

【ドヒド必須事項】
ドヒドイデの型を役割対象に合わせて調整するときに最低限必要なのは対ミミッキュ性能である。使用率1位のポケモンへの対処を怠って汎用性を保つことなどできない。
そもそもドヒドの採用理由自体がミミ受けであることが多い。
具体的な耐久ラインとしては最低限ミミッキュの剣舞シャドクロZ耐えは欲しい。これにより後出しから黒い霧で起点回避が可能である。
特性は柔軟やひとでなしに比べて発動機会が多く明らかに有用な再生力で確定。技は回復ソースとなる自己再生、ミミッキュの起点回避となる黒い霧、毒の効かないポケモンに対して定数ダメの火傷を狙える熱湯は確定。残りは相手を毒にする毒毒、毒菱、トーチカから選択。
それぞれの毒技の性質を比べる。
・毒毒
不安定な熱湯火傷に頼らずに対面したポケモンに確実なダメージを蓄積できる。他の毒技に比べ毒にできるポケモンが単純に多い。
サザンドラやリザY等の浮いているポケモンのダメージソースとなる。
・毒菱
コケコやバシャ入りに刺さる。毒毒との違いは1度で裏へのポケモンを複数体毒状態にできる点。毒毒はコケコ等対面等不利なポケモンに対面で撃つのは厳しいが毒菱ならそのポケモンと対面せずとも毒を撒けるのが大きい。また、後述するがブルルのフィールドとの相性がいい。
ただ、対面したミミッキュに安定したダメージソースを与えられない。
・トーチカ
ドヒドイデの専用技。守るの効果に加え接触してきたポケモンを毒常態にする。(猛毒ではない)また、キングシールドのように変化技を通したりはしない。
他の毒技より汎用性に欠けるが対ミミッキュ性能を引き上げる。
HBヘドロ持ちでない場合、ミミッキュの剣舞シャドクロZ+シャドクロを耐えないのでミミッキュに繰り出した時は再生から入る。ミミッキュに対し+2シャドクロ、霧、剣舞、再生、+2シャドクロ...のループに入りこちらがダメージを与える隙がない時にトーチカなら毒にできる。
身代わり羽竜舞攻撃技のようなマンダの攻撃してくるタイミングで合わせると毒にできる。
守る系統の技の利点としてヘドロの回復、毒ダメ蓄積との相性の良さやpp枯らし、拘り持ちへの様子見がある。また、気休め程度に催眠ゲンガーに強くなる。

 

それではここから型紹介をしていく。

 

 

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・テンプレ型
ドヒドイデ@黒いヘドロ
熱湯、毒毒or毒菱、黒い霧、自己再生
図太い HB252 D4
HB ミミの特化剣舞シャドクロZ+シャドクロをヘドロ込み確定耐え
HD リザYの特化晴れ大文字2耐え(=晴れ放射+オバヒ耐え)

この耐久ラインはH252 B236 D4 余り16 で実現可能で余りをBに振ってある。

これにより霧と再生でミミッキュに後出しから受けきることができる。シャドクロ急所で1/8で突破されてしまう。

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・対ルカリオ
ドヒドイデ@黒いヘドロ
再生力 図太い H252 B28 D228
熱湯、毒毒or毒菱、自己再生、黒い霧
 
陽気メガルカの剣舞インファ+通常インファをヘドロ込み確定耐え
臆病メガルカの悪巧み気合玉+通常気合玉をヘドロ込み確定耐え

HBドヒドを起点にする特殊ルカリオでも受け切れる型。黒い霧のリセットのお陰で気合玉のDダウンも消せたりする。
地震持ちは知らん(←ルカリオ対策とは?)

 

 

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・対バシャ型
ドヒドイデ@水Z
再生力 図太い H252 B156 C100
熱湯、トーチカ、黒い霧、自己再生
B ステロ+GF1回でメガバシャの剣舞雷パンを最高乱切り耐え
C 無振りメガバシャ水Zで確1
熱湯で無振りミミッキュの身代わり破壊

ドヒドメタの剣舞雷パンバシャをメタった型。多少耐久に割いたバシャに水Zを耐えられてもトーチカで削りきる。雷パンを2耐えできるので黒い霧Zで積みリセットと回復を同時に行い熱湯2発で倒せるが氷Z後に引かれると次のサイクルで受けだしができなくなるので不可。
水Zは熱湯の2倍の火力がでるのでもう1発耐えると思って積んでくる相手を倒せることがある。
催眠祟り目でドヒドを突破しようとするメガゲンに対し即起きならトーチカで元に戻せたり、火傷ターンを稼いだり、水Zで削り切ったりと多少抗えるようになっている。

 

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・特殊受け汎用型
ドヒドイデ@混乱実
再生力 穏やか H252 B116 D140
熱湯、毒菱、自己再生、黒い霧
HBミミッキュの剣舞シャドクロZ確定耐えかつ
陽気でも意地でもきのみ確定発動
2剣舞ミミZ最高乱数切り耐え
余りD

今最も汎用性の高いと思う型。HBヘドロドヒドと同じ動きをHDラインを上げて可能にした型。ステロで調整が崩れたりドヒドが削れると怪しくなるがUSM環境でミミZ持ちが大半なので案外負けなかったりする。
Dに厚いお陰でリザYのエアスラやゲッコウガの悪波に対して強くなれる。また、このドヒドイデはバトンのイーブイのテンプレであるHB特化ドヒド確1調整のアシパを確定耐えすることができる。これにより起点作りが退場した後、Zタイミングでドヒドを出して霧を押すと能力がリセットされる。入れるだけで地味に対策の面倒なイーブイバトンに強くなるのは便利。

 

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カプ・ブルルとの運用について】
ルルドヒドイデの並びで有名なこの組み合わせには多くのシナジーがある。単純に2体のタイプが相性補完に優れ受け回しに適している。またフィールドによりドヒドの地面弱点が等倍になりマンムー等にドヒドが撃ちあえるようになる。更にフィールド回復は地味に有用で例えばテンプレ型と同じ耐久ラインを持ったドヒドが黒いヘドロなしでミミッキュの安定した処理が可能になる。
また、ドヒドの毒菱とのシナジーもある。浮いているポケモンは毒菱もフィールドの効果も受けないので回復できず、地についているポケモンはフィールド回復はできるが毒菱により削れてしまうので回復することができない。つまり、相手の毒鋼以外のポケモンは回復することができずいつか削りきることができる。
ブルドヒでの運用は毒菱採用を推奨する。

 

【環境のドヒドについて思うこと】
・鉄壁について
USMで教え技に新たに追加された教え技だが弱いと思う。この技は混乱実があれば対面からランドやグロスを受けきれるといったメリットが存在するがそれらのポケモンに後出しから勝てるようになるわけではないのでコケコグロスに役割が遂行できるわけではない。また、ドヒドのSが低すぎるのでエアームドのようにクチートを嵌めたり、元の耐久が大してないのでヤドラン程の活躍は見込めない。(エアプだから知らんけど)
・氷Zについて
受けパーティで余ったZ枠を消費したいが為にドヒドに持たせられることが多いアイテム。黒い霧Zで積みリセットと同時に回復を行うことができるメリットがある。弱いことはない。だが、これによって具体的に勝てるようになる相手がほぼ存在しない。例えばミミッキュに出して剣舞霊Zに合わせて撃てれば相手が剣舞してこようとZしてこようと1度は安定して積んでないミミッキュとHP満タンのドヒドを対面させられる。だが、これは1度きりなのである。ミミッキュに引かれたら次のサイクルではもう使うことができない。役割対象に後出しして対処をする受けポケモンに一度しか効果を得られないZ技は相性が悪い。ミミッキュのZに対して安定した受けがしたいならZ読みZを決めるよりもZで自動的に発動する混乱実を持たせた上記の型の方が安定する。1回だけ積みリセットが行えて行動保証ができるのは弱いことではないがそれが活かせるかは立ち回りや試合展開による。

