ガララドヒドイデ〜さよならブルル〜 【S5中盤使用構築】

こんにちは!ピタゴラスです!

 

S5の中盤に使用した構築の記事を書きました。

 

以下常体

 

ブルル抜きで考えたS5で始めに使っていた構築だが4体選出の選出択負けやマイナーポケモンで崩壊したので使うのをやめた。構築の組み方は自分なりに頑張った方で環境の殆どのポケモンを理論上は対応可能なので紹介する。一応最高レートは185816後半まで落として使用を断念した。その後別のパーティで潜ったのでこのパーティの可能性はわからない。

 

 

 

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パーティコンセプト

全てを受け切る。

全員回復ソース持ち。

(以下回復ソース持ちを受けという)

 

ボーマンダ@メガ石

威嚇 無邪気 H4 A252 B44 C4 S204

八つ当たり、火炎放射、身代わり、羽休め

 

Aぶっぱ

B ステロ込みA1↓陽気ツルギのギガインパクトZ低乱数1(6%)

最速ジャロ抜き

 

ツルギ、受けル対策。メガ枠。

 

 

 

アロガラ@太い骨

避雷針 慎重 H236 D244 S28

シャドボン、毒毒、ステロ、眠る

 

HDベースでカバ抜き

 

ボルトジバココケコ対策。電気無効枠でサブウェポンのめざ氷にも強い。ボルトに繰り出しても逃げられるだけなのでステロで削る。電気ポリZ対策。アロガラのステロの採用率は少なくてあまり知られていないかもしれないがorasでカラカラに覚えさせてsmで進化させると実現できる。パーティを見てS1かよ!と思ったかもしれないがここに過去作の要素がある。

 

 

 テッカグヤ@食べ残し

生意気 H252 B132 D124

守る、宿り木、ヘビボン、めざ氷

 

マンダの1舞捨て身回復込みほぼ2耐え

テテフの10万回復込みほぼ2耐え

 

マンダ、テテフ、グライ対策。大流行のインキャマンダはめざ氷で身代わりを割り、羽のタイミングを読んで宿り木を入れると流せる。

 

ドヒドイデ@Z

呑気 H252 A4 B236 D4 S12

 毒突き、熱湯、黒い霧、自己再生

 

HBベースでカビゴン抜き

 

レヒレアシレ意識の毒突き持ち。レヒレがほいほい後出しされるのでよく決まった。(確定34発)ドヒドは毒毒熱湯再生霧で完成されたポケモンであるがレヒレが重かったので毒突きを採用。3割で毒も狙えるので汎用性は最低限保てている。挑発されても毒が狙えたりミミッキュの身代わりが割れたりと何かと便利だった。ブルルドヒドのブルルの役割はコケコレヒレアシレが主だがコケコはガラガラでみれ代わりにレヒレアシレを見る枠としてドヒド自身を使うことでブルルは不要になった。挑発アンコ中でも回復でき何かと便利な氷Z。受け系のポケモンの中で数少ないZ枠。(色粘った重要)

 

 

ブラッキー@ゴツメ

精神力図太い H244 B252 S12

イカサマ、月の光、リフレッシュ、毒毒

 

ガルドの1舞特化聖剣耐え

 

ガルド対策兼物理受け。リフレッシュは読まれにくく毒による処理を防いだ。毒を撒いてくるサンダーやポリ2は毒を自力で回復してこないので互いに毒撒いて自分だけ回復するということはしばしばあった。精神力でガル、グロスの怯みを回避できるのがとても優秀。月の光のPPが少ないのが難点。イカサマも過去作。

 

アロベトン@ラム

毒手 意地 H168 A84 B4 D252 S4

毒突き、追い討ち、影打ち、眠る

 

無振りメガゲン成功追い討ちで確定

余りで特殊耐久最大

 

ゲンガー対策枠。バンギはブラッキーの月の光とアンチシナジーなので採用を見送った。オニゴーリに対して下から毒突きで身代わりを割り上から影打ちで毒手発動を狙って崩す。有利対面で追い討ちで毒を狙える。ガッサがいたら初手で出して毒突きから入る。毒にできず襷で耐えられたら次ターン追い討ちを押したい。

 

対応範囲はかなり広いはず

重い

メガヘラ、雨グドラ、ミトム、珠ドラン、メガデンリュウエルレイド

 

