運で勝って楽しいか?

ポケモンについて

ポケモンカードの価値について

 

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カードの価値について自分の見解を述べる。

 


【パックの当たり】

パックを開けた内容に関して当たりだと感じるのは3つの場合がある。

①金銭的当たり

5000円の箱を買って1万円で売れるカードが出たら単純に売ったら特になるから当たり。


②必要なカードが出た当たり

自分がコレクションや対戦用に欲しかったカードが出る。自分が出したという付加価値がある。愛着もわく。


③封入率による当たり

1box30パックに1、2枚入っているSR以上枠。3パックで出たら確率的に当たり。例えば出たのがムーランドSRだとしても確率的には当たり。300円でしか売れないから実質損してることはあまり気にならない。


自分で当てた付加価値を気にしないのであれば、金銭的当たりを売ってほしいカードバラで買えばいいからこれが一番いい。結局世の中金だ。

URとか一枚当たってもピン刺しするカードならまあいいが、複数枚必要なカードは使っててモヤモヤする。結局URは金があるやつがフルレアにするためにあるみたいなところある。

 

【後悔しか生まないプロモカード】

ポケモンカードバブルの現在。特に昔のプロモカードは寝かせておくだけでどんどん値段が上がる。自分は叫びピカチュウを3枚持っていたが当時1枚3000円で3枚とも売ってしまった。今や1枚5万円で取引されているのを見て毎日暴れている。

3枚手に入れた経緯であるがムンクの叫び展にポケカをしていない友達と複数人で行って2人から1枚1500円で買い取った。友達からしたらその入場料が1500円だったのでそれを入場特典でチャラにした感じだ。

つまり自分は4500円で3枚の叫びピカチュウを手に入れて9000円で売ったわけだ。自分は4500円の利益が出た。得をしているのに嘆いている。それは当然今売ったら15万円になっていたからである。

しかし、逆に考えてほしい。もし今ピカチュウを1枚5万円で売ったとしよう。そして10年後1枚10万円になっていたとする。そうしたらきっと10年後、自分は取っておけばと嘆くことになるだろう。

結局値段が上がり続けるカードだとわかっているなら売った時点でそれ以上のお金にはならないのである。かといってずっと売らずに抱えていても一銭も金にはならない。売らずに死ぬのは勿体ない。

じゃあいつが売り時かと考えたら売ったお金がすぐに必要な時だ。つまり自分の全財産がほぼ尽きた時。人にもよるかもしれないが中々ないだろう。

まとめるとコレクションとして使わない転売目的だけのプロモカードは手に入れた時点で後悔しか生まない。

 

ポケモンカードの高騰は形状による影響が多い】

今や20年前のカードとかものすごい値段が付いている。特にリザードンミュウツーピカチュウ らへんの初代のポケモンには根強い人気がある。


そこで思ったことがある。カードカードと騒がれているのは何故なのか。例えば古いリザードンのカード。これはレギュでも性能でも対戦で使うこともできない。つまりこのカードはポケモンカードとしてではなく絵として価値があるのである。

では昔の希少な絵に価値があるなら例えば昔のポケモン映画のパンフレットやポケモンシールなんかも値段が上がってもいいのではないか。


カードだけ値段が上がっているのは形状が均一でファイルに入れたりしやすい、カードショップなどにより取引が盛ん、カードの情報を調べたらすぐ出てくることなどが理由だろう。

つまりポケモンカードのコレクションは形状に依存している。イラストが好きだから集めているコレクターはカードの枠組みに囚われている。そもそもカード以外にどんなイラストが存在するのか知ろうともしない。


【使うことでカードに価値が生まれる】

例えばボスの司令を初動の1500円で買った人とシャイニースターの再録で値段が落ちて700円で買った人どっちが得をしているか。これは値段的に見れば後者が得をしているがシャイニースターが売られるまでボスを持っていなかった人はまともに対戦ができなかっただろう。ポケカを長年やっている人ならボスの司令が再録で値段が落ちることは予測ができるが初動で必要枚数揃えるだろう。それは最善のデッキですぐに対戦をするためだ。そもそも競技プレイヤーはたかが数百円の損得とか利益のためにポケカをやっているわけではない。

再録で値段が落ちようとも再録までの間にそのカードを使えるかが重要なのだ。そして、再録されようとされまいとそのカードを使って実際に対戦数が多い方がお得である。対戦回数で割った時に1試合あたりのそのカードの値段が安くなるからだ。

自分は小学生と遊ぶことがよくあるのだがポケモンカードも一緒にしたりする。それもスリーブもせず先1サポートありのエンジョイ勢というか、普通の小学生のするポケモンカードだ。

彼らの持っているカードを見るとそこまで高額なカードはない。恐らくシャイニースターのような人気なパックはガチ勢が買い占めるから、気まぐれでおもちゃ売り場に来た子どもがおねだりして買ってもらうにはしょぼい商品しか残っていないのだろう。だが中にはこの前パックで当てたと言って当時2000円が相場のボスの司令をスリーブにも入れずに持っている子がいた。あと最近だとブラダクのデッキを持っている子がいた。多分以前のプレシャスボール争奪戦で超デッキだけが売れていた時期に売れ残った悪デッキを買ったんだろう。今や定価1600円が中身を売るだけで3000円を超える。

そして彼らにスタンとか言う概念はない。そのボスの司令効果同じだから300円のフラダリと交換してくれねえかと思ったりする。立場上子どもからカードを巻き上げることなど当然できない。このモヤモヤする世界にいる自分の境遇を恨んだ。


しかし、子ども同士でやる分には対等な力関係になる。そして皆楽しそうにやっている。パックで当てたvmaxを進化元も持ってないのにすごく大切にしている。

それに比べて俺はどうだ。カードを揃えても数ヶ月で数試合しかしない時期がある。対戦で負けるとイライラする。クラハン使うやつはクズだと思ってる。対戦で使えないカードは全部ゴミ。


これを比べた時に子どものオーロンゲvmaxと俺のムゲンダイナvmaxのどっちに価値があると言えるのだろうか?