・黒いヘドロについて
取り敢えずドヒドイデに持たせる人が多い使用率1位のアイテム。永続的な回復ソースとなる残飯等は回復ソースに乏しい鋼に持たせたりすると場持ちが良くなるが自己再生持ちで再生力のドヒドイデに持たせてもそこまで意味はない。僕は性格上持たせるアイテムには具体的な理由が欲しい。HBドヒドの調整は僕はブルルと組ませることが多かった為にあまりヘドロを持たせることは少なかった。使うならバンギの砂と相殺されて調整が崩れないようにしたい時くらいだろう。でも毎ターン回復して得したような気になるのはわかる。

 

結局氷Zも黒いヘドロも弱くはないから迷ったらどっちか持たせておけばいい感はある。だが、明確な採用理由がない以上混乱実の方が強いのではないかと僕は思う。


【オマケ(ボツ案)】

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・対レヒレ型
ドヒドイデ@氷Z
毒突き、熱湯、黒い霧、自己再生
呑気 H252 A4 B236 D4 S12

HBベースでカビゴン抜き

レヒレに勝てる型。挑発怒り持ちにも氷ZでHPを全回復して行動回数を稼げる。毒突きは交代読みでコケコやテテフに致命傷を与えられる。また、呪いミミッキュの身代わりを破壊できる。
ただ、ブルルと組ませているとレヒレが大して重くないのと毒毒や毒菱に比べて汎用性に欠ける。あと、ミミッキュに勝てない。

この型を強いと思って色違いを粘った僕はどうかしていた。

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・リザ対面処理型
ドヒドイデ@黒いヘドロ
図太いHB252 D4
毒毒、トーチカ、身代わり、自己再生

初手の対面でリザに対し身代わりから入ると剣舞や竜舞をしてきたリザXにトーチカで毒を入れて身代わりトーチカ連打で勝てる。
因みに筆者はこの型を使ったことがない。
多分弱い。

 

上記が現在の僕のドヒドイデに関する考えである。だが、あくまでこれは現在のものでこれからも変わり続けると思う。僕が意見を翻しても責めないで欲しい。

 

 

以上。閲覧ありがとうございました!

【S7 シングル最高1979】ウルトラブルドヒドラン

あけましておめでとうございます!ピタゴラスです!S7使用の構築記事を書きました!読んで頂けると嬉しいです!

 

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【パーティ】


カプ・ブルル@マゴの実
意地 H252 A76 D180
ウドホン、宿り木、光合成、吹き飛ばし

H 16n+1 最大かつ呪い意識
A 回復込みで無振りガブウドホンで確2
D テテフの特化ムンフォ回復込み2耐え
B>D ダウンロード対策

コケコ、レヒレ、ギャラ、ガブ、ランド、ポリZ

吹き飛ばしを採用してみた。これによりテクスチャーZで電気タイプになりサブの冷ビで攻めてくるポリZをゴミにできる。ドヒドの毒菱と合わせてオニゴーリ対策を兼ねる。アゴ対面はどうせ悪巧みなので強気にうったりもしてみた。バトンパを崩したり、滅びのナンスからも逃げられる。あると意外と便利なのでオススメ。ほんまに使ったらわかるから(語彙力)。
教え技で待ちに待った光合成を習得したのでウキウキで採用してみた。コケコのボルチェンで削られたり毒撒かれた時とかに生きた。あと、ガッサへの受けだしが安定する。火傷したヘビボン放射宿り木守るのようなカグヤに繰り出し宿り木を入れて光合成で粘る動きもしたりした。
守るを切った理由は飛行Zランドギャラが減少したのとムドーで見れるから。光合成で回復できるのでちまちま回復する必要薄いと感じた。
岩技の岩封やエッジはあると便利たが交換読みくらいでしか撃つ機会がないので回復を優先した。

ドヒドイデ@イアの実
穏やか H252 B116 D140
熱湯、毒菱、自己再生、黒い霧

HBミミッキュの剣舞シャドクロZ確定耐えかつ
陽気でも意地でもきのみ確定発動
余りD

穏やかのHDベースにしてみた。そもそもドヒドはバシャミミ以外の役割対象は特殊方面が多いのでHDの方が強い。バシャはラティでみれるが流石に使用率1位のミミッキュに弱くするわけにはいかない。そこでこの対ミミ性能を最低限もった特殊が一番硬い調整にした。ステロで簡単に崩れてしまう調整だがミミZが増加したのとフィールド回復があるのでそこまで気にしなくてもいい。実際ステロでズラされたことはなかった。
またここまでDに割くとHBドヒドを確1で倒すイーブイのアシパを丁度耐えて霧でイージーウィンできる。自然に構築にイーブイ対策を仕込める。
毒技に毒菱を入れたがコケコで回される時等かなり便利だった。毒菱信者になった。
新要素の鉄壁は絶対弱いと思う。

イーブイ、ジャラ、ゲコ、ミミ、ルカリオマリルリ

ヒードラン@残飯
穏やか HD252 B4
噴煙、大地、毒毒、ステロ

アーゴヨン対策。めざ地持ちは汎用性に欠けると思ったので構築で切った。固ければいいだろうと思って脳死でHDにしたがアゴの+4流星群Zが中乱数なので控えめHCにして大地1発で処理した方がいいかもしれない。
ブルルのGFもあるので思い切って守るを切ってみた。例えばボルチェンヒトムに繰り出す場合、守るで残飯回復量を増やすよりステロで相手を削った方が処理が早くなる。ブルルの吹き飛ばしやドヒドの毒菱と合わせてスリップダメージを稼ぐのは楽しかった。

このポケモンは不意のめざ地や地震でしょっちゅう死ぬので慎重に扱わなければならないと思った(穏やかだけどw)

・アロベトン@フィラの実
意地 H164 A180 B4 D52 S108
おいうち、リサイクル、毒突き、挑発

HD 特化テテフのムンフォ2耐え
A ステロ込み成功追い討ちでH252メガゲン確定
S 無振りガルド+4

ゲンガー対策。教え技で高速回復できる追い討ち要員として使えるようになった。こいつを含めパーティに混乱実が3体もいる。とにかく汎用性が低いので特殊ガルドとテテフに勝てるようにした。カグヤに挑発できたりするのも美味しかった。ゲッコウガも若干有利。

マジで選出機会が少なかったのでゲンガーに多少薄くなるがグライオンでもいい気がする。

ゲンガー、ガルド、テテフ、ゲコ

 

エアームド@ゴツメ
腕白 HB252 S4
羽休め、挑発、ドリ口、鉄壁

グライオンへの圧倒的な殺意から採用。マンダ意識のテンプレ物理受けにした。コケコのEF下での雷パンでムドーを処理しようとするグロスをブルルでフィールドを消しつつ受けきる。ただステロ撒かれるとグロスが受からなくなる。その為グロス入りは初手ドヒドから入り1発熱湯を打って火傷チャンスを作る。ドヒドはグロスの特化思念をギリ耐える。
マンダもこいつで見るが特殊マンダに弱いのでドランをできれば出したい。


グライ、グロス、マンダ、ガル、
ガモスの削り

       

ラティアス@火炎玉
臆病 HS252
羽休め、瞑想、ショック、サイコシフト

ボルトジュモクバシャ対策に採用。鋼に何もできないのが弱すぎると感じた為、火炎玉を持たせることにした。サイコシフトで呼ぶ鋼やバンギを火傷にしたり、自分が火傷になることで相手の毒や眠りに強くするというメリットがある。特にビビヨンやポイヒガッサに出していけるのは強い。また毒をもったドランの対策にもなる。ツルギを火傷にしてムドーやドヒドで受けるルートもとった。馬車輝夜等に刺さった。
ただ、メガもできず毎ターンダメージを受けるのでボルトバシャジュモク対策が不安になってしまった。特にジュモクは対面ですら勝てなくなった。この型は受けでない構築の方が活躍できるような気がする。

