運で勝って楽しいか?

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【ガラルビギニング最終50位】8世代式純正受けループ

 

ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回は剣盾初の構築記事になります。

8世代になり様々な新しい構築や型が生み出されますが、今回は恐らくまだ他の人の記事では紹介されていない「完全な受け回しパーティ」を紹介したいと思います!

 


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【戦績】

インターネット大会「ガラルビギニング」

参加者約10万人

TN ピタ;ゴラス

25勝2敗レート1811pt

最終ランキング50位

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1日目14勝1敗レート1678pt

2日目7勝1敗  レート1756pt

3日目4勝0敗レート1811pt


この大会の上位16名は本戦へ出場できますが僕は50位なので出れません。当然本戦を目指していましたがレート1811で大会を終えたのはボーダーラインの読み間違えではありません。とある大会の不具合でこれ以上対戦ができなかったからです。本当に悔しいです。詳細については最後に書くので是非読んで下さい。

 

(以下常体)

 

・コンセプト

全てのポケモンを後出しから処理する。

回復技を持たせて何度も受け出せるようにする。


この構築は受けポケモンを回していく「受けループ」のなかで手持ちの全員が回復技を持つことで半永久的に受け回せるようになる「純正受けループ」の部類である。

因みに筆者は「純正受けループ」こそ「受けループ」であるべきだと考えており、一体でも回復技のないポケモンが入っているのはただの受けパーティなので偉そうにループを名乗るなと思っている。ドラパルトやミミッキュ入りは尚更である。

現状特に弱保トゲキッスの受け方を見つけられている人はほぼいないので純正受けループで勝ち上がっている人はいないと言っていい。

 

 

・立ち回り

相手のパーティ6匹対して対応できそうな3匹を選出する。

不利対面は交代して受けきる。基本相手のダイマックスが見えてからこちらのダイマックスを合わせて処理する。厳しい場合はダイマックスにダイマックスを合わせる。後出しが不可能なポケモンがいるのでそのポケモンが来てもいいように初手で有利なポケモンを合わせる。

 

 

【パーティ】

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・マホイップ

特性:アロマベール

持ち物:食べ残し

技構成:マジシャ、マジフレ、身代わり、自己再生

育て方:穏やかH236 D228 S44

調整意図:

無振りアーマーガア+3

特殊耐久最大

 

 

キョダイマックス要素。サザン受け。その他特殊全般。

ラプラス使いは必ず初手で零度をぶっ放してくるので初手で合わせてみがわりを残して有利に展開していく。マジカルフレイムのCダウンと絡めて特殊に身代わりを残す動きが強力。

一応みがわりを絡めて重めなガルドを対面から処理可能。

常にメンタルハーブ持ちになる夢特性にしたが特殊ブイズを見たいので眠らない特性でもよかったかも。

特殊バンギに対してマジカルフレイムのCダウンを絡めて弱点保険を発動させずに処理可能。

キョダイマックス技の効果はフェアリー技で元の最大HPの1/6回復である。ミストフィールドよりは便利だった。

この世界のドラパは特殊しかいないのでこいつを投げると勝てる。

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クレベース

特性:アイスボディ

持ち物:オボンの実

技構成:雪菜誰、ボディプレス、鉄壁、自己再生

育て方:腕白HB252 A4

 

唯一の珠ミミッキュ受け。ギャラドスヒヒダルマパッチラゴンその他物理受け。

 


ミミッキュに対して、繰り出しに剣舞、ダイホロウ鉄壁オボン発動、ダイホロウダイアイス、ダイウォール相手ダイマックス解除、じゃれつくダイアイスで処理が可能。ちなみにこのムーブのクレベースミミッキュを受ける場合オボンか残飯が必須になる。

 

特性は頑丈が入手不可能なのでダイアイスの霰と相性のいいアイスボディアイスボディの回復がなくとも上記のミミッキュの処理はできる。


自分BをAの代わりにして計算するボディプレスの威力は鉄壁で上げられる。鉄壁一回でH振りナット確1。氷格闘の範囲が広くて美しい。

 

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯、トーチカ、黒い霧、自己再生

育て方:図太いH252 B236 S20

調整意図:

