運で勝って楽しいか?

ポケモンについて

【剣盾S4シングル最終410位】見せかけキョダイループ

 

 

ピタゴーラ!ピタゴラスです!

シーズン4お疲れ様でした。今期も純正受けループで戦ったのでその記事になります。

自分としては残念な結果でしたがこのくらいが適正なのかなと思います。

 

S1〜3の構築を環境に合わせて組み替えていったので過去の記事も読んでもらえると嬉しいです。

S3の構築記事

http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2020/03/01/212352

 

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レンタル公開しています。パーティは全員色違いです。

カビゴンとアーマーガアはキョダイ個体です。ノーマルと飛行技を採用していないのでどっちでもいいですが見た目が変わったら楽しいのでキョダイ個体にしてあります。

 

【戦績】

TN ピタ;ゴラス

最終日最高134位

最終410位

シーズン最高3月5日に8位

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最終は150〜300位付近をうろうろして10時間くらい経って朝連敗して終わった。ちなみに最終日に切断バグは一度もされていない。

他のゲームやってたので1ロムです。

 

【コンセプト】

・純正受けループ

相手のポケモンを後出しから処理することを目指す。回復技持ち6体で固めた構築を純正受けループと定義する。

 

【パーティ】

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯、毒菱、トーチカ、自己再生

育て方:図太いHB252 D4 S個体値29

調整意図:

ヘドロ2回込み鉢巻エラガミ乱2(2.7%)

ヘドロ2回込みドラパの鉢巻アロー2耐え

アイアントの陽気球ダイサンダー耐え

嘴臆病リザを後出しから処理できるライン

無振りドヒド抜かれ(TOD意識。過去記事参照)

 

鉢巻ウオノラゴン意識でHB特化。前期より数は減ったものの一定数はいた。採用されていないことも多いがダイサイコまだケアして動く必要がある。

HDベースのメリットはロトムの眼鏡10万耐えまであるとロトム対面毒毒や毒菱を安定して押せることである。なので今回はヒトム対面はトーチカで様子見してヌオーバック、ミトムは即モスノウ引きで対処した。

技構成は熱湯再生確定の拘りロックトーチカ、後続に負荷をかけられる毒菱とした。

身代わり持ちのおにたたドラパ等に毒菱をしてカビゴンを投げて引かせれば毒にできる点が優秀だと思った。

ドヒドイデはドラパルトの型判断をする上でとりあえず一回投げられる駒として採用価値があると思う。

 

 

 

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カビゴン

特性:免疫

持ち物:突撃チョッキ

技構成:冷パン、地割れ、投げつける、眠る

育て方:意地A252 D244 S12

調整意図:

ダイアイスで無振りキッス乱1(75%)。霰込み確定。

ステロ込みダイマ状態でキッスの特化ダイジェット6耐え。

同族意識でs12振り

 

キッスにダイマを合わせることで巧みに繰り出しからジェット2連急所を耐えてダイアイス2回で処理可能。霰も耐える。

チョッキで瞬間的な耐久を確保しつつおにたたドラパに対して眠れるように投げつけるを採用している。

 

ノーマル技がないので相手を混乱させるためにキョダイ個体にした。

 

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・アーマーガア

特性:プレッシャー

持ち物:気合いの襷

技構成:アイへ、ボディプレス、守る、羽休め

育て方:腕白H108 A140 B252  D4 S4

調整意図:

ダイスチルで無振りトゲキッス確1

プレスの火力意識でB特化

あまりH

 

最も汎用性のあると思うドリュ受け。サニーゴパンプジンはミミドラパに弱くて使い物にならない。

ドリルを枯らしきるプレッシャー襷守る型。S1はボディプレス1ウェポンであったが流石に汎用性が低いと思った。だが、鉄壁がないとつのドリルにそこそこ強くなっても剣舞ドリュに勝てなくて本末転倒になる。また、相手が珠持ちで剣舞してくると鉄壁があっても受からない。

そこで色々考えた結果鉄壁をアイへに変えた。これによりドリュの剣舞に繰り出した時は相手のダイマを一点読みしてダイマを合わせウォール、ロック受けてスチル、ウォール、で被弾を一度に抑えお互いダイマが切れたら雪崩を耐えてプレスで突破する処理ルートが可能になった。

トゲキッスと偶発対面した時はダイマされないのでダイスチルでさっさと倒す。たまにトリックされて襷で耐えられて萎えた。

 

こちらもカビゴン同様飛行技がないので見た目がカッコいいキョダイ個体にした。

 

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クレベース

特性:頑丈

持ち物:オボンの実

技構成:氷柱針、ボディプレス、鉄壁、自己再生

育て方:腕白H236 B244 S28

調整意図:

HBベース

H 4n ステロ2回でオボン発動

S 4振りカビゴン抜き

 

パッチラゴン、ミミッキュギャラドスホルードオノノクス等受け。

ステロや呪い2回でオボンが発動してほしい場面がちょいちょいあったので若干調整を変更。ナットレイの突破手段がボディプレスとカビの地割れとTODの3つなので意識する必要がある。

 

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・ヌオー

特性:天然

持ち物:食べ残し

技構成:熱湯、カウンター、守る、自己再生

育て方:呑気H252 B196 D60

調整意図:

特化噛み砕くバンギ意識HB

あまりD 特化メガネヒトムのオバヒ残飯回復2回込み29%の乱2

 

4期続けて型を全く変えず採用した枠。ガアやアイアントを意識すると唯一無二の性能。カウンターをナックルにして確定数が変わる場合が全くと言っていいほどなかったので図太いにしてもいいかなと思った。

未だにカウンターが読まれない。

 