後述するがメガに切り替えて使ったりもした。最高レートは火炎玉だったのでここではその説明をする。因みにメガの型は穏やかメガラティで検索するとすぐ出てくる。

ドラン、ツルギ、ボルト、ビビヨン、カバ、ガッサ

対受けル
ラッキー、ゲンガー→ベトン
バンギ、グライ→ムドー
ドヒド、ムドー→ドラン


【USMでの環境の変化による既存のポケモンの役割の変化】
アーゴヨンの登場
→ドラン、バンギの需要の増加

ミミッキュが専用Z技を手に入れ霊Z持ちが減少
→ステロ+霊Zで崩れてしまう型である程度戦える

ジャラランガが専用Zを習得
→ドヒドの特殊耐久が更に求められる

ルカリオがコメパンを習得し特殊型、地震持ちが減少
→ドヒドでルカリオをみれる

アーゴヨンがスカーフテテフに倒された時に起点にできたり、アーゴヨンのストッパーとして増えたミミッキュの皮を貫通できるメガギャラが増え飛行Zが減少
→ブルルでギャラをみれる


【重いポケモン
めざ地アゴ
デンジュモク
型破りドリュ
両刀マンダ
剣舞ガルド
多分フェローチェ
多分ニドキング

【構築経緯】
受け構築において不利対面で交換読み一撃必殺を撃たれると3割で負けである。特にグライオンはその回復力から受けポケモンに対してギロチンの試行回数をとても多く稼ぐ事ができる。そうやって前期の私は数々の受けを崩してきた。だが、その戦いは運に大きく依存し特にグライミラーなんかではただの糞ゲーになる。そこでグライオンを安定して受けられる汎用性の高そうなポケモン使おうと思いエアームドメガヤミラミという考えに至った。初めはメガヤミラミを入れたパーティを使っていたがヤミラミの数値の低さにゴリ押されてあまりにも勝てなかったのでエアームド入りの構築を考えることにした。
次にアーゴヨン対策、ゲンガー対策、テテフ対策を全員が回復手段を持つという条件で考えたたころ、アゴ対策は残飯ドラン、ラッキー、ハピナス。ゲンガー対策は残飯バンギとアロベトンが追い討ち要員として挙げられる。テテフ受けは鋼が安定するが自力で回復できる鋼はハッサムとムドーのみでめざ炎と数値を考えると安定はしない。となると残飯持ち鋼になる。よってテテフ受け兼アゴ受けを残飯ドランにし追い討ち要員をアロベトンにした。
そしてデンジュモクにeasy winされるのがクソすぎた為、対策となるポケモンを考えヌケニンラティアスが候補になり、ボルトバシャといった受けづらいポケモンに軒並み有利なラティアスの採用を決定。
ムドーの型は汎用性を考えマンダ意識のHBゴツメ挑発鉄壁羽休めドリ口で確定とした。ここでムドーの役割対象は物理全般となるが受けルの突破手段で有名なコケコよEF下でのグロスの雷パンでムドーを倒すというコケコグロスに強くなるようフィールドを掻消せるブルルの採用を決めた。
残り1枠はミミッキュを安定して処理できるドヒド、バレル、輝石ゴルバ、ヌオーからブルルとのシナジーイーブイ、ゲコ対策を考えドヒドの採用を決定した。

雑談
火炎玉ラティを思いついた時は非常に補完に優れ我ながらすごいと思った。パーティの対応範囲が広く選出択になることも少なかった為レートもサクサク上がっていき瞬間1979まで行った。そこから20目指して頑張ろうと思ったら切っていためざ地アゴデンジュモクにありえないほどマッチしてズルズルとレートが溶けていき1700くらいまで溶かしてしまった。そこから勝てなくなったので解散した。メガもZもなしでよく頑張ったと思う。

12月30日にからきおす杯という5人1チームの大会に参加した。お互いのチームの5人がそれぞれ1回ずつ計5回戦い、チーム全体で3勝以上したらそのチームの勝ちというものだった。これでトーナメントを行う。この大会では1979までレートを伸ばした時にこの構築を使おうと決めていたので溶かしたが使うことにした。だが、デンジュモクがウザすぎた為に穏やかメガラティアスに型を変更して臨んだ。数の少ないポイヒガッサやビビヨンへの強さではなくボルトジュモクバシャといった本来の役割を担える方がいいのは当然である。
チームとしては100チーム中3位と非常にいい結果を残せてとても嬉しかった。自分は個人成績3-3と微妙なところだったが、ラティがささりデンジュモク入りに勝利することができたのは非常に大きかった。
結果的に順位に影響がなかったが3位決定戦でめざ地アゴに3タテされるという情けない負けをしたのでもうドランにアゴ対策を一任するのはやめようと思った。
今後作る構築はめざ地アゴとジュモクをしっかりしたものを作りたい。
今回の構築は全員が回復ソースを持つ受けサイクルということで自分ではよくできた構築だと思っている。2000達成できなかったのは非常に悔しかった。

全然勝てないのとリアルが忙しいので今期は多分撤退します。お疲れ様でした!

ここまで読んで下さりありがとうございました!

 

何かあれがツイッターまで

https://mobile.twitter.com/pythagoras_poke

 

 

 

 

P.S

ラティアスの説明のところのメガのgif画像はメガラティオスでしたーw

気づいた人いたら教えて下さいw

 

全国のチョッキブルルを使う皆様へ

初めまして、ピタゴラスです!

 

イカ状態

 

 

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突然だがあなたはサンムーンシーズン2から6までシングルレートのカプ・ブルルの持ち物ランキング1位をご存知だろうか?

 

 

 

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突撃チョッキである。

 


シーズン1はポケモンの使用率ランキングが公開されなかったので無視するとサンムーンの全シーズンで採用されるブルルのテンプレというべきアイテムである。

ここでサンムーン環境でブルルを使い続けてきた僕が苦言を呈したい。

 

 

「チョッキは混乱実の劣化だ」

 

 

その理由を述べる。
混乱実ブルルは長いので以下マゴと呼ぶ。
チョッキブルルも長いので以下トゲピーと呼ぶ。(トゲピーな理由は後述)

 

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まず、単純にアイテムの性質を考えて欲しい。
チョッキは特殊耐久を1.5倍にするのに対し、混乱実は発動さえしてしまえばHP1.5倍。これは物理耐久と特殊耐久共に1.5倍されていることがわかる。これはならマゴの方が強い。
ただ、その考えだとウッドホーンやフィールド回復は実質トゲピーの方が多い。何故なら特殊方面でみるとフィールド回復でHPを満タンにするならトゲピーは16ターン、マゴは24ターン必要な計算になる。だが、そこから生まれる具体的なメリットが思いつかないので無視していいだろう。
複数回攻撃を受ける前提ならかなりの確率で混乱実は発動するのでチョッキと対して変わらない。むしろ補助技が採用できることにで守るによるフィールド回復や交換読み宿り木、光合成の回復を行えるのでチョッキより体力管理がしやすいというメリットがある。

チョッキなら高火力技を1発耐えられるのではないかという疑問を持つ人もいるだろう。
チョッキのメリットとして対面したボルトロスヘドロウェーブを耐えて返しのエッジで倒せるというのがあるがグロスの冷パン耐えのような耐久振りのボルト、命中、対面しなければならないという状況を考えると生きる機会が少ない。これはアイテムの否定になるがそこまでしたいなら襷の方が汎用性が高い。
また、特殊で弱点を突いてくるトップメタのヒードランリザードン、ゲンガー、アーゴヨンに別に勝てるようになるわけでもないのでトゲピーは弱い。

