S6中盤使用構築ブルドヒゲンガーZZ

你好!我是ピタゴラス

S6の中盤に使用した構築の記事を書きました。
S6用に作ったパーティの中で完成度が高い方だと思います。今期はこの構築をメインで行こうと思っていたのですが他に強そうな構築を考えついたので使うのをやめました。一応この構築の最高レートは1901です。
そもそもこの構築を作った時に記事を書いていて勿体ないので公開します。

因みに19帯から使った別の構築は20達成しました。記事執筆中です。

gif画像後でつけます。

 

以外常体。

 

【パーティ】

f:id:PythaPoke:20171110171515p:image
カプ・ブルル@草Z
意地 H252 A74 D180
ウドホン、宿り木、守る、ウドハン
H 16n+1
A 回復込みで無振りガブウドホンで確2
D テテフの特化ムンフォ回復込み2耐え

ダウンロード対策

ガルーラ意識で草Zを持たせる。初手のガル対面は猫騙し警戒で守るを押すと相手はこちらが鉢巻でないことがわかり火力がないと思って攻撃してくるので草Zで一撃。
草Zはバシャ、ゲンガー、ボルト、剣ガルドは半減でも吹き飛ばす火力がある。


ドヒドイデ@水Z
図太い H252 B156 C100
熱湯、自己再生、黒い霧、トーチカ

B ステロ+GF1回でメガバシャの剣舞雷パンを最高乱切り耐え
C 無振りメガバシャ水Zで確1
無振りミミッキュの身代わり確定破壊

バシャミミッキュ受け。剣舞雷パンバシャにイージーウィンされるのが苦痛すぎたので水Zを採用。多少耐久に割いたバシャに水Zを耐えられてもトーチカで削りきる。HB特化ではないのでミミッキュの剣舞シャドクロZ+シャドクロを耐えないのでミミッキュに繰り出した時は再生から入る。ミミッキュに対し+2シャドクロ、霧、剣舞、再生、+2シャドクロ...のループに入り以前ならこちらがダメージを与えるすきがない時にトーチカで毒にできるのは優秀だった。
Z持ちなので叩きクチートに繰り出せる。
水Zは熱湯の2倍の火力がでるのでもう1発耐えると思って積んでくる相手を倒せることがある。
催眠祟り目でドヒドを突破しようとするメガゲンに対し即起きならトーチカで元に戻せたり、火傷ターンを稼いだり、水Zで削り切ったりと多少抗えるようになっている。
トーチカにより眼鏡テテフに様子見ができる。
今回毒毒や毒菱を切ってトーチカを採用してみた。毒毒と毒菱はあると便利なことに間違いはないが役割対象であるバシャ、ミミッキュに対しては撃つ余裕が少なくトーチカの方が有用だと考えた。

ギルガルド@残飯
控えめ H204 B4 C188 D12 S100
シャドボ、めざ氷、キンシ、身代わり

H 16n+1
BD ダウンロード対策
Cシャドボで無振りテテフ高乱1(94%)
S 無振りムドー+3

テテフ、グロス、マンダ受け。

グライオン@毒毒玉
慎重 H212 A44 B4 D252 S28
地震、守る、羽休め、ギロチン

H 16n+1
A 無振りメガゲン地震で確1
B 端数
DガルドのZシャドボ耐え
S ミラー意識余り

安定のドランガルド受け。

ウツロイド@スカーフ
臆病 H4 CS252
ジェム、ヘド爆、ステロ、クリアスモッグ

H 奇数
C 無振りリザXジェムで確1
S リザ意識のついでに最速

リザ対策枠。来るリザは8割はX。繰り出し時に地震や逆鱗が来なければ縛れる。特にブルルリザ対面はそれらの技が飛んでこないので繰り出しが安定する。クリアスモッグイーブイとポリZの対策になる。

・ゲンガー@メガ石
臆病 H76 B12 C164 D4 S252
シャドボ、滅び、ミラータイプ 、身代わり

H 4n+1
B 陽気ツルギの辻斬り耐え
C H振りメガゲンシャドボで確1
D 端数
S 最速

低速サイクルの苦手とするゴーリ、グライ対策
ボルト対面は身代わりで電気Zを透かしシャドボ二発で倒す。


【構築の経緯】
いつも通りブルドヒから構築をスタート。前回のパーティの様にゴーリを採用したかったがドランやガルドに残飯を持たせられなくなるのが嫌だったのでやめた。S5ではチョッキドランを削られて負けることが多々あったのでテテフ受け鋼枠に残飯は必須だと思った。受け回すパーティは役割対象に繰り出した時に逃げられても何度も受け出せるように自力で回復できる方がいい。よって全員が回復ソース持ちでパーティを組むことを目標にした。
また、グロス対策をポリ2に一任して怯み負けを量産したので別の処理ルートが欲しかったのとメガヘラを受けられるポケモンが欲しかったのでガルドを採用することにした。ブルドヒガルドをベースに構築を考えることにした。
以前のゴーリを抜くことでドランに薄くなる為HDグライオンを採用。
次にメガ枠について今までブルドヒのメガ枠はマンダで確定だと思っていた。以前使っていた無邪気AS捨て身エッジ文字羽のマンダの役割は受けル対策、カミツルギ受け、対面での霊獣ボルトの処理であった。特にカミツルギを後出しから受けられるポケモンメガマンダしかいないので外せなかった。羽により何度もツルギに繰り出しができる。
だが、マンダの他にツルギの処理のいい方法がないか考えたところメガゲンガーを閃いた。ツルギ入りに対して初手からゲンガーを繰り出す。ツルギが来ればシャドボで縛れているので逃げられるがその後こちらも引けば影踏みを残せるので一度なら繰り出しが可能になる。回復技のないゲンガーは使いたくなかったがマンダに羽が必要だったのはツルギが引いても繰り出せる為であり、影踏みでキャッチできるゲンガーは回復技がなくてもツルギ対策になり得ると考えた。また、マンダの役割である受けル対策、ボルトの対面処理を担う為に滅び身代わりミラータイプを採用しこのような型になった。受けル対策はめざ氷ガルド+グライでだいたいなんとかなるが相手のギロチングライがきつめなのでゲンガーで滅ぼすことにした。グライ意識で採用した身代わりは電気Z透かしにもなりボルトに対面有利が取れる。更にマンダにない役割として相手のメガゲンを5割で処理、オニゴーリ対策がある。
以上からブルドヒガルドグライゲンガーの5体が決まった。これらで受け出せないのはガルーラ、マンダ、霊獣ボルト、リザX辺りになる。ガルーラはブルルで対面処理できるよう草Z、マンダはフィールド下でめざ氷ガルドで見ることにした。そして残った霊獣ボルトとリザXに強いウツロイドを採用することにした。コンセプト上回復ソースとなる黒いヘドロを持たせたかったがどう考えてもスカーフの方が強いと思ったのでスカーフにした。ドランのようなサイクルパーツには残飯を持たせたかったがブルドヒガルドグライで基本的に回すのでウツロイドが回復する必要はスカーフに比べて薄いと判断した。

汎用性を意識したもののブルルのZやドヒドのトーチカ、めざ氷残飯ガルド、ミラータイプほろゲンと変化球な型を自然と採用できたのは意表をつけてよかったかもしれない。

ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

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