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・モスノウ

特性:氷の鱗粉

持ち物:カゴの実

技構成:冷ビ、ギガドレ、蝶舞、眠る

育て方:穏やかH236 D252 S20

調整意図:

無振りアマガ抜き。

S+1で最速アマガ抜き。

あまり特殊耐久最大。

H奇数ステロ意識

H 16n-1 定数ダメ意識

 

新メンバー。ラプラスミトム受け。おにたたドラパ受け。さざめきないけど雰囲気でエルフーン牽制。ランクルスその他打点のない特殊受け。

ラプラス解禁に伴い零度の一貫は切っておこうと氷特殊受けを採用。特殊がバカ硬い。キッスのアイテムなしダイバーンをダイマなしで耐えたりする。カビゴンでも処理が困難だったダイマミトムに対してダイマを使わずに処理が可能。

ドラパキッスに通るメインウェポン冷ビ、ミトム意識でギガドレ蝶舞、回復ソースとしての眠る。

アイテムは眠るとのシナジーを考えてカゴの実、蝶舞から一度全回復できれば全抜きできることもあった。

ステロでHPが半分なくなるので厚底ブーツも候補に入るが、ミトムがいないとほぼ出さずその試合でステロを撒かれることは非常に少ないと思い不採用。そもそもステロから拘りトリックしてくるミトムも考えるとどうせブーツを持っていても勝てないので割り切っていた。実際ブーツなら勝てた試合はなく、むしろカゴの方が役に立った。

こいつもキッスと偶発対面したらダイマ切られないのでダイマしてさっさと倒す。

 

使用期間が短く計算が足りていなかったので調整は要検討。

 

・パーティ構築

キョダイラプラス解禁後の環境で受けループの構成として以下のように考える。

ドヒドイデ

ドラパルトの型判別。

カビゴン

特殊受け。特にトゲキッス

クレベース

物理受け。特にパッチラゴン。

・ヌオー

アマガ、アイアント対策。

・モスノウ/ユキノオー

ラプラス、ミトム受け。

・アーマーガア/ガラルサニーゴ/パンプジン

ドリュウズ受け。

 

汎用性を考えてアマガとモスノウを選択した。

ラプラス対策枠はドリュに弱いので以前のようにドリュ受けを採用せず対面処理を狙ったパーティは組めなくなった。

 

 

・受けループの限界と鬱病

 

自分が受けループしか使ってこなかったために他の構築を使えない。一瞬他の構築も試したが勝てなかったり考える気が起きなかったりして結局受けループに戻ってきた。終盤の500位付近なら受けルで自分の構築とプレイングで安定するようになった。

 

しかし、そこからが勝ち上がれない。理由として特に8世代環境はトゲキッスやら張り切りやらドリルやダイマ択によって常に勝ち上がるのが難しい。これはパーティの性質上仕方のないことである。だから受けループは弱いとされ使用者が少ないのだと思う。自慢の型にボコられたり常にTODを意識して時間を図ってダメ計をし続ける。こんなのやり続けたら使用者の精神がもたない。頭がおかしくなる。

 

最近自分の精神状態の変化に気づいた。以前は運負けとかに本当ににイライラしていたが、あまりに運が絡む試合が多くて何も感じなくなった。運負けしてもそういうゲームだし仕方ない、そういう運命なんだと思うようになった。

受けルは有利な構築をカモって無理なのには負ける。試行回数を稼いで勝ちが多くなるのを待つしかないと機械的にやるべきだと思った。そう考えるようになったら勝ってもそんなに嬉しく思えない。

 

そんな精神状態で最終日を迎えた。毎シーズン高順位を目指してやってきたのだから当然やる。そこには楽しみのない義務モンが待っている。そして150〜300位付近を10時間彷徨って終わった。自分がS1に20位を取ったときは最終日に100位はあった。そこからスタートしてない時点でより険しい道のりが待っている。それでいてS2、S3は大した結果も残せていない。それと7世代でも最終19位を1回取っただけで他は全部大した結果ではない。確かにに過去のように20位付近に行ってそこから少し勝ち上がれば自分の最高を更新できる可能性はある。そう信じて頑張ってきたが本当に数年間勝てた試しがない。1桁への壁を感じる。

 

自分の最高順位を更新できないと成長した喜びを感じられない。しかし、どう足掻いても勝てない。自分としては現環境最強の受けループを作り、決まった完璧な立ち回りをしているのに。勝てない原因は受けループを使っていることにあるのだからこれ以上にできることはない。

 

人はなんのためにポケモンをしているのだろうか。自分は承認欲求のためにやっている部分が大きい。構築記事を書いて多くの人に見てもらえると嬉しい。今回もラプラス環境での新構築を自分なりに考えて組んだから見てほしい。実績があればより多くの人に見てもらえるだろうが30番以内くらいでなければ注目度は最終500位くらいまではそんなに変わらないと思う。

じゃあ別に最終日200位あるなら記事見てもらえるだろうし、今までの自分の結果から上位を目指すのは厳しいから潜っても意味なくね、と思う。20万人近くいるシングルの人口の中で見れば500位は物凄い上位であるが、そこには500人も人がいる。その中で認知されるのはやはり上位になる。見る人もせいぜい30人くらいしか覚えてられない。それが注目度の差になると思う。

 

取り敢えずこの環境でこのルールならもう受けループはやりたくない。自分が勝てないのはTODの所為だと思いたい。今後上位目指すなら1から新しいものを考えたい。

S5は新しい構築を組むかもしれないし受けループを何だかんだ使っているかもしれないしデュエルマスターになってるかもしれない。

 

 

以上です。ここまで閲覧ありがとうございました。

 

 

 

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