そもそもブルルというポケモンがマンダやグロスにほぼ止められてしまうほど範囲の狭いポケモンなので殴り合いをするのに向いていない。馬鹿力やエッジは技の能力ダウンや命中が不安であり、交換読みでしかほぼ決められない。だからこそ補助技を捨て、狭い範囲で戦うのトゲピーはナンセンスなのだ。

 

では物理耐久が上がることによるマゴのメリットを述べたいと思う。

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特に変わってくるのはガブリアスである。
ここでは例として意地HAトゲピーと意地HAマゴを比べよう。
トゲピーの場合はガブに後出しした際に剣の舞積まれて次の炎の牙は耐えるものの返しの一撃で倒すためにはウッドハンマーが必須になり相打ちが精一杯である。

ブルル HP177
陽気ガブの剣舞炎牙 138〜158
ガブ一撃のウドハンの反動 61

だが、マゴならどうだろうか?
繰り出して剣舞炎牙に対してウッドホーンから入る。そうすると混乱実が炎牙で確定で発動しウッドホーンの回復と合わせて鮫肌ダメフィールド回復込みで次の炎牙を耐えるようになる。これでウドホンで確2を取りつつ倒すことができる。

混乱実発動HP 1〜44
B4ガブへのウドホン 109〜130
ウドホンの回復量 54〜65
混乱実の回復量 88
鮫肌ダメ 22
フィールド回復 11

一例だがこれで光合成を持っていればガブが交代読み炎牙をしてきた場合、次に光合成をするとHPが満タンになるので光合成のタイミングで引かれても毒突きのないガブに対して無限に受け出すことができるようになる。

これ以外にも対面したマンムーの氷柱を回復込みで確定耐えするのでウドホンでの処理ができたり、ガッサのタネガンを耐えたりと様々なメリットがある。

以上の内容を踏まえてトゲピー使いに言いたいことがある。


「このままトゲピーを使い続けてくれ」

 

散々否定しておいてトゲピーじゃなくてマゴを使えというのかと思った人がいるかもしれない。だが、そんなことは思わない。
僕はトゲピー使いを正直バカにしている。しかし、今のガブリアスの例から分かるように繰り出し時の剣舞から炎牙を撃って来るのはチョッキがテンプレだからこそウドハンの反動で相打ちを取ろうとしてくるのである。仮にマゴがテンプレでウドホン2発での処理をしようとするのが知られれば相手はもう一回剣舞を積んできてむしろブルルが負けるのである。だからこのままブルルのテンプレがチョッキのままでいいと思っている。
まあ、マゴがウドハン持ってればどの道勝てる話ではあるがそんな技スペはない。

ここで僕の使っている混乱実ブルルの調整の一例を示す。
カプ・ブルル@マゴのみ
意地 H252 A76 D180
ウドホン、宿り木、守る、光合成
H 16n+1
A 回復込みで無振りガブウドホンで確2
D テテフの特化ムンフォ回復込み2耐え
B>D ダウンロード対策

ガブ確2の最低限のAを確保してテテフやコケコに繰り出せるようにDに厚めにするのがオススメ。

そして最後にこれだけは言っておきたい。

 


「炎牙で火傷と怯み引くやつ絶対許さない」

 


以上。

 

 

 

P.S 途中のきのみの画像はマゴのみではなくフィラのみです。流石に気づくか()

 

 

 

P.S この記事はシーズン7の途中に書いていますがここで現在のブルルの持ち物ランキングを見てみましょう。

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 チョッキ一位じゃなくなったんかーいw

 

 

 


おまけ

スペシャルクイズ!
Q.何故僕が初めにチョッキブルルをトゲピーといったのでしょうか??

 


・・・

 


・・・・・

 


・・・・・・・

 

 


A.正解はアニメのトゲピーの鳴き声が「チョッキブルルィィ」ってチョッキブルルと言ってるように聞こえるからでしたーw

(えっ、聞こえない?そんな人と僕は残念ながら分かり合えません。大人しくコケコやテテフでも使って下さい。)

 

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トゲピーかわいいですね(⌒-⌒; )

 

ダイパリメイク来てほしい

 

こんばんは、ピタゴラスです。

 

〜時を遡ること約10年前〜

 

このゲームソフトを知っているだろうか?

 

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そう、ダイヤモンドパールである。

 

ここから僕のポケモンは始まった。
それからしばらくしてプラチナが売られることになるが、その時のコロコロコミックの付録にこんなものが付いていた。

 

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ソフトケースである。

 

 

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カバーを裏返すことで2種類の絵柄を使うことができる。

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そしてなんといってもこの中身!
普通のソフトパッケージと異なり複数のソフトを収納できるようになっているのである!

当時小学生の僕はソフトは大して持っていなかったのでそのありがたみを感じることはできなかった。寧ろポケモンのソフトが入ってると思いこんで買ってもらい箱しか入ってなくて萎えたような記憶がある。(←アホ)

 

 

〜それから約10年が経ち今は2017年〜

 

 

僕は立派なポケモン廃人となっていた。

今最新のポケモンのゲームソフトといえばこれ。

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ウルトラサンムーンである。

僕は昔とは違い大量のソフトを持っていた。

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xy、oras、sm、usumの全てである。

 

そこで思った。

 

「ソフトケースが欲しい!」

 

しかし、フソト入れに金をあまりかけたくないのとコンパクトすぎると返って紛失しやすくなると考えた。
そこで買った時のパッケージにソフトを入れて持ち運んでいた。

 

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これではソフトが傷んでしまう。

そして、思い出した

 

あのダイパの時のコロコロの付録みたいなソフトケースが欲しい!

 

サイズがちょうどよくソフトも複数入るあのケースの3DS対応版がほしい!

 

そんなことを思っていると店でコロコロを見つけた。

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 f:id:PythaPoke:20171222143230j:image

 

 

 f:id:PythaPoke:20171222143212j:image

おっっ!?!?!

 

 

こっ!これは!

 

 

「パッケージ型BOX」だと!!!

 

そう!俺が待ち望んでいたものが目の前に現れた!

 

これでソフトをまとめられる!

 

やったぜ!

 

 

そして、コロコロコミックを買った。

 

 

家に帰った。

 

 

開!封!

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ん?

 

 

んん?

 

 

んんんっっ????

 

 

 

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紙じゃねえかああああぁぁぁぁぁぁアアアああああぁぁぁぁぁぁ!!!!!!!!

 


!ふ!ざ!け!る!な!

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いや、パッケージ型BOXて元のパッケージ入れてどうすんねん...

出しにくいだけやん..

 

 

 

というわけで皆さんはどんなものかよく調べてから物を買うようにしましょうね(T ^ T)

 

終わり。

 

 


P.S
そろそろダイパのリメイクされるという噂が広まっていますね。
ダイパキッズの僕は好きなディアルガの強化を心待ちにしています。
楽しみですね!
(タイトル回収)

 

 

 

 

P.S

xy、oras、sm、usum全てのった写真を撮ったつもりだったんですがxが写っていませんでした。ソフト8個あるから大丈夫だと思ったらasが2個写ってましたーw

めんどいので直しません!

逆に間違い探しみたいでよかったかも?

気付いた人いたら教えて下さいw

USM役割対象別受けポケモン一覧

こんにちは、ピタゴラスです!

