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ポケモンについて

S4使用構築ブルルドヒドZZ(ダブルゼータ) 最高1953

 こんにちは!ピタゴラスです。S4使用した構築を今更ながら公開したいと思います。感想とか意見等があればなんでも募集中です。語りましょう!

 

以外常体

↓1953達成時のパーティ

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↓パーティの完成形 最高1910くらい

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ランキング画像

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メイン  TN ピタ・ゴラス

サブロム TN Pythagoras 

の2つを回しながらやった

 

※完成形の方がレートが低くなっている

 

【パーティの経緯】※長いので注意
S3のパーティから改善していったので以前の構築記事を参照してほしい。
S3で受けサイクルを使い、Zで崩されたりするのにうんざりしたのでS4では攻めるパーティを使おうと思った。始めは雨パや構築記事でみた対面構築を使用したが自分ではあまり使いこなせなかった。相手のあらゆる選出を考えてこちらの戦術と流れを考えるはとても難しいと思った。そうなると相手がどんな選出でも受け出して回復して回すという受けサイクルの動かし方はとても楽に思えた。
だが以前使ったブルドヒドランポリ2ではS4から解禁されたメガヘラクロスが止まらない。以前のパーティはブルドヒドランをベースに考えた場合の結論だと自分では思っていた為、ヘラの解禁で受けサイクルはもう無理だと思い込んでいた。だがドランをガルドに変えればヘラに加え、重めだったグロスを受けられることに気づいた。ブルドヒ構築においてテテフを止められる鋼枠というのが必須になる。だが鋼タイプは回復ソースがない為、食べ残しを持たせるのが確定になる。よってドランとガルドの両立は不可能と判断した。だが使用していた大地ドランを外すことでガルドとドランがキツくなってしまう。特にZガルドを受けられるポケモンは限られている。そこでHDグライオンならガルドドランに強いことに気づいた。S3で大活躍してくれたドランを外すのが億劫なのとフィールドと地震がアンチシナジーなのはあったがブルドヒガルドグライの並びに可能性を感じ構築をスタートした。
次に受けサイクルの苦手とする霊獣ボルト、ゲンガー、リザ、マンダの対策を考えた。
霊獣ボルト対策としてメガ枠も余っていたのでメガリザXを採用した。リザXはドランに代わる炎枠としてジャロやガモスの対策にもなった。
ゲンガーに関して以前は確実に狩れる追い討ちバンギを採用していたがHCガルドとグライオンとリザXがゲンガーに有利な為、そのような枠は不要と判断した。
マンダはガルドで受けることにした。打点としてめざ氷を採用しためざ氷毒身ガルドを使うことにした。身が羽竜舞マンダは毒身ガルドに択に勝てば起点にできて有利だと思って油断したところにめざ氷が刺さった。また、ガルドをグライで見ようとする受けル対策にもなった。ただキンシを切ったことで汎用性がかなり落ちた。
そしてXY両方のリザを受ける方法というのが最大の問題になる。リザYにエアスラがなければドヒドイデが有利なのでドヒド投げから処理ルートを考えた。Xの処理だがドヒドを繰り出し際に剣舞を積まれた場合、次のドラクロで押し切られる。そこで氷Zを持たせ積みリセットと回復を同時に行い処理する。これで剣舞ドラクロまでなら受けきれることになる。だが当然剣舞逆鱗で吹っ飛ばされる。しかし、逆にドヒドを突破する手段は逆鱗しかないことに注目した。ドヒドが突破されても逆鱗で拘っているならフェアリータイプのブルルに1ターン行動が保障されることに気づいた。そこでブルルに岩Zを持たせリザXの処理をしようと考えた。ブルドヒの両方にZを持たせることになるがリザの処理で同時にZを消費することはないので問題ない。(これを思いついた時は我ながらすごいと思ったw)また、こちらのリザが初手の対面からならメガして逆鱗をうった。
以上5体で重いガルーラ、ガブリアスギャラドスバンギラス、ガッサの対策としてゴツメマッシブーンを採用した。
この構築で今期最高のレート1953まで行ったが大流行してる身が羽竜舞マンダが重すぎてレートを一気に溶かした。考えた結果マッシブーンで見ていたポケモンを全てエアームドで見れ、ムドーならマンダに有利なことに気づき変更。また、ガルドの毒をあまり撃たなかったのでキンシに変更しマンダと受けルに厚くし、その他技や努力値を多少修正し構築が完成した。修正後のパーティではレート1910くらいが最高だった。

【パーティ】
()内は1953達成時のもの

カプ・ブルル@岩Z

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慎重 HD252 B4
177-150-136-*-161-95
ウドホン、宿り木、毒毒(身代わり)、エッジ
無振りリザX確1