つまりカードの本来の価値が発揮されるのは楽しんで沢山使うことに意味がある。


ポケモンカードは他のカードゲームより子ども向けに作られていると思う。自分も子供の時に楽しかった思い出から大学生で復帰した。子ども向けだから多くの子供が買い与えられる。そして、彼らの一部が大人になってからガチ勢になる。このループによってポケモン公式が一生ポケカの層を確保し続けている。素晴らしいシステムだ。徐々にインフレさせて似たようなカードを数年の周期で出し続けているだけなのに。それでもポケモンのキャラクターに惹かれるのだろうか。人気が途絶えることはない。

 

【プロキシは何故少ないのか】

対戦面で考えるとカードは友達との練習ではプロキシでいい。ジムバトル、シティリーグ、CL、WCSでしか本物のカードは必要がない。となるとジムバトルに出ずに仲間内で練習している人たちはずっとプロキシで練習をして大会前にカードを買えばいい。なんなら終わったらすぐ売ってもいいし、デッキのレンタル業者なんかがあれば使うべきだろう。

しかし、そんな世の中にはなっていない。この理由を考えてみる。第一にポケカは安いからレアリティを気にしなければ学生がデッキを1つ作るくらいは余裕でできる。プロキシを作る労力や実物を持っている人に比べて自分がプロキシを使っている劣等感等を考えたらさっさと買ったほうがいい。

そして、そもそもカードゲームをやっている人はカードの実物を持つことに意味を見出している。金を使いたくない人間がカードゲームをするはずがないのである。金に余裕があればレアリティを上げる。カードにレアリティがあることはパックを開ける楽しみやレアリティを上げる満足感を得るために存在している。

 

以上。意見などあれば歓迎します。

勝負とは、ゲーム性とは何か?俺がランクマとポケカをする理由

 

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【前置き】

ランクマとかポケカで勝つにはどうしたらいいかを考えているうちに何故自分がこれらのゲームを楽しいと思っているか疑問に思った。そしてどういったゲームに人気があるのか、勝つことで人からすごいと思われるのか知りたいと思った。将棋とか他のゲーム性についても含めて考えたいきたい。


【勝負の4つの要素】

全ての勝負事の勝敗は以下の4つの要素により分類できると思う。課金要素により強いアイテムが手に入らなくて無課金が弱くなるようなことは無視する。どんな勝負もルールを守り最善を尽くすとする。

4つの要素とは運、択、思考力、運動能力である。

 

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・運

運とはプレイヤーの介入ができずに勝負を分ける要素である。

運の要素が多いゲームといえば双六だろう。双六にもよるがプレイヤーの選択する要素などなく、ただサイコロを振り続けるものは勝敗にプレイヤーの行動が介入できない。

 

 

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・択

運と混同しやすい気がするが、自分の行動によって勝敗がわかれる要素である。運との違いは八百長ができるかどうかにある。コイントスは表裏を操作できないがじゃんけんは予め手を話し合えばどちらかを勝たせられる。

ほぼ完全に択になるゲームといえば今言ったジャンケンだろう。

この性質故に物事を手っ取り早く決められる。

あと、恐らく「択」という言葉は正式な日本語ではないがこれに該当する言葉が見つからなかった。多分レートしてる人にしか通じない。

 

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・思考力

戦略性など頭脳によって行動選択する要素。思考力で全て決まるゲームといえば将棋だろう。こういったゲームはコンピュータで勝ちパターンが計算できる。

 

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・運動能力

個人の運動神経や反射神経による要素。運動能力が多く関係するゲームといえば100m走がある。筋力や瞬発力が高い人が勝つ。

 

以上の4つの要素で勝負事は構成されると考える。それぞれの極端な例を挙げたがじゃんけんは手の形が作りにくいからチョキを出す人はやや少ないとか戦略性もややある。あらゆるゲームは複数の要素を含んでいると思う。


【評価される要素】

勝負に勝つことで他人から称賛される要素としては思考力と運動能力の要素が多いものだと感じる。


運動能力に関して言えばスポーツの大会とかアクションゲームだろう。思考力が大きく関わるゲームといえばカードゲームやポケモンのランクバトルその他の戦略性のある対戦ゲームがある。


例えばポケモンのランクバトルは構築を考えたり戦うときの思考力、技の効果等による運、試合中の行動や選出の択、早押しによる若干の運動能力の要素から成っているといえる。


自分が勝って楽しかったり、他人から勝利を称賛されるのは「実力」を感じることができるからだろう。特に同じ人が勝ち続けることがあるゲームは実力があるように見える。

じゃんけんやババ抜きで勝ち続けるのは難しい。


ゲーム等でルールや効果が修正されることがよくあるだろう。これはお互いに同じポケモンの選択肢やカードプールのままであることは変わりないのに何故行われるのか?これは運や択の要素を抑えようとしているためである。ゲームでのオニゴーリの弱体化は回避率による完全な対策のしようがないゲームを避けるためであろう。ポケカの先行サポート禁止は先行が有利すぎてジャンケンで勝って先行が勝つだけのゲームにならないようにするためであろう。

しかしここで注意すべき点は運要素を完全には排除しようとしていないことである。むしろ運に頼る戦術があってもいいと製作者側も考えているのである。一撃必殺やクラッシュハンマーは一方的な試合にならない程度に一つの戦術として製作者は考えているのだろう。


【自分がランクマとポケカをする理由】

そして自分がポケモンのランクマやポケカをしているのかというとこれらのゲームには共通点があり、自分が好んでいるからだと気づいた。その話をしていく。


まず、自分は運動能力による勝負事はあまり好きではない。今からどうあがいても100m走でオリンピックには出れないだろう。これは突き詰めると才能の限界に直面するからだ。それは極端は話だが、最近やったアクションゲームといえばDSのニュースーパーマリオブラザーズの通信対戦で1対1でスターを取り合うゲームだ。

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これをこの前集まって何人かとやったが同じ人には何回も勝てれば、他の人に負ける時はほぼ全て負ける。実力が関わっているゲームといえる。しかし、これに関しては自分が何故勝ったのか負けたのか理由がよくわからない。皆感覚でやっていてなんとなく勝ってなんとなく負けている。だから上達する方法がよくわからなくて強くなれる気がしない。

アクションゲームは結局指を鍛えることに行き着き才能の限界になりそうでやり込む気にはならない。


そうなると思考力の要素の多いゲームをしたいと思う。考えることなら才能の限界が目に見えることがない。思考に費やした時間がものをいう気がする。しかし、将棋やオセロのようなゲームは自分はあまり好まない。何故なら将棋で強い人に負けた時相手の経験による対応力があったから負けたとしか思わない。自分も幼少期から毎日将棋をしてたら勝てたかもしれないと思う。特に将棋のような運の絡まないゲームはコンピュータにより最善手が計算されている。結局将棋を練習することはコンピュータで計算できるものを覚えていることに過ぎないように思える。将棋より複雑でないオセロに関して言えば6×6の盤面なら後手必勝法があるらしい。8×8は膨大な計算が必要でどちらが有利かは今は不明らしい。

だから将棋を極めることは自分は馬鹿らしいと思う。しかし、将棋はコンピュータによって完全に解析されてはない。別にコンピュータに勝つためではなく人に勝つために練習するのだから極めることに意味があるという人もいるだろう。自分が馬鹿らしいと思うのは人は速く走れても自動車に勝てないから陸上競技は意味がないと言っているのと同じようなことかもしれない。


それに比べてランクマとポケカは思考力に加えて運と択の要素がある。運が絡む以上は必勝法は存在しない。ある特定の構築が環境に増えるとそれの対策が増えていくように勝てる構築も日々変わり続ける。相手の構築依存のゲームなのでそれを対戦前段階だけでコンピュータで計算し尽くすことが不可能なのだ。