ウルトラサンムーン 環境での受けサイクルで採用できるパーツとなるポケモンを役割対象ごとにまとめました。受け構築を作る時に参考にでもどうぞ。

役割対象は特に対策の限られるポケモンを選んでいます。ポケモンは基本的に回復手段のあるポケモンを選んでいて、回復技を覚えなければ残飯や黒いヘドロを想定しています。

初期のキャランクやポケモンは私の独断です。

質問や「このポケモンの対策を書いて欲しい」「ここに書かれてないけどこのポケモンも対策になり得るのでは?」というようなコメントを募集しています。
意見をまとめて訂正していきより完璧なものを目指したいです。

連絡はツイッターにお願いします(https://mobile.twitter.com/Pythagoras_Poke)

 

キャラランク
A 後出しからほぼ確実に処理できる
B 後出しからかなり安定して処理できる
C 対策とするには多少不安がある
Z 回復ソースはないが後出しから処理できる

(50音順)

アーゴヨン
A バンギ、ハピナス、ラッキー
B ドラン、クレセ、カビゴン
C カグヤ、ヌオー

オニゴーリ
A フリージオ
B ラプラスオニゴーリ
C ハッサム、ガモス、ポリ2、ツンデ
Z ヌケニン、ゲンガー

カプ・テテフ
A ブルル、アロベトン、カグヤ、レジスチル
B ドラン、ガルド、ナット、ハッサム、ポリ2
C ダイノーズツンデツンデ、ラッキー
Z ソーナンス

カミツルギ
A マンダ
B カグヤ、マッシブーン
C ガルド、バナ、サンダー、ジャロ
Z ダグトリオ、メガゲン

ギルガルド
A グライオンヒードランブラッキー
B
C サザンドラ、バルジ

クチート
A ウルガ
B カバ、メガヤドラン、バナ
C ドヒド、ツンデ、ツルギ、ドラン

ゲッコウガ
A ポリ2、カビゴン
B ドヒド、バナ、アロベトン
C

デンジュモク
A アロガラ、ドリュウズラティアス
B
C フリージオトリトドン、ヌオー
Z ヌケニンダグトリオ

バシャーモ
A ラティアス、ヤドラン
B クレセリア、カバ、ドヒド
C

ヒードラン
A スイクントリトドンミロカロス
B グライオン、レヒレヌメルゴンラティアス
C ラッキー

フェローチェ
A マタドガス
B マッシブーン、メガバナ、
C ドヒドイデ、ガモス、リザY

ボーマンダ
A ポリ2、クレセ、メガヤドラン
B バンギ
C ムドー、カバ、カグヤ、サンダー

ポリゴンZ
A
B アロガラ、フリージオ、ラッキー、バンギ、ハピ、ナット
C

ボルトロス
A アロガラ、メガラティアスウツロイド、ジュナイバー
B フリージオサーナイトメガフーディン
C ラッキー、ポリゴン2
Z ヌケニン

マンムー
A カグヤ、ムドー、
B クレセ、マッシブーン、ヤドラン、ヌオー
C

ミミッキュ
A ドヒドイデゴルバット、ヌオー、バレル、ツンデ
B ムドー、ツルギ、ハッサム、アロー
C カバ、ポリ2、ナット

メタグロス
A クレセリア
B カミツルギトリトドンブラッキー、ヤドラン、ハッサム、ヌオー、ポリ2
C マッシブーン、ドヒド
Z ヌケニン

リザードンX
A カバルドン、ツンデ
B ドラン、レヒレ
C バンギ、ヌオー

ルカリオ
A ヤドラン、マンダ
B ドヒド、クレセ、ガルド、サンダー
C
Z ヌケニン

 

【S6シングル最高2024】必殺のグラジオサイクル

こんにちは、ピタゴラスです!サンムーン最終シーズンお疲れ様でした!シングルレートでレート2000を達成した構築の記事書きました。良ければ見て行ってください。

 

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タイトルは「グラ」イオンとフリー「ジオ」で一撃必殺を撃ちまくるところから決めました。

 

【レート戦績】

メインロム TNピタ・ゴラス
最高 2024
最終 19xx

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サブロム TN ピタゴラスZ
最高 1990
最終 1791

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 一応自己最高順位

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 【パーティ紹介】

カプ・ブルル@残飯
慎重 HD252 B4
ウドホン、宿り木、守る、めざ炎

カプ受け。メガネテテフも受けられるようにHD残飯型でウドホン守る宿り木確定。めざ炎は慎重C個体値VならH252カミツルギが確1になる。気休め程度のカミツルギ対策であるが悪Z型は剣舞、辻斬り、フリブレ、聖剣でスマホを切っている可能性があり受け出しもできなくはない。そもそもマンダ以外ツルギに安定した受け出しからの処理は不可能である。フリージオが裏にいればめざ炎連打でポイヒガッサに身代わりを残されないので嵌められない。ナットにもたまに撃ったがナットの処理をブルルに一任するのは好ましくない。めざ炎は殆ど撃たなかったが決まる時は活躍してくれたし他の技にしても撃つ機会は少ないと思う。
コケコ、テテフ、レヒレ、アシレ、ギャラ、ランド、(ツルギ、ガッサ)

ドヒドイデ@水Z
再生力 図太い H252 B156 C100
熱湯、トーチカ、黒い霧、自己再生

B ステロ+GF1回でメガバシャの剣舞雷パンを最高乱切り耐え
C 無振りメガバシャ水Zで確1
熱湯で無振りミミッキュの身代わり確定破壊

バシャミミッキュ受け特化型。剣舞雷パンバシャにイージーウィンされるのが苦痛すぎたので水Zを採用。多少耐久に割いたバシャに水Zを耐えられてもトーチカで削りきる。雷パンを2耐えできるので黒い霧Zで積みリセットと回復を同時に行い熱湯2発で倒せるが氷Z後に引かれると次のサイクルで受けだしができなくなるので不可。そもそも氷Zはフリージオが持っている。
HB特化ではないのでミミッキュの剣舞シャドクロZ+シャドクロを耐えないのでミミッキュに繰り出した時は再生から入る。ミミッキュに対し+2シャドクロ、霧、剣舞、再生、+2シャドクロ...のループに入り以前ならこちらがダメージを与えるすきがない時にトーチカで毒にできるのは優秀だった。
Z持ちなので叩きクチートに繰り出せる。
水Zは熱湯の2倍の火力がでるのでもう1発耐えると思って積んでくる相手を倒せることがある。
催眠祟り目でドヒドを突破しようとするメガゲンに対し即起きならトーチカで元に戻せたり、火傷ターンを稼いだり、水Zで削り切ったりと多少抗えるようになっている。
トーチカにより眼鏡テテフに様子見ができる。
今回毒毒や毒菱を切ってトーチカを採用してみた。毒毒と毒菱はあると便利なことに間違いはないが役割対象であるバシャ、ミミッキュに対しては撃つ余裕が少なくトーチカの方が有用だと考えた。

クレセリア@ゴツメ
浮遊 図太い HB252 S4
冷ビ、サイキネ、毒毒、月の光

グロスを最も安定して受けられるポケモン。後続のガルド等に殆ど負担のかけられないザコだと思っていたが役割対象のグロスやガルーラは繰り出すだけでゴツメダメが蓄積するのでガルドの受け先を用意すれば役割遂行できると気づいた(今更)。ドヒドと合わせてバシャ受けが2枚になったり選出の幅が広がった。マンムーマンダには当然出していったがマンムーが毒か叩き持っててわりと負けた。
月の光とバンギの砂の相性が悪いが普通に同時選出はする。
グロス、ガル、マンムー、バシャ

グライオン@毒毒玉
ポイヒ 慎重 H212 A44 B4 D212 S28
地震、ギロチン、羽休め、守る

H 8n+1
A 無振りメガゲン地震で確1
B 端数
DガルドのZシャドボ耐え
S ミラー意識余り

ガルドドラン受け。有利対面でギロチンするのが強い。不利対面でも強気に撃った。剣舞ガルドが増加して守るとZの択に負けて突破されることがしばしばあって嫌だった。繰り出し際に剣舞された時は地震から入るようにした。身代わり採用もありかもしれない。

