【S8シングル最高2068】【最終2048 121位】ウルトラグラジオサイクル

ピタゴーラ!!ピタゴラスです!

S8お疲れ様でした。終わってから少し時間が経っていますが構築記事を書いたので読んで頂けると嬉しいです!

 

以下常体

 

【コンセプト】
全てのポケモンを後出しから倒す。目指しているものは純正受けループに近い。受けルとは異なり受け系統のパーティに対して早押し対決にならないように一撃技を”グラ”イオンとフリー”ジオ”に入れた。構築名をグラジオサイクルとした。構築はS6とS7にとても似ているのでこちらも読んでいただけると嬉しいです。
S6 同じ並び

(http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2017/11/10/222356)

S7 フリージオ→ゲンガー

(http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2018/01/26/001410)

【戦績】

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最高レート 2068

最終レート 2048

最終順位121位(123位の人に勝てて嬉しいなぁ)

第18回カントーポケモンオフベスト16(100人規模)

第5回 MASTERSオフ準優勝(60人規模.多少技変更あり)

※くれぐれも僕のレートの画像を自分のだと偽ることのないようにお願いします。

アクト○ル見てるか?お前に言ってんだぞ?

 

【クイズ】

このパーティの6匹のポケモンの性格は全て違います。予想してみよう!

 

【パーティ】


カプ・ブルル@残飯
生意気 HD252 B4
ウドホン、マジカル社員、宿り木、守る

コケコレヒレテテフアシレマリルリランドギャラをみる枠。眼鏡テテフ受けられるHD特化。飛行Zに守るを合わせる前提ならギャラに非常に安定する点が評価できる。剣舞ガッサ、サザンが重いのでマジシャを採用した。特殊技なので性格は生意気にした。マジシャはほぼ撃たなかったので別の技でもいいと思う。無振りサザンを確1、無振りガブをフィールド回復込み8割の乱2で倒せるくらいの火力はある。
HDブルルのウドホン、宿り木、守るに加える@1は永遠に決まらない気がする。毒毒、岩封、自然の怒り、めざ炎、馬鹿力等色々試したが環境に合わせて考えるのが良さそうだと思った。
パーティで唯一通常色なので早く色違いを解禁してほしい。

ドヒドイデ@バンジの実
再生力穏やか  H252 B116 D140
熱湯、毒菱、自己再生、黒い霧

ミミッキュの剣舞シャドクロZ確定耐えかつきのみ確定発動
ミミッキュ性能を高めて特殊耐久最大
ミミの+4ミミZ最高乱数切り耐え

ミミゲコルカリオリザY対策。役割対象がこれだけしかいないがミミゲコが大量にいるのでなんとかなっている。HDなのは水Zゲコと特殊ルカリオ意識。HBドヒド確1調整のイーブイのアシパを耐えて霧ができる。ミミに後出しは熱湯2回で焼かなくてはならず勝てるか怪しいので毒菱を先に撒いておきターンを稼いで処理をしたい。HDベースでもグロスの思念をギリ耐えるので初手から毒菱を撒きにいってもいい。鈍い持ち等のカビゴンもドヒドでみる。
汎用性意識で熱湯再生霧は確定。毒技は毒毒かトーチカか毒菱になるが裏のバンギやバシャに通る毒菱を選択した。トーチカはミミピンポ気味なので不採用。毒毒はクレセが持っているので不採用にした。そもそも毒毒は多くのポケモンが覚えるので身代わりスイクンや身代わりマンダのようなメジャーな毒毒対策に薄くなるので毒菱やトーチカを採用した方がいい気がするる。
レヒレは確実に挑発を持っており、スイクンはステロからの吠える持ちの身代わり残飯型だと非常に厄介な為ドヒドではなくフリージオで見たい。
色粘りの際夢特性を2回外して3匹目の色で生まれた。