 

数あるポケモンの中から構築を組んだり、カードプールからデッキを組むことは試合が始まる前から相当考える必要がある。だが考えた分だけ報われる。何もわからない初心者には一方的に勝てるし、ある程度考えたプレイヤー達を出し抜くプレイングや構築が組めれば連勝だってできる。そこに自分の実力を感じられて楽しいと感じる。


このようはゲームの収束する先は何か一強の構築ができるか、強力ないくつかの構築がありその相性で勝負が決まることではないかと思う。しかし、そこで相性不利にどうワンチャン掴むか運や択の要素が絡んでくる。結局は考え抜いた実力者同士の戦いには運や択の勝負になるかも知れないが、そこまで行き着くのに相当な思考が必要になる。

その上級者がどれだけいるかは分からないし存在しないかもしれない。その領域に行きたいのである。

 

このように自分のやりたい勝負というのは自身の思考に費やした努力が実力として反映されて、コンピュータには計算できないものである。

 


以上。現時点の自分の考えはこんな感じ。意見等あればどうぞ。

また、続きを書くかもしれない。

【スパイクチャレンジ最終35位&65位】スパチャループ!


ピタゴーラ!ピタゴラスです!今回はインターネット大会のスパイクチャレンジで使用した構築を紹介していきます。

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【戦績】

TN ピタ;ゴラス

1日目 12-3

2日目 10-5

3日目 10-5

合計 32勝13敗

最高最終レート1753

最終65位


TN ソード

合計 27勝7敗

最高最終レート1785

最終35位


最終日の深夜1時から9時まで一気に対戦しました。

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サブロムの方が順位が高いですが、メインロムの構築が完成版なのでその説明をしていきます。バトルボックスを解除できると勘違いしていて急遽サブロムで育成したのでアマガがミスってHB陽気になっていたりバンギの微調整もなく6vHDを使いました。

 

 

【パーティ】

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ドヒドイデ

特性: 再生力

持ち物: 黒いヘドロ

技構成: 熱湯、トーチカ 、身代わり、自己再生

育て方: H252 B236 S20

調整意図:

鉢巻ノラゴン意識HB

無振りドヒド+3


エスバノラゴン受け。最近ドラゴンタイプになっていた久々の相棒。最強のポケモン

鉢巻ウオノラゴンやダルマ意識のトーチカ、ナットバレルやドヒドミラーや渦潮マリルリ意識で身代わり。

拘り鉢巻による崩しが多いと予想しトーチカにしたが鉢巻ノラゴンと鉢巻ダルマに一度も当たらなかった。みがわりはドヒドバンギアマガ選出をした時にナットレイを楽に見れるように入れた。TOD終盤に身代わりトーチカを連打してから再生で満タンにすることができるので時間調整が楽になった。

ダイマがないことでミミッキュ意識の黒い霧を切ったがミミッキュ剣舞されることが一度もなかった。こんな保険みたいな技に技スペを圧迫されなくてよかった。

毒菱や毒毒も優秀であるがなんか刺さりがいいからとか対応範囲が広がるという理由で技を採用するのではなく、鉢巻ノラゴンとナットレイを明確に意識するとこの技構成がベストだと考える。

残飯ガルド使いは初手に出してくることがほぼなかったのでゲロゲ対面だろうと初手から熱湯をおしたが4回くらいやって1度も焼けなくてだるかった。身代わりがあることによりDダウンの可能性を減らすことができる。


S12振りの身代わりドヒドに上を取るとワンチャン相手を焼くチャンスを掴んで勝てること考えて20振りにしたがそんなことは一度も起こらなかった。しかも何故か最遅の残飯ガルドと同速が起きて負けかけた。

 

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・アーマーガア

特性: プレッシャー

持ち物: ゴツゴツメット

技構成: プレス、守る、鉄壁、羽休め

育て方: 腕白HB252

調整意図:HB特化


型破りドリルドリュを意識してムドーではなくアマガにした。守る持ちでppを枯らしたいが襷だとガブが受からないのでゴツメにしたため中途半端になった。プレッシャーは特に暗黒強打を枯らすような動きにも使えた。

ガブの剣舞炎牙が6割くらいはいるので普通にきつい。

ムドーに比べてアマガにした方がHPが32多いのでドヒドがガルドとTODになったときに裏に置いておくと総量で有利になる。

 

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バンギラス

特性: 砂起こし

持ち物: 食べ残し

技構成: ロックブラスト、守る、ステロ、眠る

育て方: 生意気H252 B164 D92 S調整

調整意図:

残飯込み鉢巻暗黒強打3耐え

余りHD

無振りラッキー抜かれ


特殊受け。鉢巻ラオスのppをからせるようにBに振った。身代わりラッキーにドヒドがTODされる時に試合終了直前に投げて寝ると勝ちになる。身代わりドヒドと眠るバンギで受けミラーにはまあ戦えると考えた。

ドヒドバンギアマガ全員に守るを入れることで誰がダルマと対面してもいなせるようにした。

 

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・ピクシー

特性: 天然

持ち物: アッキの実

技構成: ムンフォ、放射、瞑想、月の光

育て方: 図太いHB252

調整意図:HB特化


悪ウーラオス受け。ガブがほぼラム剣舞で火力アイテムなかったのが助かった。ガアより安定する。持たせるものがなかったのでアッキにしたが要塞化して勝てる試合が結構あってよかった。放射はナットレイ意識。

 

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・サンダー

特性: プレッシャー

持ち物: 厚底ブーツ

技構成: 放電、かいでんぱ、身代わり、羽休め

育て方: 穏やかH44 D252 S212

調整意図:

最速ギャラドス抜き(キッス抜きのついで)

余り特殊耐久最大

キッスの臆病メガネマジシャ乱2(18.7%)


キッス受け。かいでんぱで悪巧みのケアをする。

メガネマジシャが半分入るがプレッシャーにより8回しか撃たせない。

残りの技はTODで多少便利になる身代わりを採用した。暴風も静電気もない珍しく運要素の少ないサンダーになったと思ったら放電入ってた。

ほぼ出さなかった。

 

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トリトドン

特性: 呼び水

持ち物: 黒い鉄球

技構成: 熱湯、大地の力、ど忘れ、自己再生

育て方: 穏やかHD252 C4  S個体値29

調整意図:

HD特化

ミラー抜かれ


エレキミトムヒトム受け。1年ぶりの鉄球トドン。

ロトム対面で大地をするとトリックしてきて相手が消し飛ぶ。

ダイマがないためサンダーに投げられる。他にも残飯ガルドやニドキング、ポリ2、トドンミラーに投げた。

人と違うのがよかったので入手がやや困難なピンク色の色違い。

トドンミラーでTODになった時のために最後のターン満タンで終われるようにS個体値29だがどうせ鉄球で関係ない。

 