ドラン、ガルド、ポリ2、ウツロ、カグヤ、ナット

バンギラス@メガ石
砂起こし 腕白 H252 A4 B108 D132 S12
エッジ、噛み砕く、冷パン、追い討ち

リザXの剣舞逆鱗耐え
メガゲンの臆病気合玉耐え

数値のお化け。ブルルやドヒド対面で剣舞してくるリザXに繰り出して狩る。繰り出しはメガ前なので逆鱗されると死ぬ。攻撃に割いていないが無振りリザXをエッジで確1、H252メガゲンを噛み砕くで確1(=成功追い討ちで確1)にする火力がある。H252マンダは威嚇なしなら冷パンが7〜8割入るので受けを許さない。
ゲンガーがいたら初手で出し噛み砕くから入る。気合玉なら耐えて一撃。鬼火なら半分はダメージか入るので次ターン追い討ち安定。守られたら金縛りか追い討ち無い読みの交換なので追い討ち。追い討ち無警戒で逃げられた場合はバンギに打点がなく影踏みも残っていないので次のサイクルの繰り出しが安定する。その場合初手で竜舞警戒で押せなかった道連れを選択してくることがある。この時、追い討ちをゲンガーが耐えるのでこちらは死なずに突破できる。
バンギ入りにくるゲンガーは鬼火か気合玉は基本あり初手で来ることが多い。こちらが初手バンギでなければバンギ読みで気合玉の回数を稼いだり鬼火して影踏みを残して引いたりでき、最悪対面しても多少抗えるからである。ラティを意識しての噛み砕くであるが上の動きだとミラータイプ持ちゲンガーに逃げられるので地震を採用してもいいかもしれない。ただフィールドとの相性が悪い。実際エッジを撃てばなんとかなるが確実だった行動が8割になるのは不安で仕方がない。催眠ゲンガーは殆ども出されなかった。

マンダ、リザ、ゲンガー、ガモス、ラティ、シャンデラ

*色違いです

フリージオ@氷Z
浮遊 臆病 H140 B4 C36 D76 S252
絶対零度、自己再生、フリドラ、黒い霧

Cフリドラで無振りガブ確1
S最速=準速マンダと同速
余りで特殊耐久最大

低速サイクルで重くなるポケモンにことごとく強く補完に優れるポケモンイーブイのZタイミングで繰り出してアシパ耐えて霧するだけでeasy win できる。オニゴーリにかなり安定するので心穏やかにレートができる。剣舞ガブや飛行Zランド、ギャラを一撃で葬ることができるのもいい。グライやドヒドとガブの対面は龍技が飛んでくるわけがないのでフリージオに引くといい。ボルトロスは零度Z(威力180)を撃たないと確1にできないので切りどきを見極める必要がある。マイナーだけどもっと増えてもいいと思う。

ポリ2、ポリZ、ボルト、ジュモク、レヒレ、アシレ、ゴーリ、グライ、イーブイ、サザン、(ジャロ)

【立ち回りに関して】
・対受けループ
グラジオで一撃技を連打する。Hムドーはフリドラ+零度Zで落ちる。ゲンガー入りは初手バンギでいなければドヒドを出す。
テッカグヤ
グライのギロチンでの処理を狙う。身代わりがあると厳しいのでドヒドかクレセと同時選出しppを枯らす動きをできるようにする。
ナットレイ
身代わり持ちがいないのでグライで処理を基本的にするが、もしグライを出せなかった場合はドヒドで焼いてからブルルのめざ炎での処理もできる。
ボーマンダ
バンギ(できればフィールド下)かクレセで処理をする。バンギは回復ソースがないので裏のゴツメカバやナットがいるとちょっと厳しくなる。ただそこら辺はグライ投げれば1回ギロチンチャンスがあるので不利ではない。前期の上位者の影響かハイボマンダが一定数おりクレセを投げると押し負ける場合がある。なので例えばグライマンダ対面は一回ギロチンを挟んでからクレセに引く動きを取った。
リザードン
基本的にバンギを投げる。リザXが剣舞や竜舞の場合はエッジを打つ。Yの場合はエッジか追い討ちで削る。リザグロス両方入ってる場合はクレセバンギ同時選出したい。できない時はクレセ+ドヒドにする。リザXの剣舞逆鱗をクレセが1発耐えるのでドヒドのトーチカやゴツメで稼いで倒す。XはきつめだがリザグロスはS2の上位者のパクりで大体Yなのでグロスが来ることが多い。

【重いポケモン
ジャローダ
フリージオのZで対面処理以外誰も受け出しが効かない。リフスト枯らすか避けるしかない。
・ガッサ
ブルルでなんとかするがフィールドでタネガン の火力を上げてしまうのでヒット数次第では負ける。フィールド下ウドホンよりめざ炎の方が入るがどちらも確3なのでウドホン連打してフィールド切れたところでめざ炎打つと決まる。
カミツルギ
ブルルで頑張る。
ビビヨン
フリージオで対面作るしかないがあまり初手で出されないのでほぼ勝てない。
クチート
Zのお陰で叩き持ちもドヒドで受けられそうだが剣舞じゃれつくが半分以上入るので繰り出し、剣舞、じゃれ、霧、剣舞、再生、じゃれ...のループに入ると押し負ける。対面で熱湯火傷狙うか削ってグライの地震で処理をしたいところ。
デンジュモク
フリージオ後出しから蛍火リセットし10万2耐えして再生で受け切れるが急所や麻痺を考慮するときつい。こちらからは零度を2回打つくらいしかチャンスがない。

【構築の経緯-概要】
ブルドヒにマンダ以外の相性がいいメガを探した結果メガバンギと組み合わせている人が多く強そうだと思いブルドヒバンギから構築をスタート。特にバンギは追い討ち要員としてブルドヒで重いゲンガーの対策になりうる唯一のポケモンである。更にマンダリザ受けとしても役割が持て汎用性が高い。リザXの剣舞逆鱗を耐えられるようにHBベースにした。そして重くなるヒードラン対策としてグライオンを採用。テテフ受けにブルルをHD残飯型にした。ここまででガル、グロスが重いのでクレセを採用した。以上5体で重いボルト、グライ、ゴーリ、受けル、イーブイバトン対策としてフリージオを採用した。

※ここまでで構築の型や立ち回りに関しては全てです。以下は僕がこの構築に至るまでの経緯やどれだけ苦労したかについて思ったことを全て書きました。長いのでパーティだけで十分な方はブラウザバック推奨ですが、むしろこっちを読んでほしいです。

【受けサイクルについての見解】
シングルの戦術は主に3つに分けられる。対面構築、積み、サイクルの3つである。対面は積みに強く、積みはサイクルに強く、サイクルは対面に強い三竦みの関係にあると言われているかプレイヤーやパーティ次第で有利不利は変わる。また、一概にこのパーティは積みだ対面だと決めることはできず、例えばサイクルのブルルドヒドで重くなるツルギゲンガー対策に対面寄りの高速アタッカーであるバシャをいれるようなハイブリッドなパーティもある。
僕はサンムーンでレートを始めたS3からS6までブルルドヒドを軸としたパーティを使い続けてきた。これは基本的にサイクルに該当するパーティだ。サイクルとは有利なポケモンに繰り出しそのポケモンを倒すのが基本的な動きである。役割対象に逃げられる可能性もあるので何度も繰り出しができるように耐久を上げるチョッキや回復ソースを持たせることが多い。また、何度も受け回されないよう負担をかけられる火力アップアイテムや広範囲高火力ポケモンをいれることもある。前者は受けサイクルや受けループ、後者は単にサイクルパと呼ばれると認識している。僕はサイクルでは手持ちの全てのポケモンに回復手段があることがベストだと思っている。理由はステロを撒かれて回されると厳しいのと後続のポケモン次第では負担がかけられず相手依存になるからである。具体的にマンダの処理を回復できないが後続に負担をかけられるメガバンギに任せた場合、マンダ+ゴツメカバのようは並びが崩せなくなる。カバの受け先をこちらが用意していようとバンギが削れて負けるのである。だが、僕は回復手段のないバンギをパーティ入れている。なぜならバンギには追い討ちという役割対象に確実にダメージを与える技があるからである。追い討ちや影踏みと言ったサイクルカットができるポケモンは回復手段がなくとも役割を遂行できるので採用はありだと思っている。
では何故僕が受けサイクルばかり使うのかというと役割対象に投げて、回復しながら受け切って削って倒す流れは決められれば理論上最強だからである。どんなポケモンでも止まったり受け切られるてしまうポケモンがいるので攻撃重視のパーティも並び次第では止められてしまう。だからこそ受けに魅力を感じ半年以上も使い続けてきたのである。
だが、当然受けサイクルにも欠点がある。相手のパーティ6体全てに対応する為にはこちらの選出3体で対応できない場合がある。いわゆる選出択である。これを出来るだけ減らすためにパーティで特定のポケモンに対して複数の処理ルートを用意する必要がある。また、そもそもパーティ6体で環境にいる全てのポケモンに対応できるようにする必要がある。即ち、受けサイクルは考慮することが多くパーティを組むのが非常に難しい。攻めるパーティでは技範囲の広いポケモンで環境にいるポケモンの処理を考えればよいが、受けポケモンは特定のポケモンのメジャーな攻撃技や積み技全てに対応ができてパーティ6体でバランスよく組まなければならないのである。
僕はポケモンの採用に関して何故そのポケモンでなければならないのかを重視する性格で、そこから結論パを見つけたいと思っている。受けサイクルは選出択に勝てば全てのポケモンを受けられるというのを満たせば結論パであると考えているので、それを目標にパーティを組めば自分の納得のいくパーティが作れると思った。
そして受けサイクルのパーティを半年以上考え続けた。ブルドヒばかり使っているのはSMで初めて使った並びで使い慣れていたのとブルドヒ抜きの構築を使った時にあまり勝てなかったというのがある。途中オニゴーリ入りなど切り返しを入れた構築を使ったがやはり完全な受けを目指したいと思い今回の構築を組んだ。