バンギラス@メガ石
砂起こし 腕白 H252 A4 B108 D132 S12
エッジ、噛み砕く、追い討ち、逆鱗

HB メガリザXの剣舞逆鱗耐え
HD 臆病メガゲンの気合玉耐え
A余り エッジでリザX確1、逆鱗でアゴ確1
S余り

アゴリザゲンガーパル対策。+1さざめき耐えるので虫Z以外ならガモスに後出しできる。技構成はリザ意識のエッジ、ゲンガー意識の噛み砕くと追い討ち、アゴ意識の逆鱗とした。GFとのシナジーも考えて地震ではなく逆鱗を選択した。本当はこんなゴミみたいな技採用したくはないが仕方ない。一応サザンとかマンダに撃てる。ゲンガー入りには2メガでも初手1点読みでバンギを出す。ただ、ゲンナンは初手ナンスが無理なのでグライやフリージオを出したい。
こいつは色違いが生まれた瞬間に採用個体になれるのがよかった。


グライオン@毒毒玉
ポイヒ 慎重 HD212 S84
地震、ギロチン、身代わり、守る

H 8n+1
D ガルドのZシャドボ最高乱数切り耐え
S 準速ガッサ+4

ドランガルドカバドリュ対策。コケコヒトムにもまあ有利。フィールドターンを調整したり、剣舞ガルドにも勝てるように身代わりを搭載した。ギロチンの枠は前期ビビヨン対策として岩封を入れていたが汎用性がゴミだったので外した。毒毒も試してみてなかなか使い勝手が良かったがカグヤの処理に時間がかかる為にギロチンを採用した。こいつもドヒド同様に大量の他のポケモンが覚える毒毒よりギロチン採用した方がいいと思う。フリージオと合わせて一撃技を撃ちまくれるので受け構築にかなり強め。
2匹目の色違いで夢特性がでた。


クレセリア@ゴツメ
浮遊 図太いHB252 D4
冷ビ、毒毒、電磁波、月の光

最強物理受け。マンダグロスガルマンムーを受ける。Dも高いのでテテフロトムライボにも投げたりする。以前のバシャ意識のサイキネを撃たなかったので電磁波に変更。クレセドヒド入りの構築にくるバシャは体感8割剣舞雷パンで残りに草Zやめざ氷持ちがくるので注意。
麻痺にすればグロスに非常に安定するのが優秀だった。麻痺とグライオンシナジーもある。電磁波の採用により格段にパーティの安定性が増したので大正解だった。

物理メガアタッカー筆頭のマンダグロスに対してグロス受けならゴツメクレセ、マンダ受けならゴツメムドーが再安定になると思うがゴツメを2つ持たせられない。メガ枠を使うならメガヤドランもなかなかグロス受けに優秀なので組み込んでみたい。

このクレセリアの色厳選は死ぬほど運が悪かった。シンクロを8連で外し9匹目の色違いでやっとでた。因みにA個体値はVだった()

フリージオ@氷Z
浮遊 臆病 H140 B4 C36 D76 S252
絶対零度、自己再生、フリドラ、黒い霧
Cフリドラで無振りガブ確1
S最速=準速マンダと同速
余りで特殊耐久最大

受けで重くなるボルト、レヒレ、グライ、ゴーリ、イーブイに強い枠。HD羽ギロチングライから分かるように再生を持ち一撃技の回数を稼げるポケモンはやはり強い。特徴としてムラっけオニゴーリのほぼ完璧な対策になっているというのがある。レート最終日の数日前にゴーリとスイクンに零度を当てられまくった殺意からゲンガーに変わって入ってきた。ゴーリを完封できるがゴーリ側はすぐ降参せずに放置してくる為、結局うざい。

S6ではこの6匹の並びを使っていたがS7で解雇しメガゲンを入れたもののS8に戻した枠。メガゲンを使っていた理由としてカミツルギジャローダがゲロ重かったからという理由がある。ジャロはフリージオとの対面なら勝てるがツルギに対しては当たったら即降参レベルだった。S6ではブルルにめざ炎を仕込んだが後出しできないのでやはり重い。だが、クレセに電磁波を採用したことからツルギをグライで嵌められることに気づいた。これは剣舞Zで崩されて不安定なのだが環境のツルギはスカーフが流行りだったのでそこまで重たくはなかった。
受けルの補完として採用される滅び道連れ守るシャドボのゲンガーとフリージオに非常に似ている。グライボルトゴーリに強い。
メガゲンはグライやボルトに相打ちしかとれないがフリージオは何度も繰り出しができる。ジャロとツルギのケアさえできているならばフリージオの方が回復もできて優秀だと思う。フリージオのS種族値あと8上がってこいつらを抜けるようになると願っている。
こいつも色違いが生まれた瞬間にほぼ採用できる。A0が遺伝していてよかった。ここまで振り返るもシンクロと夢遺伝がされないの多すぎないですか()。その分零度とギロチン当てまくった気がするのて良きです。