【構築経緯】

スパイクチャレンジルールが発表された直後「ダイマックス禁止なんて受けループ強そうだ」と騒ぐ普段から受けループを使わないエアプ共を見てキレかけたが流石にどう考えても受けループは有利だ。特にあの受け破壊神ウーラオスダイマックスできない。また、カグヤ等の準伝も禁止にされているとなると対策も絞りやすく本当に有利な環境だ。

というわけでいつも通りドヒドバンギムドーで考える。一撃技が多くなると考えムドー をプレッシャーアマガにした。レジエレキを考えて地面枠を考えた結果ここまできついミトムやヒトムに強いトドンを採用。次に悪ウーラオスに安定する駒としてピクシーを採用した。暗黒強打に耐性のあるポケモンとドヒドで鉢巻悪ウーラオスを見ることができる。バルジーナも悪半減ではあるがドヒドと雷パンチの一貫ができてしまうため不採用。天然にすることでガブリアスにも投げられる点も優秀だった。ここまででトゲキッスが重かったので補完にサンダーを加えて構築が完成した。

ドヒドバンギムドーをベースにして組んだがサンダーにトドンを投げられたり、ピクシーがガブに投げられたりするので選出の幅が広かった。特にドヒドトドンピクシーという選出が両方の鉢巻ウーラオスを完封することができるのが美しい。

この並びはS9の並びからムドー クレベをアマガサンダーに変えただけで並びは収束するなあと思った。

 

【受けループの考え方】

受けループは強い並びを模索することに重点を置きがちであるがある程度の対応範囲があれば重要なのは立ち回りになってくる。結局どんな構築にも穴があるわけだから完璧な構築など作れるわけがない。それよりも多く対戦して環境や相手の動きを把握することが大切である。そこからパーティを微調整しいくべきだ。

 


【反省とか】

昔から制限ルールのインターネット大会にはちょくちょく出ていたがそれらと比べてランクマ環境に似すぎている。構築と立ち回りに自信があったのでゴチルゼルと一撃技以外には負けないという気持ちで臨んだ。

練習の仲間大会で400人で1位をとった。

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大会は3日間で合計45戦できて、初日は最大15戦、2日目は30戦、3日目に45戦と戦える上限が変わる。メインロムは3日間それぞれ15戦ずつした。そから改善点を見つけてサブロムで最終日全戦消化しようと考えた。

メインロムは色々あって惨敗して萎えた。

ここで勘違いしていたのだがメインロムのバトルボックスを45戦消化後に参加解除でロック解除できると思っていた。そのため急遽もう一つパーティを育成しサブロムを開始した。インターネット大会は格差マッチで多くもらえる可能性がある3日目から潜る方がレートを上げやすい。

3日間あると言ったが時間の基準がイギリスにあり、3月19日の朝9時開始の22日の朝9時までが大会期間である。対戦数の上限が変わるのも毎日9時である。そして最終日にサブロムを始めたのが22日の0時前。しかも初戦でレート1411のハトーボーに押しミスと運の悪さと相手のプレイングの謎の噛み合いにより敗北してレート1480スタートした。

1時間進撃の巨人のアニメを見てから1時から再開し朝9時まで潜り続けた。そして27-7で35位を取ることができた。あと11戦も残っており3日目にバイトを入れていなければ全戦消化してもっと上を目指せていたかと思うと後悔しかない。

そしてめちゃくちゃ疲れた。8時間で約30試合していることからわかる様にTODが多発しまくって気が狂いそうになった。

2度とないであろう自分がここまで有利な環境で勝ち上がれなくて残念だ。なんかの間違いで次のランクマのルールになってくれ。

 

 

つべでスパイクチャレンジの動画あげていくのでよければ登録お願いします。

https://m.youtube.com/channel/UC1RXscOUKcBOmL8V5fi5ohQ

 

以上。

【S15シングル最高2046】受けルのダイナ〜無限プレッシャー編〜


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

S15お疲れ様でした。使用した構築の紹介です。

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レンタルはないです。最終日はドヒドイデミロカロスにして使いました。

 


【戦績】

TN ピタ;ゴラス

最高レート2046

最終レート1955

最終順位398位

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1ロムでやりました。一番レートが高かった時の構築についてです。最終日は最高レート2030くらいでした。

 

 

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・ムゲンダイナ

特性: プレッシャー

持ち物: 黒いヘドロ

技構成: マジフレ、毒毒、身代わり、自己再生

育て方: 図太い H92 B252 S164

調整意図:

最速ウツロイド抜き

余り物理耐久最大

 


最強の禁伝。速くて硬い。受けルの天敵である鉢巻悪ウーラオスの暗黒強打が受かる。プレッシャーで4発しか撃たせない。また、受けで処理の困難なテッカグヤも身代わりで完封できる。地震があろうとプレッシャーでPPが枯らせる。この2体に勝てるのは最強の補完枠のように思えるが、こいつはその2体に強いのではなく毒が通る有象無象に強い。対面からならラプラスだろうとマジフレでC下げて零度を避けさえすれば勝てる。 

受けルーパーの中で強いチョボマキと呼ばれている。

 

 

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・ラッキー

特性: 自然回復

持ち物: 進化の輝石

技構成: 地球投げ、ステロ、卵産み、眠る

育て方: 腕白 H92 B252 D164 S個体値18

調整意図:

B特化

カイオーガの雨メガネ根源の波動2耐え

以上の耐久を確保しつつHP最大

S ラッキー抜かれ(色個体使いたかったから個体値甘えた、本当は4振りカバを抜ける28か29がいい)

 

特殊受け。自然回復があるが相手のダイナに毒をいられてダイマ砲を連打されると困るので眠る。サンダーとかに負荷をかけたいのでステロ。

 

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・ヌオー

特性: 天然

持ち物: ゴツゴツメット

技構成: 地震、グロパン、蓄える

育て方: 腕白 H252 B244 S12

調整意図:

ザシアンのじゃれつく2耐え

ドヒド抜きランクルス意識S12


ザシアンジガルデレジエレキ受け。ザシアンのじゃれがやっと2発受かるラインなので繰り出しからじゃれ再生が一生続くことのないようゴツメ。レジエレキや序盤一定数いたレンタルのウツロイド対策に地震

ゴツメ持ちで地震と再生があればわりと型はどうでもいいので要塞化できる蓄えると突破力のあるグロパンにした。ザシアン+ゴチルゼルのゴチルが眠るみがわりコスパアシパなら逆にこっちが起点にできる。あとは数的不利を取ったあとにラッキーで詰まなくなったりジガルデを突破できるようになったりする。

 

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エアームド

特性: 頑丈

持ち物: オボンの実

技構成: ボディプレス、ドリクチ、鉄壁、羽休め

育て方: 腕白 H252 B236 S20

調整意図:

HBベース

準速ドサイドン抜き


ランド日食ネクロゴリランダー受け。ランドロスが多くてほぼ毎回選出した。ドヒドの選出率が低かったのでミミドラパの打点になるドリクチを採用した。鉢巻ウーラオスにもジェットで切り返せたり単純にオーガや黒バドを削るのに便利だった。ドリクチの枠はステロも候補になるがダイナムドー+ラッキーorバンギで選出することが多く他でステロを撒けるので不要と判断した。

 

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バンギラス

特性: 砂起こし

持ち物: 食べ残し

技構成: ロクブラ、イカサマ 、ステロ、守る

育て方: 信長 HD252 S4

調整意図:HD特化


黒バド、イベル、ラプラス対策。役割対象全員に負ける。イカサマは剣舞ランド吹っ飛ばしたりザシアンに4割くらい入ってびびる。

 

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ドヒドイデ(最終日はミロカロス )

特性: 再生力

持ち物: イアの実

技構成: 熱湯、トーチカ 、黒い霧、自己再生

育て方: HB252 D4

調整意図:

ゼルネの+2フェアリー耐えできのみ食べて霧

その後のフェアリーを耐えるの流れをほぼできる。


ウオノラゴン受け。トーチカでロックしてムドーを絡めたダルマ処理。ついでにムンフォドレキジオコン身代わりのゼルネに勝てる型。

ゼルネ受けで汎用性のある駒がいなかったので一応の誤魔化し。ゼルネはダイナと対面させて毒を入れないと勝ち目はない。

最終日は重すぎるヒードラン意識でミロカロスに変更した。ミロカロス入りはこれとほぼ同じです。

(https://cramorant.hatenablog.com/entry/2021/03/01/220341)

 

 

・禁伝環境の認識

環境初期であり禁伝と殴り合いできるポケモンが限られるため使用率に偏りがある。構築を組む段階で受けポケモンを絞りやすく、選出択にもなりにくいため受け側にやや追い風である。受けループ側の禁伝を入れることに関しては、選出圧力をかけて対策枠の選出を強要しこちらの受けを成立させたり、ダイマで数的有利をとってTODをしたり、受けきれない状況をダイマで誤魔化したりといった使い方になる。


・禁伝の組み込み方

受け駒として優秀な禁伝はあまりいない。禁伝なしでも十分戦える。ただ、そう組むとどうしても特に鉢巻のウーラオスが重くなってしまう。だから、折角禁伝を採用するならウーラオスに強いポケモンを採用すべきである。そこで候補になるのがイベルタル、ザシアン、ムゲンダイナの3匹である。イベルタルやザシアンはウーラオスに圧力をかけられるだけで受けるという観点から使いにくいと感じムゲンダイナにした。イベルタルやザシアンはアタッカーとして誤魔化しが効く点が優秀だ。ただ、ゼルネアスに対して汎用性の高い駒がザシアンかヌケニンくらいしかおらず組むのが難しい。今回のパーティはゼルネの対策をほぼしなかったが数がそんなにいなかったのでなんとかなった。

 


・感想とか

最近構築記事を書く気にならない。レート2000を超えたら書こうと思っているがそれすら超えられないことが続いた。そして2000を超えても自身の記録を更新するにはもっと努力が必要だ。ある程度いい結果を過去に出していると超えられなくて萎える。成長が感じられない。

しかも今期に関しては竜王戦をやっていなかったのできゅあっとの記事とほぼ同じ並びを使ってそこから改良していった。だが結局きゅあっとのアイデアがいいなと思ってパクるばかりで最後まで自分でほぼ何も考えていない。前は俺もしっかり考えてアイデアを出していた。俺のキャスを見て並びをパクられることは別に構わなかったが、今期に関しては俺がきゅあっとの考えた構築をYouTubeで世界中に配信しているだけだった。枠を見てパクってる側の人間に成り下がった。まあ構築が絞りやすい話はあるが。構築を誰が考えたとかを差し置いても21行けなかった。俺は弱い。

毎シーズン言ってるけど勉強しなきゃいけないので来期はポケモンやりません。でもダイパリメイクきちゃったので100勝RTAはやる予定です。やる日はバイトの予定次第。順位が良ければ最終盤も潜ります。

 


ここまで閲覧ありがとうございました。

何かあればツイッター(@Pythagoras_Poke)まで

よければYouTubeのチャンネル登録お願いします。

https://youtube.com/channel/UC1RXscOUKcBOmL8V5fi5ohQ

 

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イラスト描いてもらいました!ありがとうございます!

 

【剣盾S12シングル最高レート2075】純水ブルドヒバンギ


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回は剣盾S12で使った構築を紹介していきます。

 

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レンタル公開してます。トドン以外色違いです。
【戦績】

TN ピタ;ゴラス

最終日最高87位

推定最高レート2075pt

最終601位1966pt


TN ソード

最高2039

最終573位1974pt


【コンセプト】

受け回し+奇襲

 

【パーティ】

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カプ・ブルル

特性:グラスメイカ

持ち物:ビアーの実(毒半減)

技構成:ウッホ、マジシャ、宿り木、守る

育て方:生意気HD

調整意図:HD特化


ミトムテテフレヒレコケコ受け。7世代同様特にテテフを意識して採用していたが全く環境にいなかった。しかし、鉢巻悪ウーラオスがかなりの数いたためフェアリー枠として採用し続けた。ウーラオスに勝てるアイテムとして意表をついて倒せるイバンとコロコロ変えながら使った。


ピタんじろう「おい!ブルルにじゃれやグラスラがないから使わないとか言ってる奴ら!逃げるな!卑怯者!いつだってブルルは不遇な環境で戦ってるんだ!馬鹿野郎!元々使う気もなかったくせに!」


ダイマの切れたドラパに強かったりダイマ切れたギャラの飛び跳ねるを守ることで受け切ったりする使い方もある。


カプ・ブルルというポケモンは弱いのに絶妙な性能の所為でパーティから外せなくなる。最強の受けポケモンであるドヒドバンギの共通する弱点を消すために生きている。面倒なミトムレヒレを倒す補完に優れる。こいつはマイナーであり、草タイプで弱点だらけなのもあり結構舐められる。サンダーに守ってから突っ張るだけででてきたウーラオスを飛ばすのはたまらない。そうやって試合を拾っていくのかブルルの使い方の一つだ。弱さは強さ。


久々に俺のお気に入りの画像を貼る。

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あんま関係ないけど3、4年で登録者の伸びえぐいな。

 

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯、トーチカ、黒い霧、自己再生

育て方:図太いH252 B236 S20

調整意図:

HBベース

ドヒド抜きブリザポス意識無振り+3


7世代から思うがドヒドイデの技構成はこれが究極である。最強の打点熱湯、回復の自己再生。トーチカに限ったことではないが守る系統は釣りに合わせると有利対面ができたりダイマをいなしたりすることでできる立ち回りが増える。黒い霧はクレベをパーティに入れたり選出することなくミミッキュを流すために必須レベルの技だと考える。