特殊受け。サイクルの中で打点がないと思ってブルルに投げてきた飛行や炎にZが刺さった。

ドヒドイデ@氷Z

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再生力 図太い HB252 D4
157-61-224-73-163-55
自己再生、熱湯、黒い霧、毒毒
HBぶっぱ ミミッキュ意識
D4によりリザYの特化晴れ文字が丁度2耐え=放射+オバヒ耐え

後出しして積みリセット+全回復で毒を入れて粘る動きができる氷Zは優秀だった。リザYを見るので毒毒。S4でKP上位3匹のミミッキュ、バシャ、リザに強いポケモンが弱いはずがない。何故ドヒドは30位圏外なのだろうか。

ギルガルド@食べ残し

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控えめ H204 B4 C188 D12 S100
盾 161-49-171-103-172-93
剣 161-139-71-213-72-93
シャドボ、身代わり、めざ氷、キンシ(毒毒)
H 16n+1
BD ダウンロード対策
Cシャドボで無振りテテフ高乱1(94%)
S 無振りムドー+3

テテフ、マンダ、受けル対策。毒毒は他のポケモンで入れることを意識する。毒身ガルドに結構S振る人いるけどムドー抜きくらいで十分だと思う。

グライオン@毒毒玉

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地震、岩封、身代わり、守る
ポイヒ 慎重 H212 A44 B4 D220 S28
177-121-146-*-135-119
H 16n+1
A無振りメガゲン確1
B 端数
D ガルドのZシャドボ耐え
S 余り

ガルドドラン受け。初手ゲンガー対面は鬼火警戒で守るから入るとよい。

リザードン@メガ石X

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陽気 HS252 B4
185-150-132-*-105-167
鬼火、羽休め、ニトチャ、逆鱗
ミラー意識最速
メガゲンガーの状態祟り目耐え
ボルト意識の逆鱗

エアームド@ゴツメ

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頑丈 腕白 HB252 D4

172-100-211-*-91-90
ドリ口、鉄壁、挑発、羽休め
羽マンダ絶対殺すマン。その他物理受け。

(マッシブーン@ゴツメ

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腕白 H148 B252 S108

201-159-210-*-73-113
羽休め、ローキック、冷パン、雷パン
ローキック1回で最速ガブ抜き
余りで物理耐久最大
リザXの特化フレドラ丁度確定耐えになる

物理受け。リザXのフレドラを1発耐えるのでローキックと合わせて殴り勝てる場合もある。特殊は信じられない程脆いので注意。対バンギ、ガルーラ性能はムドーより高い。)

【役割対象】
・ブルル
テテフ、レヒレ、コケコ、アシレ

ドヒドイデ
バシャ、ミミッキュルカリオフェローチェ、ガモス

・ガルド
ポリ2、ナット、クレセ、ヘラ、ウツロ、フェローチェ、バナ、テテフ

グライオン
ガルド、ドラン、カバ、ドリュ

リザードンX
ヒトム、ボルト、リザY、ガモス、クチート

・ムドー(マッシブーン)
ガル、ランド、ガブ、ヘラ、バンギ、ギャラ、ガッサ、ドリュ

【立ち回り】
・対リザードン
ドヒドを投げる。エアスラなしYなら受けきれる。繰り出し際にXに剣舞や竜舞をされた場合、剣舞ドラクロと竜舞逆鱗なら1発耐えるので氷Zで積みリセットし回復し次のターン毒を入れて粘る。剣舞逆鱗だった場合ドヒドは飛ぶがブルルで逆鱗を透かし岩Zで倒す。
初手のリザ対面ならメガして逆鱗。

・対ボーマンダ
なるべくフィールド下でガルドを投げる。マンダはよくブルルに投げられるのでその状況は作りやすい。ガルドで相手が油断したところにめざ氷を入れることを目標にする。特に身代わりで透かされて逃げられると取り返しがつかなくなる。ガルドを繰り出した次のターンは身代わりからはいる。相手の身代わりはシャドボで割るようにする。こちらが身代わりを残した状態で相手が身代わりのない状態を作ることを意識したい。

・対霊獣ボルトロス
①初手リザXでニトチャ。ランド等で受けてきたら鬼羽で倒す。
②ブルルが交換読みで岩Zを撃ち粉砕できる。ヘドウェなしに賭けるなら対面で処理可能。
③グライが道具なしめざ氷を1発耐える。珠なら死ぬ。岩封のS↓で抜けるが岩封2発では倒せない。相手が削れていたり身代わりを残した状態で対面できれば勝てる可能性はある。