ドヒド抜き太鼓カビゴン意識無振り+3

HBベース


不死身最強受けポケモン。パーティの潤滑油。ドラパルトウオノラゴンパルシェンカビゴン受け。

特殊ドラパルトの祟り目枯らしやダイマックスターン稼ぎに便利なトーチカ。起点回避の黒い霧。最近熱湯再生毒毒トーチカのドヒドが若干流行っているらしいが、ミラーにppで勝てる霧は強い。

大会中一度太鼓カビゴンの上を取っていて勝った。相手のSラインは不明。

 

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トリトドン

特性:呼び水

持ち物:黒い鉄球

技構成:熱湯、大地の力、自己再生、欠伸

育て方:穏やかHD252 C4


ヒトムミトムジュラルドンストリンダー受け。


回復系のアイテムはロトムにトリックされると利用されてしまうのでこちらにデメリットはなくロトムにだけデメリットのあるアイテムを考えた結果、黒い鉄球に至った。黒い鉄球は持たせると浮いているポケモンに地面技が通るようになりSが半分になる。ちなみに剣盾ではトドンに持たせてトリックを無効にできるアイテムは存在しない。

ヒトムに突っ張るとトリックされてメガネ4倍大地を叩き込んだりして楽しい。

 


ジュラルドンはダイソウゲンに注意してドヒドとくるくる回す。元技はソラビなので3ターン稼げば良い。


なぜか西の海の入手が不可能。

 

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ギガイアス

特性:砂起こし

持ち物:フィラの実

技構成:ロクブラ、空元気、ステロ、眠る

育て方:意地H252 A108 D148

調整意図:


臆病CSキッスの+2ダイフェアリー確定耐えで15/16できのみ発動。

次のターンダイマックスで+2ダイフェアリー確定耐え。

空元気+ダイロック+砂4回で最低319ダメージ。

ダイキッスのHは320。ほぼいける。

 

トゲキッスリザポットデスその他特殊受け。

字面だけ見たら意味不明だがトゲキッス対策に空元気を採用した。空元気は弱点を突かずにキッスを削れるなかで最高打点である。

臆病CSに限るがトゲキッスに後出しから弱点保険を発動させずに処理できる。巧みに投げて相手のダイマックスを見てから処理が可能。相手はこちらのダイロックで倒されるので基本ダイマックスしてくる。なので怯みによる負けがほぼ産まれない。また、エアスラ等に投げた場合は余裕があるのでステロを撒いて次のサイクルで処理ができる。

ロクブラでバタフリーオニゴーリを貫通できる。

 

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カバルドン

特性:砂の力

持ち物:マゴの実

技構成:地震、炎の牙、鈍い、怠ける

育て方:腕白HB252 A4

調整意図;+1砂の力地震でH振りバンギ確1


バンドリアイアントウインディ物理ドラパルト受け。アイアントは後出しから珠ダイスチルが受からないためドヒドを絡めたりして対面させる。剣舞ドリュもダイスチルの耐久上昇で受けだしても倒しきれないため極力初手で合わせたい。

相手のドリュのドリルを感じ取ったらダイマックスする。物理弱保バンギに対して鈍いを絡めてワンパンすることで弱点保険を発動させない。

 

【レンタルチーム】

ランクマッチで使えるようにマホイップはキョダイマックスではない個体にしてあります。細かい努力値が若干異なる部分があります。

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・8世代における受けループ

Zメガ廃止から新要素ダイマックスが登場した。今まで1度透かすだけでよかったZが3回連続で打たれるような感覚だ。ギャラドスが飛行Zと草Zを続けて撃ってくるようなイメージである。また、ダイサンダーやダイバーンからのフィールドや天候変化によりドヒドイデ並みの耐久でもサブウェポンの10万で押し切られるという問題がある。このことから受けループの処理は崩しに特化する必要が薄くサブウェポンを一つ入れておくだけで楽に対策できるようになったと考える。そんな環境の中でどう受けループで勝っていくかが問題になる。

また、ロトムやサザンに悪巧みが与えられたり、混乱きのみの回復量減少といった向かい風もある。


受けループに追い風となる点もある。メガZの廃止と高種族値ポケモンのリストラにより全体的にポケモンの瞬間火力が下がっている。また、悪巧みが配られたとはいえ積み技を使っているのがミミッキュ、サザン、キッスくらいしかいないのでそこら辺の対策ができていればいい。今の環境は広範囲で攻撃するポケモンが多く、積んでいる余裕がない。また、ダイマックス技の効果でSを上げるられるため竜舞を切ったギャラドスや弱点保険で火力アップを狙う竜舞のないバンギラスダイマックスならではのコンボを利用した広範囲の型が増えている。