逆に毒毒や毒菱はあると便利ではあるがドヒドが倒されなければ熱湯だけで十分戦える。


いつかのシーズンでSを落とした方がいいと書いたが、それ以降なんも役に立たなかった。S下降育成したみんなゴメン。

ミラーが起きやすいドヒドや60族のポケモンは試合展開を考えやすいようにSを上げ下げして同速だけは避けるようにした方がいい気がする。

 

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バンギラス

特性:すなおこし

持ち物:食べ残し

技構成:ロクブラ、馬鹿力、冷ビ、守る

育て方:生意気HD252 

調整意図:回復できないのでHD特化

 

サンダーポリゴン2ウツロイド受け。
序盤はロクブラ地震守る眠るで使っていたが、悪ウーラオス剣舞ランドの基点になることが非常に多いと感じた。そこで使わない地震と眠るを外して馬鹿力と冷ビを入れた。地震ウツロイドアーゴヨン意識だがあまり打たなかったのとロックで足りる。眠るはほぼほぼ撃たない上にブルルと回すと特殊に対して本当にHPが減らない。

ウーラオス対面は暗黒強打しかされないのでドキドキしながら馬鹿力してドヒドかブルルに引いていた。鉢巻ウーラオスを交代読み冷ビ+暗黒強打受けて馬鹿力で処理するの気持ちよすぎる。ブルドヒバンギで選出できていればマジシャ熱湯馬鹿力とどの対面でも悪ウーラオスの処理ルートを確保できるのが優秀だと思った。


ランドロス剣舞しかいなかったのでパーティにいたら初手にバンギを投げてダイアイスで倒しまくった。相手が剣舞の絶好のチャンスが初手にできたと思ってるところに叩き込むの楽しい。

 

眠るがなくなったがナックルからポリゴンやサンダーを突破できる。


こんなバンギで勝つと受け崩しの定石に対して自分の思考が上回って、受けループのその先に行った気分になれて楽しい。

 

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・サンダー

特性:静電気

持ち物:厚底ブーツ

技構成:10万ボルト、暴風、身代わり、羽休め

育て方:図太いH208 B252 C4 D4 S44

調整意図:

HBベース

H16n-1

最速カグヤ+2

ジェットで最速エスバ抜き


テッカグヤ受け。雰囲気ゴリランダー受け。テッカグヤで詰まない為に汎用性のある枠。

プレシャスサンダー使ってる人、マタドガスと対面したら特性バレるので甘えですよ。

 

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・ヤドラン

特性:再生力

持ち物:気合いの襷

技構成:熱湯、欠伸、守る、怠ける

育て方:HB252

調整意図:エスバ意識HB特化


エスバがサイコ標準搭載レベルで増えていたので採用。サイコは多いもののサンダーはいなくて本当によかった。ナモがなくても全く困らなかった。エースバーンは不意打ちを覚えなくなったのか。

ドヒドと役割が被り気味なのでドヒドを抜いた並びを使ったがこいつの汎用性が低すぎて断念した。剣舞ランドを流せるように襷欠伸にしてみたが全部バンギで倒したから役に立たなかった。

 

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トリトドン

特性:呼び水

持ち物:オボンの実

技構成:熱湯、大地、ド忘れ、自己再生

育て方:生意気HD252

調整意図:HD特化

サンダーの特化ジェットオボン込み2耐え。


レジエレキドランジバコ受け。最高レートの時はウツロイド意識で地震だが、鉄碧ジバコに負けたため最終日に大地にした。ほぼ出さない。

オボンが余っていたのでサンダー意識で持たせた。思ったが受けループで残飯の次くらいにオボンは入ってくる重要なアイテムではないかと思った。

 


【構築の組み方】

カプ・ブルル

ドヒドイデ

バンギラス

・カグヤ対策枠

ランクル、rサンダー

・特殊受け

トリトドン、ラッキー

・物理受け

エアームド、ヤドラン、ポリゴン2

 

ブルドヒバンギランクトドンムドーも結構使っていて最終日はエスバ意識で今回の並びを使った。


【感想とか】

環境が変わったので枠とかでパーティとか見せないようにして頑張ったけど勝てなくて悔しい。勝てなかったのはしょうがない。言い訳しても意味ないのでこれからも自分なりに頑張っていこうと思う。


受けループの構築記事は安定行動だけで勝つのを目標に全力で考えた人の思考が見れることに良さがあるんじゃないかと思う。攻撃範囲の広い攻め駒の寄せ集めじゃなくて受けループのパーティはなんかこう噛み合っていて美しい感じがするのが好きなんだよね。芸術作品。

いつも構築記事読んでくれてありがとう。

 

以上です。

【シティリーグ優勝】ムゲンダイナデッキ

 

ピタゴーラ!ピタゴラスです!

2年ぶりくらいのポケカの記事です。今回はシティリーグで優勝できので使ったデッキを紹介していきます。

 


シンプルなムゲンダイナですが読んでもらえたら嬉しいです。

これから始めようと思っている、ポケカを初心者の人にもオススメできるデッキです。

ポケカにそんなにお金をかけずに手軽に強くなりたい人に参考になると嬉しいです。

 

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【戦績】

ハンドルネームコーラピザ

2020年10月11日

シティリーグ神奈川

定員32人に30人参加

予選4戦3-1

4位抜け

決勝トーナメント8人

3-0で優勝

スタンダードレギュレーション

仰天のボルテッカーが売られ、ナツメハチクが前日から使えるようになった。

 

【構築経緯】

俺は逆張りヲタクなのでTierとかいう表記が嫌いだ。世の中は強いデッキとそうでないデッキの2つだけだ。ランクマで使えるポケモンのキャラランクをつけるくらいバカバカしい。それぞれある程度は強くてスペックがあるがそれぞれ違う強みがあって一概に強いと言えないと考える。


環境の認識として小ズガ、ダイナ、三神の三強と考えていたが、一週間前のclでセキタンザン、ルカメタザシアン、マッドパーティが上位にめちゃくちゃ現れるということが起こった。


自分はムゲンゾーンを開けてからダイナデッキを作ったので折角なのでそれを使おうと考えていた。clに落選したが行けるならダイナで行こうと思っていた。そしてcl結果を見るとセキタンザン、ルカメタザシアン、マッドパーティというデッキタイプが上位に目立った。セキタンザンきつそうだしザマゼンタ突破できんしマッドパーティもよくわからなかったがclから一週間しか期間がないので他のデッキを練習するヒマもないのでムゲンダイナを使おうと心に決めていた。特にセキタンザンが数はいたもののclの決勝に上がらず目立っていなかった為使う人が少ないと考えた。

また、何百人も参加しているclの上位に行くような珍しいデッキタイプは仲間内で練習している人が試行錯誤の末に見つけて立ち回りを見つけているものなのでそんな人が32人のシティには少ないと考えた。そういう人に勝ちを譲ってベスト8くらい行けたらいいなと考えていた。

