運で勝って楽しいか?

ポケモンについて

【スパイクチャレンジ最終35位&65位】スパチャループ!


ピタゴーラ!ピタゴラスです!今回はインターネット大会のスパイクチャレンジで使用した構築を紹介していきます。

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【戦績】

TN ピタ;ゴラス

1日目 12-3

2日目 10-5

3日目 10-5

合計 32勝13敗

最高最終レート1753

最終65位


TN ソード

合計 27勝7敗

最高最終レート1785

最終35位


最終日の深夜1時から9時まで一気に対戦しました。

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サブロムの方が順位が高いですが、メインロムの構築が完成版なのでその説明をしていきます。バトルボックスを解除できると勘違いしていて急遽サブロムで育成したのでアマガがミスってHB陽気になっていたりバンギの微調整もなく6vHDを使いました。

 

 

【パーティ】

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ドヒドイデ

特性: 再生力

持ち物: 黒いヘドロ

技構成: 熱湯、トーチカ 、身代わり、自己再生

育て方: H252 B236 S20

調整意図:

鉢巻ノラゴン意識HB

無振りドヒド+3


エスバノラゴン受け。最近ドラゴンタイプになっていた久々の相棒。最強のポケモン

鉢巻ウオノラゴンやダルマ意識のトーチカ、ナットバレルやドヒドミラーや渦潮マリルリ意識で身代わり。

拘り鉢巻による崩しが多いと予想しトーチカにしたが鉢巻ノラゴンと鉢巻ダルマに一度も当たらなかった。みがわりはドヒドバンギアマガ選出をした時にナットレイを楽に見れるように入れた。TOD終盤に身代わりトーチカを連打してから再生で満タンにすることができるので時間調整が楽になった。

ダイマがないことでミミッキュ意識の黒い霧を切ったがミミッキュ剣舞されることが一度もなかった。こんな保険みたいな技に技スペを圧迫されなくてよかった。

毒菱や毒毒も優秀であるがなんか刺さりがいいからとか対応範囲が広がるという理由で技を採用するのではなく、鉢巻ノラゴンとナットレイを明確に意識するとこの技構成がベストだと考える。

残飯ガルド使いは初手に出してくることがほぼなかったのでゲロゲ対面だろうと初手から熱湯をおしたが4回くらいやって1度も焼けなくてだるかった。身代わりがあることによりDダウンの可能性を減らすことができる。


S12振りの身代わりドヒドに上を取るとワンチャン相手を焼くチャンスを掴んで勝てること考えて20振りにしたがそんなことは一度も起こらなかった。しかも何故か最遅の残飯ガルドと同速が起きて負けかけた。

 

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・アーマーガア

特性: プレッシャー

持ち物: ゴツゴツメット

技構成: プレス、守る、鉄壁、羽休め

育て方: 腕白HB252

調整意図:HB特化


型破りドリルドリュを意識してムドーではなくアマガにした。守る持ちでppを枯らしたいが襷だとガブが受からないのでゴツメにしたため中途半端になった。プレッシャーは特に暗黒強打を枯らすような動きにも使えた。

ガブの剣舞炎牙が6割くらいはいるので普通にきつい。

ムドーに比べてアマガにした方がHPが32多いのでドヒドがガルドとTODになったときに裏に置いておくと総量で有利になる。

 

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バンギラス

特性: 砂起こし

持ち物: 食べ残し

技構成: ロックブラスト、守る、ステロ、眠る

育て方: 生意気H252 B164 D92 S調整

調整意図:

残飯込み鉢巻暗黒強打3耐え

余りHD

無振りラッキー抜かれ


特殊受け。鉢巻ラオスのppをからせるようにBに振った。身代わりラッキーにドヒドがTODされる時に試合終了直前に投げて寝ると勝ちになる。身代わりドヒドと眠るバンギで受けミラーにはまあ戦えると考えた。

ドヒドバンギアマガ全員に守るを入れることで誰がダルマと対面してもいなせるようにした。

 

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・ピクシー

特性: 天然

持ち物: アッキの実

技構成: ムンフォ、放射、瞑想、月の光

育て方: 図太いHB252

調整意図:HB特化


悪ウーラオス受け。ガブがほぼラム剣舞で火力アイテムなかったのが助かった。ガアより安定する。持たせるものがなかったのでアッキにしたが要塞化して勝てる試合が結構あってよかった。放射はナットレイ意識。

 

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・サンダー

特性: プレッシャー

持ち物: 厚底ブーツ

技構成: 放電、かいでんぱ、身代わり、羽休め

育て方: 穏やかH44 D252 S212

調整意図:

最速ギャラドス抜き(キッス抜きのついで)

余り特殊耐久最大

キッスの臆病メガネマジシャ乱2(18.7%)