【構築の経緯-詳細】
いつも通り全てを受け切れる回復ソース持ちのサイクルを作ろうと思った。そして今まで使い慣れたブルルドヒドで組める最強のサイクルを見つけようと思った。この構築を組むに当たり自分の中にあった固定観念を2つ払拭した。
1つ目はメガ枠。ブルドヒのメガ枠はマンダしかありえないと思っていた。その理由は単純にパワーがありブルドヒとの相性が良いというのもあるが、カミツルギを唯一受けられるポケモンであるというのが大きかった。自分の中でツルギに受け出しできるポケモンはマンダ以外にメガゲンと残飯守る放射カグヤしかないと思っている。そこで今期はメガゲン軸の構築を使ってみたがカミツルギの個体数が少なかった。そしてブルドヒの天敵であるメガゲンがやはり重めであると思った。今までの自分の殆どの構築に言えることだが、そこまで数のいないカミツルギの対策をしたせいで使用率の高いゲンガーに薄くなるという意味不明な組み方をしていた。大して数のいないツルギを完全に受けられるが使用率上位のメガゲンは対面処理でなんとかするというのはおかしい。両方とも完全に受けられないのならすべきなのはその逆でゲンガーの完全な受けとカミツルギに多少抗えるようにすることだと気づいた。散々考えたがゲンガーのあらゆる型(鬼火、催眠、気合玉)を考慮すると後出しから追い討ちで確実に狩るというのは不可能である。しかし、だからと言って追い討ち要員を入れなければ追い討ち持ちに何もできないゲンガーは普通に選出されるのである。だったら追い討ち要員は入れるべきだろうと思った。追い討ち要員はバンギが最安定だと思う。ベトンは火力不足で対面から逃げられるまである。バンギがゲンガー以外に役割を持てるのがマンダガモスである。この時点でバンギのアイテムが未定であったがメガしてHBベースにするとリザXの剣舞逆鱗を確定で耐えることに気づきメガバンギの採用を決定した。ブルドヒバンギから構築をスタートした。
2つ目は鋼枠の存在である。以前までブルドヒ軸にはテテフ受けとなる鋼枠は必須だと思っていた。テテフを受けられるポケモンは鋼とアロベトンとソーナンスしかないと考えていた。だがHD残飯ブルルでも受けられることに気づいた。今まで何故ブルルがテテフ受けにならないと思っていたかというと以前残飯でないHDブルルを使ったこたがありメガネテテフにボコボコにされたからである。そこから残飯を持たせたくらいで変わらないと思っていた。だが、残飯とフィールドは実質ポイヒのようなもので守ると合わせると回復量が凄いことになって受け切れることに気づいた。では何故鋼枠の採用を見送ったかというとブルドヒバンギ+ガルドorドランorカグヤ辺りで構築を考えた時に残りの2枠で重いドラン、グライオンオニゴーリボルトロス、ガルーラ、グロス、ガルド、受けル、イーブイの対策が思いつかず不可能だと判断したからである。
そこでブルルをテテフ受けにすることで3体でこれらの重いポケモンの対策をしようと考えた。この中で特に対策ポケモンが限られるのがヒードランだと思う。不安定なねむねごを嫌うと回復ソース持ちで受けられるのはグライオンしかいない。グライはついでにガルド受けもこなせるので採用を決定した。次にガルーラの対策を考えた。6世代程数はいないにしてもゴツメ持ちがいなければ受け出しはほぼ不可能である。よってグロス受けもこなせるクレセリアの採用を決定した。残り1枠でグライ、ゴーリ、ボルト、受けル、イーブイの対策ができるポケモンとしてフリージオを見つけた。フリージオの補完性能の高さに見つけた時は本当に感動した。以上6匹でパーティが完成した。
これでは当然カミツルギに薄すぎるのでブルルにめざ炎を仕込むことにした。パーティで明らかに重いポケモンを初手に誘い一撃で葬る動きは以前のマンダのエッジでボルトを飛ばしたのと似ている。また、主流の悪Zツルギは剣舞、辻斬り、リフブレ、聖剣でスマホを切っていることも多いので後出しもできなくはないと考えた。めざ炎は警戒されないにしても格闘Z警戒される可能性もあるのは微妙なところ。
自分ではこの構築はブルドヒ軸でできる限り対応範囲を広げたパーティでブルドヒ軸の完全な受けパーティの結論だと思っている。

【レート大反省会】
今期はメンロムは別のパーティで1901まで行った。いつもならこのまま20を目指したがパーティに穴があると思い構築を考え続けた。そしてこのパーティでサブロムを19まで上げたのでこの構築で挑むことにした。2ロム19を達成したのは初だったので嬉しく自身の最高レートである2034を絶対に超えられる思った。このパーティをメインの19から使ったところ13連勝して今期最高の2024まで行った。ここでこの構築の強さを確信し最高レートも超えて21まで行けるのではないかと思った。ここで連勝により負けるのが怖くなった。そこでサブも20にのせて交互に上げていこうと思ったところサブが1990まで行きそこから負けに負け1791まで溶けてしまった。それからサブロムは諦めメイン1本に絞ることにした。レート最終日は金曜日の朝であったが2024に行ったのが3日前の火曜日だった。そこから潜ったが伸び悩み2011で木曜の夜を迎えた。ところが最終日に潜ると一気に1890まで溶かしてしまった。だが、サンムーン最後だと諦めずに潜り続けまた20に戻したがまた溶かしそれでも20に戻すのを繰り返した。結局最終日は4回も20に戻した。そして20に乗った全て次のバトルで負けている。そして1935くらいまで溶かしもう朝5時半になっていた。疲労と眠気から撤退することにした。一晩でこなした試合は50戦ほどだった。言い訳をすると一撃技を全て外して負けが何回かおきたり身代わり剣舞ランドや挑発激流ゲコとかのテロに屈した。悔しい。本当に悔しい。半年以上考え続けたこの自分の中で最強の構築を分かってもらいたかった...高いレートに行って証明したかった...そして、何より13連勝と最終日に20に4回戻せるほどの実力がありながら、自分が20に行った次の勝負全てに負け、その前の自己最高レートチャレも負けた自分の勝負弱さが本当に情けない。今期はゲームに充てられる時間も多く、一日中構築のことを考えていた最高の環境の中でうまくいかずサンムーン最後を迎えてしまい非常に残念だった。USMでは21目指して自分に負けず臨んで行きたい。

戒め

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【終わりに】

改めてサンムーン お疲れ様でした!対戦して下さった方々や対戦の話をして下さったフォロワーの方々ありがとうございました!これからもよろしくお願いします!