俺はポケカを練習する友達が少ないし金もそんなにかけたくない。

折角金かけたダイナで頑張ろうと思った。また、1、2年前は秋葉に住んでたのでジムバトルで練習しまくっていたのだが最近家から出ない生活が続いて練習ができていなかったので立ち回りがシンプルなダイナは理にかなっていると思った。他のデッキに比べてムゲンダイナはマジで立ち回りがシンプル。ソリティア。引いて並べて殴るだけ。デュエプレでいうとウェーブストライカーくらいデッキの幅が狭い。cl上位でも有料記事を上げる人がいない。中身みんなほぼ同じやもん。なんで初心者におすすめ。


環境の予想ではclから1週間しか経ってないのでセキタンザンやルカメタザシアンやマッドパーティをわざわざ練習してくる人はいないと思った。自分が金かけたダイナでやろうと思ってるのと同じ様にライト層が金かけたダイナかサンザシを使ってくるのではないかと思った。だって金かけて作って慣れてるデッキをclで強そうだと思ったからって30円のカードで固められてるマッドパーティにわざわざしないでしょ。


【ムゲンダイナの強み】

・立ち回りがシンプルで比較的安定する。ダイナを使ってから他のデッキを使うと全然回らなくてビビる。

・三神ザシアンにやや有利

デデンネがいない為グレートキャッチャーに弱くはない。

クロバットとそれに触れるカードが多い為先攻で展開がしやすい。とは言いつつ先手でダイナ出してエネ貼るのまあまあキツい。

・ピン刺しが少なく思った通りの展開がしやすい。

という感じで作ったレシピがこれ。

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無難な山。取り巻きのポケモンはダメージレースを有利にできるジグザグマイベルタル以外ありえない。マリィボス4-4にしたい気持ちを抑えて3-3にして手札干渉のリセスタとグレキャを1-1入れた。リセスタグレキャデンドリはサーチできないが終盤に博士から一気に展開を変えたい盤面があったので引けたらいいなという気持ちで採用。無人は3枚必須。デデンネオドリドリを使うデッキを機能停止にできるのが強い。スタジアムが2枚はないとワンラビで詰んだりする。

色々枚数の話をしたが3枚か4枚かなんてそれっぽい理由はいくらでもつけられるが実際引けるかである。勝ったやつが正義。ちなみにハイド悪は3枚当てたから入れてるだけだしボスも金かけたくなくて3枚しかもってない。

不採用カードは色々ある。ネズは弱い。クロバットを持ってこれて強そうだが博士とクロバットを同じターンにした方が展開できるしエネも引ける。一応ウィークガードを引けるメリットがあるがセキタンザンに対して安定して貼れるわけでもない。アロペルとかも考えたが練習相手が居なさすぎてピンポメタの使い方がわからない。というかメタを張ってセキタンザンとかに勝てるより安定感を増してダイナミラーや三神に安定する方がいい。

 

【シティ本番】
・1回戦

vsインテレオン

ジャン負け先攻

3-6タネ切れで勝ち

初手の手札事故りすぎて今日終わりかーと思ったら相手も事故っててインテレオンにデスカウントして勝ち。サポ1枚も使わなかった。


・2回戦

vs三神ザシザマ

ジャン勝ち先攻

0-6勝ち

先攻で無人貼ったら相手デデンネ使えなくて有利に展開して勝ち。


・3回戦

vs超ミュウミュウ

ジャン負け後攻

0-6勝ち

普通に相手展開できなくてタッグ2体倒して勝ち。このプールでイカ安定して並べるの不可能だと思う。


・4回戦

vs三神ザシアン

ジャン負け後攻

4-0負け

クチートで展開遅れてそのまま負け。

無人も引けず、リセスタの1枚でボス引かれて負け。やや運悪い。

この試合に負けてもオポでトナメ上がれるのがほぼ確定していたのでイキって「僕今日サイド1枚も取られてません!」って言ったら負けた。

 

4位抜けベスト8

・トナメ1回戦

vsコンボザシザマ

ジャン勝ち先攻

0-4 勝ち。

ザマゼンタをデスカウントで上手く倒してそのままダイナでどかーん!

 

・準決勝

vsムゲンダイナ

ジャン勝ち先攻

0-3 勝ち。

先にダイナ展開してボスで相手のダイナ狩って勝ち。相手のデッキにネズとかアロペルとか入っててやっぱり不純物は無い方がミラー強いな〜って内心思った

 

・決勝

vsムゲンダイナ

ジャン負け後攻

0-2

熱かったので細かく書く。記憶違ってたらすまん。

【先1相手】

お互いクロバットスタートで相手はベンチにダイナ出してエネ貼って終了。相手いい展開やな〜。

【後1自分】

ベンチ展開してダイナを出したがエネ貼れず。ジグザグマで相手のダイナに10ダメ。ニャースも置いたのに入れ替え出来ずに番終了。やばい。

【先2相手】

相手vmaxに進化してベンチ並べて入れ替えてドレッドエンドでクロバット倒される。6-4。やばいやばい。

【後2自分】

ダイナ前でエネつけてパワーアクセル。これで相手のダイナvmaxに40ダメ。ベンチにイベルタル置いて番返す。次倒してきたらデスカウントしてやる!

【先3相手】

ボスでイベルタル引っ張られてドレッドエンドで倒される。6-2。あー絶望。

【後3自分】

ダイナにエネつけて進化。クロバット博士でぶん回して相手にかんしゃくヘッド3回で計70ダメ。ベンチマックスのドレッドエンドで倒す。3-2。なんとか持ちこたえたぞ!

【先4相手】

相手の場にエネなしで2体目のダイナvmaxにエネ貼ってベンチに置いて番返ってくる。セーフ。

【後4自分】

ボスで相手の1エネのダイナを引っ張り、ダイナでドレッドエンド。これで相手はこっちのダイナをワンパンできないから殴ってきたら殴り返して勝てる。ここでボスとエネで負け。やめて〜。

【先5相手】

相手ボスなし。博士して前にタチフサグマ置いて番返す。よし、こっちボスで勝てる!

【後5自分】

山にボス1枚だけで引けず。ボールで山圧縮してマリィするも引けず。相手ボスやめてくれ〜

【先6相手】

ボス引けず番返ってくる。よしよし!

【後6自分】

トップボス引いて勝ち!0-2!やっほー!