【重いポケモン
ジャローダ
フリージオで対面処理したい。
カミツルギ
クレセで麻痺を入れてグライで嵌めたり、フリージオで上から叩く。
デンジュモク
後出しできるポケモンがいないのでブルルやバンギで対面から削ってフリージオのZで処理をしたい。
ウルガモス
虫Zでなければバンギが+1さざめきを耐えるので後出しできる。ドヒドで毒菱され撒ければ粘れる。ただ、型が多くてどっちも選出できるわけでないので厄介。
ビビヨン
無理
フリージオ
ミラーだるすぎる。
・その他マイナー積みポケ
キリギザンとか

【基本選出】
役割対象をみてカスタマイズして選出する受け構築に基本選出というのはあまりないがレートをしていてグライドヒドクレセの選出率がかなり高かったのでその強みを述べたいと思う。これは私が今までで考えた中で最も強い3体の受け回しの並びだと思う。他に使っている人が見つからなかったので起源を主張しておく。受けループ等の受け構築に回復技のppが8で毒の効くクレセの採用が少ないのもあると思う。これを読んでこの3体を軸に構築が開拓されたら嬉しい。

(立ち回りでの対処)
テッカグヤ
基本的にドヒドグライを回して宿り木のppを枯らす。宿り木身代わりエアスラ守るorボディパの型をよく出される。守るの方は火力も低いのでよっぽど怯まなければ勝てる。ボディパは高確率で飛行Zを持っているので常に警戒しながら動く。ステロを撒かれるとかなりシビアになる。ドヒドの霧からS上昇を消してグライで身代わりを残す動きもできる。身代わりなしはチョッキン。

ナットレイ
カグヤ同様グライとくるくる回しながらppを枯らす。焼けばかなり楽になる。鈍い持ちはドヒドの霧で対処可能。ドヒドグライでなく、ドヒドクレセで回してもいい。

リザードン
自分の構築の場合だが基本的に剣舞xがくる。ドヒド対面は様子見で黒い霧から入るとYのケアになる。グライなら即クレセバックする。クレセ対面は電磁波から入りグライのまもみがで嵌める。無振りリザxならゴツメ×2と地震で落ちる程度。鬼羽なら毒入れたり麻痺いれてグライで嵌めたりする。クレセを投げた時に竜舞なら毒毒で、剣舞なら電磁波を選択するといい。

クチート
クレセリアを投げて電磁波を入れる。クレセは捨ててグライを投げて身代わりを連打する。麻痺したクチートがグライに対して即引いてこない場合は相手が痺れて身代わりを残した次のターンに確実に不意打ちを撃ってくる。

カミツルギ
剣舞Zは切る。クレセを投げて電磁波からグライでまもみがして嵌める。なんども言うが麻痺からのまもみがが強い。

カプ・テテフ
クレセを投げる。これも電磁波を入れてグライで嵌める。挑発持ちは無理。特化眼鏡ムンフォで乱2取られるので半分近くムンフォが入ったらドヒドバックする。特化眼鏡サイキネは確3なのでダメージ量から判断するといい。よくテテフは初手で出される印象。

バシャーモ
ドヒドクレセを見て出てくるとは十中八九剣舞雷パン持ちなので警戒したい。

(初手)
優先順位
カミツルギがいたらクレセ。
ランドがいたらグライで守る。
毒菱の通りがよかったりリザがいたらドヒド。

(並びへの対処)
・リザグロスに圧倒的に強い
ミミコケコテテフゲコランドカバ
ギャラ入りは怪しい
スイクン入りも

・カバマンダガルド系統
ほぼカバマンダガルドを出される。砂で月の光の回復量が減ってしまうのでターンに注意して動きたい。残飯ガルドはクレセで電磁波入れるとドヒドでシャドボを枯らせたりする。


このパーティ全体での選出率としてはこの3体とフリージオをよく選出した。リザがこの並びで見られることからバンギ、テテフコケコもなんとかなることからブルルの選出率は低めだった。だだ、この2体は選出択を減らす為にパーティとして欠かすことのできないものである。

QRパーティ】
(https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-9459-47F1)