キッス受け。かいでんぱで悪巧みのケアをする。

メガネマジシャが半分入るがプレッシャーにより8回しか撃たせない。

残りの技はTODで多少便利になる身代わりを採用した。暴風も静電気もない珍しく運要素の少ないサンダーになったと思ったら放電入ってた。

ほぼ出さなかった。

 

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トリトドン

特性: 呼び水

持ち物: 黒い鉄球

技構成: 熱湯、大地の力、ど忘れ、自己再生

育て方: 穏やかHD252 C4  S個体値29

調整意図:

HD特化

ミラー抜かれ


エレキミトムヒトム受け。1年ぶりの鉄球トドン。

ロトム対面で大地をするとトリックしてきて相手が消し飛ぶ。

ダイマがないためサンダーに投げられる。他にも残飯ガルドやニドキング、ポリ2、トドンミラーに投げた。

人と違うのがよかったので入手がやや困難なピンク色の色違い。

トドンミラーでTODになった時のために最後のターン満タンで終われるようにS個体値29だがどうせ鉄球で関係ない。

 

【構築経緯】

スパイクチャレンジルールが発表された直後「ダイマックス禁止なんて受けループ強そうだ」と騒ぐ普段から受けループを使わないエアプ共を見てキレかけたが流石にどう考えても受けループは有利だ。特にあの受け破壊神ウーラオスダイマックスできない。また、カグヤ等の準伝も禁止にされているとなると対策も絞りやすく本当に有利な環境だ。

というわけでいつも通りドヒドバンギムドーで考える。一撃技が多くなると考えムドー をプレッシャーアマガにした。レジエレキを考えて地面枠を考えた結果ここまできついミトムやヒトムに強いトドンを採用。次に悪ウーラオスに安定する駒としてピクシーを採用した。暗黒強打に耐性のあるポケモンとドヒドで鉢巻悪ウーラオスを見ることができる。バルジーナも悪半減ではあるがドヒドと雷パンチの一貫ができてしまうため不採用。天然にすることでガブリアスにも投げられる点も優秀だった。ここまででトゲキッスが重かったので補完にサンダーを加えて構築が完成した。

ドヒドバンギムドーをベースにして組んだがサンダーにトドンを投げられたり、ピクシーがガブに投げられたりするので選出の幅が広かった。特にドヒドトドンピクシーという選出が両方の鉢巻ウーラオスを完封することができるのが美しい。

この並びはS9の並びからムドー クレベをアマガサンダーに変えただけで並びは収束するなあと思った。

 

【受けループの考え方】

受けループは強い並びを模索することに重点を置きがちであるがある程度の対応範囲があれば重要なのは立ち回りになってくる。結局どんな構築にも穴があるわけだから完璧な構築など作れるわけがない。それよりも多く対戦して環境や相手の動きを把握することが大切である。そこからパーティを微調整しいくべきだ。

 


【反省とか】

昔から制限ルールのインターネット大会にはちょくちょく出ていたがそれらと比べてランクマ環境に似すぎている。構築と立ち回りに自信があったのでゴチルゼルと一撃技以外には負けないという気持ちで臨んだ。

練習の仲間大会で400人で1位をとった。

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大会は3日間で合計45戦できて、初日は最大15戦、2日目は30戦、3日目に45戦と戦える上限が変わる。メインロムは3日間それぞれ15戦ずつした。そから改善点を見つけてサブロムで最終日全戦消化しようと考えた。

メインロムは色々あって惨敗して萎えた。

ここで勘違いしていたのだがメインロムのバトルボックスを45戦消化後に参加解除でロック解除できると思っていた。そのため急遽もう一つパーティを育成しサブロムを開始した。インターネット大会は格差マッチで多くもらえる可能性がある3日目から潜る方がレートを上げやすい。

3日間あると言ったが時間の基準がイギリスにあり、3月19日の朝9時開始の22日の朝9時までが大会期間である。対戦数の上限が変わるのも毎日9時である。そして最終日にサブロムを始めたのが22日の0時前。しかも初戦でレート1411のハトーボーに押しミスと運の悪さと相手のプレイングの謎の噛み合いにより敗北してレート1480スタートした。

1時間進撃の巨人のアニメを見てから1時から再開し朝9時まで潜り続けた。そして27-7で35位を取ることができた。あと11戦も残っており3日目にバイトを入れていなければ全戦消化してもっと上を目指せていたかと思うと後悔しかない。

そしてめちゃくちゃ疲れた。8時間で約30試合していることからわかる様にTODが多発しまくって気が狂いそうになった。

2度とないであろう自分がここまで有利な環境で勝ち上がれなくて残念だ。なんかの間違いで次のランクマのルールになってくれ。

 

 

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https://m.youtube.com/channel/UC1RXscOUKcBOmL8V5fi5ohQ

 

以上。