ここで高火力が減った反面技範囲が広がったということに注目する。例えば特殊ドラパルトは10万でドヒドイデを突破できるがマホイップで止まるといった感じで一体での処理ではなく複数体での受けが成立しやすくなった。体感ではあるがアーマーガアやバルジーナといったタイプ受けはサブウエポンに簡単に崩されてしまうのでクレベースやマホイップのような数値受けの方が受けポケモンとして評価が高い。


また、受けポケモンでは使いづらく相手だけに使わせていたZ技はなくなり、こちらも耐久を上げられるダイマックスを手に入れた。先程混乱実の回復量が減少したと言ったがダイマックスでHPが増えるので擬似的に回復量を増やすことができる。ギガイアスクレベースのように相手がダイマックスをしたのを見てからきのみで回復してこちらもダイマックスして返り討ちにするという新しいムーブが可能になった。そもそもダイマックスしたらHPは2倍になるのに技の威力は2倍にならないのは受けにとっては有難い話だ。


総括すると自分の見解では現段階で受けループは十分戦えるし強いと思っている。しかし、今後は対策が進めばかなり厳しいと思っている。今、受けで勝てているのは環境がテンプレばかりで溢れていて、かつ単純な立ち回りをする人が多いからである。今後受け側の思考が広まりそれに合わせた行動を取られると本当に対処のしようがない。

 


・ガラルビギニングのマッチングバグ

最初に軽く説明したがとある不具合があり自分はこれ以上対戦することができなかった。それについてのお話をしよう。

このロムはシールドで大会3日目の夕方くらいに27戦で1811まで上げた。この時瞬間10位。抜かれるまで一旦休憩として同じスイッチでサブロムのソードで参加賞のBPがもらえるように4戦ほどした。

そしてまたシールドのレートを上げようと対戦を始めると「対戦相手が見つかりません」の表示が5連続で出た。何かおかしい。

サーバーのエラーかと思いもう一度ソードで潜ると一瞬でマッチングした。再びシールドで対戦するもやっぱりマッチングしない。

ここでツイッター上で他にも同様のことが起きている人を数人見つけた。どうやらあるロムで対戦した後別のロムで潜ると一つ目のロムだけマッチングしなくなる現象が起きている。

そして公式の問い合わせのメールを送ったが返信は来ず、マッチングの改善もされることなく大会が終了してしまった。

本当に悔しくて悲しかった。発売前からガラルビギニングを楽しみにしていて本戦もあるなんて新しい試みだなと思っていた。そして大会が始まると自分でも驚くくらい勝てて本戦が見えてきたところで潜れなくなった。あと18戦も残っていたのに…

そして、メールは5日経っても返信はなく、不具合に関する公式のアナウンスもない。そして本戦出場者へは参加募集のメールが送られたらしい。

隠蔽とも取れる対応に本当に許せない気持ちでいっぱいである。


因みに3日目の対戦は全てツイキャスで放送していたのでマッチングしないことの証人はいる。


また、複数ロムの参加がアウトなのでは?という疑問を持たれる人がいると思うのでルールの記述があるものを貼っておく。どこにもそんなことは書いてはいないし、仮に2ロムがアウトだしても2ロム目のレートは上げられるので片方だけマッチングしなくなるというのはおかしい。


大会事前のエントリー画面

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公式ホームページ

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https://www.pokemon.co.jp/ex/sword_shield/news/191106_02.html

 

 

 

このような不具合によりマッチングせず、これに関する公式の対応もなく、本戦への出場の可能性が絶たれました。

このような苦しみを味わう人を少しでも減らし、公式にも対応してもらえるよう、この情報を多くの人に知ってもらいたいです。

多くの人に見てもらえるよう構築記事にこのことを書きました。記事の拡散の協力をお願い致します。また、公式の問い合わせにもこのことを送っていただけると有り難いです。多くの人が送ることで情報の信憑性が上がり対応される可能性があります。

ご協力宜しくお願い致します。


https://www.pokemon.jp/form_app/inquiry/pokemon/

 


以上になります。

何かあればツイッターまでお願いします。

(https://mobile.twitter.com/pythagoras_poke)

ここまで閲覧ありがとうございました。