・対ゲンガー
①対面でリザXでニトチャから逆鱗。催眠術で眠るが状態異常祟り目を1発耐えるので確率的にこちらが有利。
②ガルドでH振りメガゲンをシャドボで乱1(88%)。対面なら守る身代わりされなければ勝てる。こちらは身代わりを残すプレイングを心がけたい。
グライオンが状態異常祟り目を1耐発耐える。無振りメガゲン地震で確1

・対バトンイーブイ
ドヒドの黒い霧での対処を狙う。イーブイのZ後のアシパでドヒドが確1なのでZ技のタイミングで出すと突破されてしまう。よって初手ドヒドで行く。イーブイ側の処理方法としてエルフーンやヨノワールで挑発をして置き土産で繋ぐというルートが考えられる。そこを氷Zで挑発を無視して能力変化を元に戻す。イーブイZに対して黒い霧Zをしたらイーブイがまさかの最遅で後攻エボルブから負けた試合があったのでSを下げるのもありかもしれない。

・対受けループ
自慢の受けル対策の食べ残しめざ氷ガルドを通していく。6世代のめざ氷毒身ガルドは食べ残しでシャドボ、めざ氷、毒毒、身代わりという構成でラキグライムドーを完封できるというものだった。始めはこの構成で使っていたがこのパーティにはラッキーは殆ど選出されずドヒドグライムドーを出されることが多かった。ラッキーはガルドに手も足も出ない上、受けたいリザYもドヒドで見れるからだろう。キンシのないガルドはドヒドの熱湯で剣状態の身代わりが割れ、シャドボでDダウンを引かなければドヒドを2発で持っていけないので一旦引かなければならず使いにくかった。そこで毒毒よりキンシの方が有用だと思いこの型に至った。

選出はガルドグライドヒドで初手はグライオンから行く。相手はガルド受けのグライ、グライ受けのムドー、リザ受けのドヒドでくることが多かった。相手が初手グライから来た場合ギロチンを避けて身代わりを張れば相手がこちらのグライを突破するのは困難になる。こちらは岩封を持っているのでグライミラーのPP合戦には勝てる。なので相手のグライはいつか交換してくる。そこで来たムドーに対しガルドを投げる。剣舞を警戒してノータイムでグライに戻してきたところをめざ氷で粉砕する。めざ氷を隠して決められれば良いが警戒されてドヒドから受けられることもある。グライ対策(?)の氷の牙もちのグライに何度か当たったがS振ってない個体が多く結局上からまもみがでPP枯らせたのでなんら問題はなかった。
ドヒドはシャドボでDダウンを引けば2発で持っていける。ドヒド対面で盾状態で身代わりを張り熱湯を1発受け身代わりを残す。次のシャドボでDダウンを期待する。Dダウンを引けなければキンシして身代わりからシャドボというのを繰り返す。
ムドーはシャドボで余裕で確2。
ムドーにガルドを投げて攻撃を通すことを意識し、ドヒドにはドヒド、グライにはグライを投げて回していく。羽や自己再生連打でこちらのシャドボを枯らされないよう注意し、相手のグライの地震のPPを枯らすことを意識する。
受けルはバンギやゲンガーを出されなければかなり安定した。


特に意識した訳ではないがこの構築は過去作なしで作れる。

【重いポケモン
ニドキングニドクインカミツルギオニゴーリ、ボルト、ゲンガー、デンジュモク

【使用感】
ルルドヒドを両方Zにしてリザを見るのと毒無し食べ残しガルドでマンダと受けルの対策をするという発想はよかったと思う。自分のオリジナルの戦術が決まった時はとても気持ちよかった。ただ、ブルルが守るも混乱実もなく回復手段に乏しかったので過労死することがしばしばあった。S3の時はブルルの選出は9割を越えたが今回はかなり減った。USMの教え技で光合成きてくれ。
反省点としてはボルトとゲンガーの対策が甘すぎた。対面有利なポケモンが多くしたとは言え、ボルトは悪巧み1回の電気ZでリザXを一撃で飛ばせるのでドヒドやムドーに合わされるだけで一気に負けに繋がった。ゲンガーは追い討ち要員がいないせいでメガしたまま残されブルルやドヒドがキャッチされて殺されたので対策必須だと思った。

【雑談】
ルルドヒド軸の受けサイクルを今期も使ったが目標だったレート2000は達成できずとても悔しい。前は1ROMだったが今シーズンは2ROMで潜ってみたが無駄に時間を消費してしまったような気がする。夏休みを利用してS5はなんとしても2000にのりたい。

 

ここまで閲覧ありがとうございました!

 

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