対策

ポリゴンZ

9割がテクスチャーZ型。電気タイプ用にアロガラ、ゴーストタイプ用にブラッキーを出したいところ。身代わりを警戒する。ガラガラポリZ対面はシャドボンを押すといい。

 

ルカリオ

基本ドヒドで見れるが悪巧み持ちは押し負けるのでマンダと出したい。

 

バシャーモ

基本ドヒドで見るが剣舞+雷パンor地震持ちには負けるのでマンダを出したい。次点でアロガラ。

 

対コケコ

だいたいガラガラでなんとかなるが物理コケコのブレバは確2。だが物理ならドヒドがワイボを1発耐えるので反動と毒突きで押せる。色コケコだったときの安心感がすごい。

 

構築の経緯

S3S4と同様に受けサイクルを使おうと思った。有利なポケモンに受け出して回復しながら受け切ることを全てのポケモンに対してできれば理論上最強だと思ったからだ。だがS3S4で全てを受けきれるパーティを作ることはできなかった。いつも霊獣ボルトやツルギやメガゲンが重かった。今までの構築の組み方では"なんとなく"ルルドヒドから構築をスタートし相性補完からパーティを組んでいた。だが、その構築のスタートが本当に結論パにたどり着ける保証はない。この構築の組み方に問題があることに気づいた。そこで対策が難しいポケモンからパーティに必須な要素を見つけていきパーティを組むことにした。そして、めちゃくちゃ考えた結果以下の条件を導きだした。

 

マンダ(ツルギ対策)

+アロガラorウツロ(ボルト対策)

+バンギorアロベトン(メガゲン対策)

+グライorドランorブラッキー(ガルド対策)

+orアロベトン(テテフ受け)

+補完(バシャ受け)

(+補完 テテフ受けにドランを選択した場合)

 

この条件から様々な組み合わせを考えた結果先に示したパーティが最も対応範囲が広いと考えた。重いポケモンヒードランとギャラくらいしかいない。

 

問題点

ガラガラやベトンといったタイプ受けしかできない数値の低いポケモンを多く入れることにより問題が起きた。1つが選出を読み外した時にあっさり負けることだ。例えば霊獣ボルトがいたらガラガラを決まって投げていたがボルトを選出されないとガラガラが完全に腐ってしまう。同様にゲンガーがいたらベトンを投げていたが出されないと腐る。役割対象を確実に処理するというのを目標にパーティを作ったせいで汎用性の低いポケモンばかりになり4体選出を迫られた時に読み外して負けに直結するというのがよくあった。この問題を解決するために相手の選出の統計を取り、それを基に選出を決めるということを考えた。しかし、相手のゲンガーが滅びかそうでないかで出すか出さないがハッキリ分かれるので選出画面では判断がほぼ不可能だった。2つ目がマイナーポケモンが重くなるということだ。メジャーなポケモンをタイプ受けできるように作ったためメジャーポケと技範囲の異なるポケモンに崩されることが多かった。具体的にエルレイド、デンリュウチャーレムといった高火力広範囲のメガポケモンに受け出しができない。また、ベトンがゲンガーの処理を安定して行えないことにも問題がある。身代わりや鬼火持ちが多くしょっちゅう逃げられてドヒドをキャッチされて負けた。というかゲンガーを後出しから完全にキャッチする方法など存在しない。散々調べ考えたがゲンガーを逃さずに狩るにはミストフィールド下で鉢巻きHDミカルゲを繰り出し、すり抜け追い討ちするくらいしかない。受け系統のパーティでゲンガーを処理する方法は追い討ち要員を入れるか手持ち全員がゲンガーに強いか逃げられることが必要になる。結論を言えば前者は不可能である。故に受けまわすことだけで全てのポケモンを見ようとするパーティには必ず欠陥がある。どのパーティにも欠陥というか重いポケモンは出てしまうが使用率18位のゲンガーがいたらかなり厳しく、鬼火催眠身代わりを考えると追い討ち要員でも安定しないとなると上位に勝ち上がるのは難しいのではないだろうか。そうして受けに限界を感じた。だが、まだ考察しきれていない後者の戦術はいずれ考えてみたい。

 

受けに限界を感じたとは言え結局ブルルドヒドを使いS5はレート2000を達成できたわけだがゲンガーは重めなパーティでマッチしないことをただ願うばかりだった。20到達パーティはやはりブルルは強いと再確認させてくれた。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

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