 

構築に関しては一応ここまでになります。以下僕の思ったことを書き連ねてます。

 

【強くなるためには】
前シーズンの最高レート2059を超えて2100を目標に今期やってきた。その際レート対戦においてどうやったら上位に行けるのか最高レートを更新できるのか考えた。
まずポケモンが運や択により非常に左右しやすいゲームだということがある。試合中の運やレート差マッチなども考えると安定して勝つのは難しい。それにも関わらず毎回上位にいる強者がいる。彼らに実力があるのは事実だが最終1位経験者に僕は勝ったことがある。そこそこの実力の人の強者討伐報告もちらほらみる。つまり強者は必勝法を当然知っているわけではない。また、逆に自分より最高レートの低い人に負けることも当然ある。ここで思ったのがある程度のラインまで行くと実力はほぼ拮抗するのではないかということである。レート2000を超えられるプレイヤーともなるとパーティの構築はかなりしっかりしていて対応範囲も広いはずである。そこで勝敗を分けるのはプレイングと運の2つであると思う。まずプレイングに関して、強者は人にもよるが似たような構築を使い続ける傾向にある。リザグロスやカビグライムドーなど毎シーズン記事で構築を晒しながらも上位にいる人がいる。それだけ有名な人なら高レート帯の相手ならほぼ記事を読まれていて型バレする可能性が高い。そんな状況でも勝てるのは使い慣れた構築で立ち回りが完璧だからである。次に運について、上振れを引いて一時的に上位に行く人もいるが常に上位にいる人は何故なのか。常に運がいい筈がない。それは恐らく対戦回数が非常に多いということに関係している。上振れを引くまでやり続けているのである。そして、対戦を多くこなすには強い精神力が必要である。レートを溶かすことを恐れずに潜る勇気や溶かしてもまた戻そうとする根性が必要である。ランキングの2100を少し超えたり2000を少し超えたラインに人が密集していることから分かるようにこの区切りのいいところでチキって潜るのをやめる人が多くいる証拠である。また、運負けに対する心の切り替えも重要である。ゴーリ等を使ってみると分かるがレートが上がるにつれ切断される確率が減る。これはレートの低いプレイヤーの精神力が弱いことからその場の感情に任せて切断をしていると考えられる。それに対し強者はそれはしょうがないと割り切りすぐに次の試合に行くのである。そもそも、ルール上運に頼る戦術はありなのだからそれに文句を言うのはゲーム自体を否定していることになりナンセンスだと思う。だったらポケモンするな(ブーメラン)。
まとめると自分の使い慣れた最強の構築で対戦し続けることが強者への道なのではないかということである。

【今シーズンの反省】
上記のことを心がけ前シーズンで使った構築を使い続けることにした。そもそもこの並びが考え抜いた自分の中での結論となる受け構築であり、他の並びを考えてもどうしても穴ができてしまいパーティが決まらない。そして、その構築でレートを2020程度まで上げた。途中1960から16代まで溶かしたりもしたが諦めずに潜ることで2020まで上げられたのは良かった。ただ、そこまでに時間がかかりすぎた。そこからまた溶かし最終日2日前に1920程度まで落ち込んだ。100溶かした敗因は運が悪かった。相手のゴーリやスイクンの零度が当たりまくり本当に辛かった。そこでゲンガーの枠をフリージオにしたいと思った。そもそもゲンガーは枠は以前フリージオだったがカミツルギジャローダの重さからゲンガーになった。だが、今は電磁波でSを奪えばその2体にも抗えると考えてフリージオを再び採用することにした。そしてゲンガーをフリージオに変えて1920から始めたのが最終日前日の夜だった。そこからかなり調子が良く2020まで上げることができた。ここからが反省ポイントなのだが最終日の夜から旅行に行った。これで爆上げしようと思っていたのに潜る時間をあまり確保できなかった。スケジュールの関係から夜は1、2時間しかできなかった。そこで諦めようかとも思ったが最終日朝の8時15分から時間ができたのでそこで2034から潜り始めた。そこから3連勝で自己最高レートの2068を達成し次に1敗して9時になりシーズン8が終了した。自己最高レートをシーズン終了15分前に達成したことからこの旅行がなければもっと回数を重ねて21の高みを目指せたと思うと非常に悔いの残るシーズンとなってしまった。本当に旅行の日程はしっかり確認してから行こうと思った。S9はあまり時間が取れるかわからないがなんとしても2100に行きたい。