ここまで読んで頂きありがとうございました!

何かあればツイッターまで
https://mobile.twitter.com/Pythagoras_Poke

S6中盤使用構築ブルドヒゲンガーZZ

你好!我是ピタゴラス

S6の中盤に使用した構築の記事を書きました。
S6用に作ったパーティの中で完成度が高い方だと思います。今期はこの構築をメインで行こうと思っていたのですが他に強そうな構築を考えついたので使うのをやめました。一応この構築の最高レートは1901です。
そもそもこの構築を作った時に記事を書いていて勿体ないので公開します。

因みに19帯から使った別の構築は20達成しました。記事執筆中です。

gif画像後でつけます。

 

以外常体。

 

【パーティ】

f:id:PythaPoke:20171110171515p:image
カプ・ブルル@草Z
意地 H252 A74 D180
ウドホン、宿り木、守る、ウドハン
H 16n+1
A 回復込みで無振りガブウドホンで確2
D テテフの特化ムンフォ回復込み2耐え

ダウンロード対策

ガルーラ意識で草Zを持たせる。初手のガル対面は猫騙し警戒で守るを押すと相手はこちらが鉢巻でないことがわかり火力がないと思って攻撃してくるので草Zで一撃。
草Zはバシャ、ゲンガー、ボルト、剣ガルドは半減でも吹き飛ばす火力がある。


ドヒドイデ@水Z
図太い H252 B156 C100
熱湯、自己再生、黒い霧、トーチカ

B ステロ+GF1回でメガバシャの剣舞雷パンを最高乱切り耐え
C 無振りメガバシャ水Zで確1
無振りミミッキュの身代わり確定破壊

バシャミミッキュ受け。剣舞雷パンバシャにイージーウィンされるのが苦痛すぎたので水Zを採用。多少耐久に割いたバシャに水Zを耐えられてもトーチカで削りきる。HB特化ではないのでミミッキュの剣舞シャドクロZ+シャドクロを耐えないのでミミッキュに繰り出した時は再生から入る。ミミッキュに対し+2シャドクロ、霧、剣舞、再生、+2シャドクロ...のループに入り以前ならこちらがダメージを与えるすきがない時にトーチカで毒にできるのは優秀だった。
Z持ちなので叩きクチートに繰り出せる。
水Zは熱湯の2倍の火力がでるのでもう1発耐えると思って積んでくる相手を倒せることがある。
催眠祟り目でドヒドを突破しようとするメガゲンに対し即起きならトーチカで元に戻せたり、火傷ターンを稼いだり、水Zで削り切ったりと多少抗えるようになっている。
トーチカにより眼鏡テテフに様子見ができる。
今回毒毒や毒菱を切ってトーチカを採用してみた。毒毒と毒菱はあると便利なことに間違いはないが役割対象であるバシャ、ミミッキュに対しては撃つ余裕が少なくトーチカの方が有用だと考えた。

ギルガルド@残飯
控えめ H204 B4 C188 D12 S100
シャドボ、めざ氷、キンシ、身代わり

H 16n+1
BD ダウンロード対策
Cシャドボで無振りテテフ高乱1(94%)
S 無振りムドー+3

テテフ、グロス、マンダ受け。

グライオン@毒毒玉
慎重 H212 A44 B4 D252 S28
地震、守る、羽休め、ギロチン

H 16n+1
A 無振りメガゲン地震で確1
B 端数
DガルドのZシャドボ耐え
S ミラー意識余り

安定のドランガルド受け。

ウツロイド@スカーフ
臆病 H4 CS252
ジェム、ヘド爆、ステロ、クリアスモッグ

H 奇数
C 無振りリザXジェムで確1
S リザ意識のついでに最速

リザ対策枠。来るリザは8割はX。繰り出し時に地震や逆鱗が来なければ縛れる。特にブルルリザ対面はそれらの技が飛んでこないので繰り出しが安定する。クリアスモッグイーブイとポリZの対策になる。

・ゲンガー@メガ石
臆病 H76 B12 C164 D4 S252
シャドボ、滅び、ミラータイプ 、身代わり

H 4n+1
B 陽気ツルギの辻斬り耐え
C H振りメガゲンシャドボで確1
D 端数
S 最速

低速サイクルの苦手とするゴーリ、グライ対策
ボルト対面は身代わりで電気Zを透かしシャドボ二発で倒す。


【構築の経緯】
いつも通りブルドヒから構築をスタート。前回のパーティの様にゴーリを採用したかったがドランやガルドに残飯を持たせられなくなるのが嫌だったのでやめた。S5ではチョッキドランを削られて負けることが多々あったのでテテフ受け鋼枠に残飯は必須だと思った。受け回すパーティは役割対象に繰り出した時に逃げられても何度も受け出せるように自力で回復できる方がいい。よって全員が回復ソース持ちでパーティを組むことを目標にした。
また、グロス対策をポリ2に一任して怯み負けを量産したので別の処理ルートが欲しかったのとメガヘラを受けられるポケモンが欲しかったのでガルドを採用することにした。ブルドヒガルドをベースに構築を考えることにした。
以前のゴーリを抜くことでドランに薄くなる為HDグライオンを採用。
次にメガ枠について今までブルドヒのメガ枠はマンダで確定だと思っていた。以前使っていた無邪気AS捨て身エッジ文字羽のマンダの役割は受けル対策、カミツルギ受け、対面での霊獣ボルトの処理であった。特にカミツルギを後出しから受けられるポケモンメガマンダしかいないので外せなかった。羽により何度もツルギに繰り出しができる。
だが、マンダの他にツルギの処理のいい方法がないか考えたところメガゲンガーを閃いた。ツルギ入りに対して初手からゲンガーを繰り出す。ツルギが来ればシャドボで縛れているので逃げられるがその後こちらも引けば影踏みを残せるので一度なら繰り出しが可能になる。回復技のないゲンガーは使いたくなかったがマンダに羽が必要だったのはツルギが引いても繰り出せる為であり、影踏みでキャッチできるゲンガーは回復技がなくてもツルギ対策になり得ると考えた。また、マンダの役割である受けル対策、ボルトの対面処理を担う為に滅び身代わりミラータイプを採用しこのような型になった。受けル対策はめざ氷ガルド+グライでだいたいなんとかなるが相手のギロチングライがきつめなのでゲンガーで滅ぼすことにした。グライ意識で採用した身代わりは電気Z透かしにもなりボルトに対面有利が取れる。更にマンダにない役割として相手のメガゲンを5割で処理、オニゴーリ対策がある。
以上からブルドヒガルドグライゲンガーの5体が決まった。これらで受け出せないのはガルーラ、マンダ、霊獣ボルト、リザX辺りになる。ガルーラはブルルで対面処理できるよう草Z、マンダはフィールド下でめざ氷ガルドで見ることにした。そして残った霊獣ボルトとリザXに強いウツロイドを採用することにした。コンセプト上回復ソースとなる黒いヘドロを持たせたかったがどう考えてもスカーフの方が強いと思ったのでスカーフにした。ドランのようなサイクルパーツには残飯を持たせたかったがブルドヒガルドグライで基本的に回すのでウツロイドが回復する必要はスカーフに比べて薄いと判断した。

汎用性を意識したもののブルルのZやドヒドのトーチカ、めざ氷残飯ガルド、ミラータイプほろゲンと変化球な型を自然と採用できたのは意表をつけてよかったかもしれない。

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