今までで一番嬉しいトップだった。

 

ボスの引き合いまじでドキドキした。
あとで聞いたがマリィのタイミングで相手のボスが流れていたらしくめちゃくちゃ効いてたらしい。マリィのきつさ言われないとわからんわな。相手にタチフサグマとか入っていたのでやはり不純物が無い方がミラーは強いと思った。

 

とまあ優勝したわけだが、30人の参加者で敗退した人は観戦禁止で全員帰っていたので決勝戦2人とジャッジ3人しかその場におらずすごく寂しい感じだった。今日7戦で6-1だったわけだが自分が超絶上手いというよりマッチング運と引き運が総合的によかった。変なデッキにびびっていたが結局ミラーとザシアンばかりしか当たらなかった。その読みは良かった。なんかゲームのオフ会みたいな感じだなと思った。その日強い人が勝つ。でも一位はやっぱり気分がいいね。


これでシティリーグ優勝、シングル最高レート2200超えなんだけど俺より強いポケモンオタクおるか??とイキりながら生きていける。

 

舐めた話をするとこのレシピは前日に無人入りを組んだが友達がいないので夜ずっと一人回しして一度も実践で使わないまま本番に挑んだ。なんなら朝車校行ってから昼からのシティ行った。気楽にリラックスしながらやるのがいいかも。

 

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あと、優勝して5分でデッキのカード売った。クロバットとダイナvmax再録されるからまた買い直そうと思う。あと他のデッキ考えてみたい気持ちもある。

カードの価値ってジムバトルとか公式大会に出ないで友達とやる場合はまじでプロキシでいいのよ。そんな中で相場予想したりして一瞬手放したり上手くやりくりするのが面白くて好き。何回も損したけど。今はナツメハチク沢山買いたいな。

でも一番カードの価値を感じられるのはそのカードを沢山使った時だと思う。1500円のボス買って使わない人と2500円のボス買って毎日遊んでる人どっちが有効活用できてるかって話よね。

 

というわけでハマロコで仲良くしてくれるポケカ友達募集してます。


以上。

【剣盾S10最高レート2047】ウオノラゴン入りループ

ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今期やらないと言っていましたが時間ができたので最後5日だけやりました。

S10で使用した構築の紹介をします。

溶けたんで萎えながら書いてます。内容薄めです。

 

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レンタルあります。よければどうぞ。


【戦績】

TN ピタ;ゴラス

最高レート2047

最終順位1123位

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【コンセプト】

純正受けループ。ウオノラゴンの眠るはそういう為だけに入れています。見せポケです。

 


【パーティ】

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯、毒菱、身代わり、自己再生

育て方:H252 B244 S12

調整意図:

4振りドヒド抜きHBベース

 


モロバレル、滅びアシレマリルリ意識の身代わり。ムドーでの受けが困難なウーラオスホルードドサイドンの削りとなる毒菱。

 

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エアームド

特性:頑丈

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:ドリ口、ボディプレ、鉄壁、羽休め

育て方:H228 B236 S44

調整意図:

ジェットで最速ホルード抜きHBベース


ホルードドサイドンウーラオスのごまかし。どれにも勝てません。

 

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ハピナス

特性:自然回復

持ち物:食べ残し

技構成:シャドボ、地球投げ、瞑想、卵産み

育て方:HD252 B4

調整意図:HD特化

 


特殊受け。シャドボはゲンガーガルドポットでつに打てる。

 

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サイドン

特性:平井堅

持ち物:進化の輝石

技構成:地震、角ドリル、ステロ、眠る

育て方:HB252 A4

調整意図:パッチの特化珠逆鱗Z乱2(6.2%)

 


パッチラゴン対策。あとはアマガにドリルマシーンになったりする。

 


パッチ受けにバンバドロ使ってる人ガチで意味がわからん。

ただこいつが輝石を持つせいで両ウーラオスに比較的安定するチョボマキを採用できないという現象が起こる。

 

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・ピクシー

特性:天然

持ち物:リリバの実

技構成:ムンフォ、放射、瞑想、月の光

育て方:HB252 C4

調整意図:HB特化


ウーラオス受け。ショック持ち特殊受け。ハピを突破出来そうな雰囲気がある。出しません。

 

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・ウオノラゴン

特性:頑丈顎

持ち物:拘りスカーフ

技構成:エラがみ、逆鱗、寝言、眠る

育て方:意地AS252

調整意図:火力意識特化で準速

 


見せポケ。ほぼ出しません。

 


【運用方法と現環境の受けに関して】

環境の認識としてポリZとショック持ち以外の特殊全般はハピで受けられるのて採用した。エアームドホルードドサイドンウーラオスに対して全く後出しが安定しないがそこら辺をふんわり見れる枠として採用した。ハピムドーを軸とするとパッチラゴンが重いのでサイドンが確定になる。パッチなしの構築に対してサイドンは腐るので毒菱を絡めたりしてムドーの補助ができるドヒドを採用した。ドヒドはナットアシレバレルに対して有利な展開ができるのも優秀だった。

ここまでのドヒドハピムドーサイドンの中から3匹の選出をすることが殆どだった。ハピムドーの型に関しては最も汎用性が高く見れる範囲を広げられるものにした。

他は鉢巻悪ウーラオスをケアしてピクシーを入れたがウーラオスを見ただけで悪鉢巻はわからないので最終日に一度も選出しなかった。

ウオノラゴンの枠であるが最早何も入れても選出択が解消できないので圧力のかけられる見せポケを入れようと考えた。初手のスカーフウオノラゴンを考えたらホルードドサイドンマンムーあたりが初手に出すのを嫌って後発になり毒菱を刺せたらいいと考えた。3回くらい選出した。

レート2000は超えたがショック持ちに負けまくったりドヒドを絡められなかった時に物理にムドーをブチ抜かれて無理だった。おつ。

 

 

 

【感想とか】

今期はやらないと思っていたが時間ができたのと周りに受けループでレート2000に乗ってる人がチラホラいたので5日前から潜ることにした。サクサク勝つことができレート2000に行くことができてよかった。

別に超絶忙しいというわけではなかったが序盤に潜りたいとも思わなかった。

なんかポケモンってゲームが楽しいっていうより、いい結果を出して凄いと思われたいって気持ちが大きい。毎日やるにはストレスフルすぎる。溶けて撤退する時もまあ5日しかやってなかったしいいやと思えた。

取り敢えず最低ラインのレート2000は行けたが2100とかは行けなくて辛かった。

前期に続いて倉本蘭、はぎもん、クイーンも純正受けループでレート2000を超えていたが2100には殆ど届いていないのを見るとやはり受けループの限界を感じる。

自分の立ち位置としては最上位には届かないがレート2000はコンスタントに超えられる実力という認識が正しいか。というかハピムドーでレート2000行けるってハピムドー崩せないやつこの世にどんだけおんねん。

 

ポケモンは最上位を取ることが全てではない。人それぞれ目標があっていい。

別に東大に行けないからといって受験勉強をすることに意味はあるし、オリンピックに出れなくても部活動をする意味がある。

何かに打ち込むということはそこにやる意味を見出せるかが重要だと思う。レート初めたての頃は徐々に最高レートや順位を更新して成長を感じられたが、ある程度の結果を出すと越えられなくてつまらない。義務感を感じてしまう。苦しい。

ただポケモンはソフトさえあれば誰だって頂点に立てる可能性がある。そう信じて頑張っていきたい。


取り敢えず来期もやりません。

準伝きたら受け終わる気がするので、攻めで上位とります。

以上。