【レートのデフレにについて】
7世代のレートでは6世代に比べて最終レート2200を達成する人がかなり少なく一人もいない場合もある。その理由として人口の減少をあげる人がいるがそれは間違っている。下にまとめたが人口と最終22達成人数に相関がない。このインフレとデフレが起こるのはプレイヤーの対戦回数が関係していると思う。対戦回数の決まっている仲間大会で考えてみると対戦回数が増えるほど上位と下位のレートの差か開く。これと同様にプレイヤーがあまりレートに潜っていないのである。人が潜らない理由はレート差マッチが原因とされている。7世代は6世代よりレートの差が開いたマッチングが多くなっていると感じる人が多い。公式からの発表はないがマッチングシステムが変わったか単純に潜っている人が少ないというのがある。この格差マッチに怯えてレートをあるラインで止めてしまう人がいる。そうなると更に過疎が進んで格差マッチが起こりやすくなるという悪循環に陥る。ここで僕が言いたいのはみんなもっと潜るべきたということである。最終ランキングなど気にせずにどんどん潜ってほしい。そうやって皆でインフレを起こそうじゃないか。そして自身の最高レートを更新してよりハイレベルなポケモンバトルをしようじゃないか。


シングル人口と()内最終22以上達成者
6世代
XY
S1 21.2万(3)
S2 22.8万(45)
S3 20.6万(15)
S4 17万(10)
S5 16.9万(14)
S6 14.3万(4)
ORAS
S7 13.5万(14)
S8 17.5万(99) 内1人2309達成
S9 12.6万(3)
S10 10.5万(6)
S11 11.8万(21)
S12 11.6万(36)
S13 10万(21)
S14 11万(26)
S15 11.3万(46)
S16 10.9万(33)
S17 12万(48)
7世代
SM
S1 23万(13)
S2 24万(21)
S3 14.5万(5)
S4 12.5万(2)
S5 11.8万(1)
S6 10.8万(0)
USM
S7 12.7万(10)
S8 11.1万(0)

 

【ブルルドヒドイデという並びについて】
現環境においてブルドヒはかなり厳しいとされている。S8で2000を超えた人は僕以外に1人しか見つけていない。そもそも使っている人が少ない。僕はブルドヒを使っているのは縛りとかではなく単純に強いと思っているからである。今回のこの構築は自分の考えうる対応範囲の1番広いものであり今のところ自分の中の受けの結論である。受け構築といえば受けループと呼ばれる並びがあるが自分で考え抜いた結果そこには行き着かなかった。自分の対応範囲の広いと思うブルドヒは他にブルドヒドランポリ2バンギマンダくらいしかない。ブルルとドヒドのPGLでの一緒に入れられてるポケモンを見るとわかるがブルルはバシャギャラアゴと言ったアタッカーのポケモンと組まされているのに対しドヒドはラキグライムドー等の受け回しのポケモンとの組まされている。どちらのポケモンもサイクル向きであるがブルルは攻め寄り、ドヒドは受け寄りのポケモンである。つまりブルドヒ構築も攻めと受けの構築に分類できる。攻め寄りの一例としてブルドヒバシャを上げるとバシャはブルドヒで重くなるポケモンを殆ど一撃で倒せると言ったメリットがある。ただ、例えばミミ+ボルトと言った並びに対してミミをドヒド見ようとしてもドヒドにボルトを投げられるとバシャは受け出しできないので倒すことが難しい。このように火力がゴミで負担をかけられないドヒドを攻め寄りの構築に組み込むのは難しい。だからブルドヒは受け寄りにするのがベストだと思う。だが、ブルドヒで受け構築を作るのが非常に難しい。なぜならブルドヒで重くなるリザグロスマンダゲンガーアゴボルトガルドドランを残り4体でケアしなければならないからである。それらに対応できるよう考え抜いたのが今回のこの構築である。構築の経緯はS7の記事を参照してもらいたい。なのでブルドヒを使ってみたいと思った人はこの記事のQR使ってくれたら嬉しい(宣伝)。ブルドヒをもっと流行らせよう!

 

長くなりましたが以上となります!ここまで閲覧ありがとうございました!

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