運で勝って楽しいか?

ポケモンについて

【剣盾S9シングル最終153位】バトルチャンピオン受けループ

ピタゴーラ!ピタゴラスです!

シーズン9お疲れ様でした!使用した構築の紹介をしていきます。

 

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パーティはトリトドン以外色違い。バンギとトドンは配布のプレシャスボール入りで、繰り出し時に「バトルチャンピオン」と表示される。他の4体はモンボ入り。

先日配られた「カ・エール」のトリトドンと2015年に配られた「ヤミらみこ」のバンギラスである。


光る時間でTODに少しでも有利にするために受けループは色違いにすべきと思っている人がいるかもしれないがそんなことは全くない。(理由は後述)俺が色違いが好きだからしているだけだ。


【戦績】

TN ピタ;ゴラス

戦績270勝179敗

最高レート2061

最終レート2027 最終153位

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ツイッターのDMのグループで構築相談をしている他の3人もドヒドバンギムドーベースの純正受けループでレート2000を超えました。確認した中ではもう2人並びを真似て使った人が2000を超えています。


TN きゅあっと最高2102 

TN はぎもん最高最終2075

TN Queen 最高2070


彼らの記事もどうぞ。

倉本蘭くん(https://cramorant.hatenablog.com/entry/2020/09/01/142719)

はぎもんくん(https://hagimon.hatenablog.com/entry/2020/09/01/145053)

クイーンくん(https://queenpoke.hatenadiary.jp/entry/2020/09/01/174649)

 

【コンセプト】

・純正受けループ

相手のポケモンを後出しから処理する。

回復技持ちの6体。

ただ受け出すだけで簡単には勝てないので並び単位での処理ルートを今回は細かく説明していく。

 


【パーティ】

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯、トーチカ、黒い霧、自己再生

育て方:図太いHB252 D4 (個体値S28 A0)

調整意図:

ヘドロ2回込み鉢巻エラガミ乱2(2.7%)

ヘドロ2回込みドラパの鉢巻アロー2耐え

エスバの陽気珠ジェットヘドロ込み乱2(3.5%)

無振りドヒド抜かれ。(TOD意識)


最強のポケモン。相棒。

エスバ受け。ニンフ、アシレ対策。


エスバ入りに極力初手で出し裏にバンギを置く。ドヒドが不利を取るのは珠サイコかサンダー持ちであるがこれらの型は初手から出てくることが多いのでトーチカで透かす。それ以外の型なら引いてきてどうせ勝てるのでOK。サイコかサンダーをされたら貫通ダメージとフィールド展開をされる。サイコサンダー持ちの自慢のドヒド対策エースバーンはこの初手対面で、トーチカ読みで非接触の火炎ボールをした時に低負担で毒毒をされるリスクを考えるとダイマしてくることが殆どである。トーチカされたとしてもフィールド展開できるし負けに直結することもないと考えるであろう。

そして、次のターンはドヒドでダイストリームをする。ダイマすることでフィールド込みのサンダーやサイコを耐えることができる。トーチカの後はウォールはできないのでこの動きで削りを入れる。ちなみにこの対面はこちらがドヒドを温存してバンギ引き等を考慮されてナックルを押されることが多いがされてもドヒドは耐えるので問題ない。

3ターン目にはバンギラスに交代する。ダイマ1ターンで引くことは想定されずらく、ダイマドヒドを倒すためにサンダーサイコがくるのでバンギが低負担降臨できる。ここで相手のダイマが切れる。

そして、バンギラスの守るで膝を透かして反動で倒す。ここまでの珠ダメとストリームと砂ダメで耐久無振りのエスバをほぼ削りきることができる。

耐えられても砂と珠で落ちる圏内なので膝読みドヒドか思念エレキ読みバンギ居座りか2連守るで砂ダメ稼ぎのどれかの選択をとればいい。

これがエースバーンの処理ルートである。初手ダイマせずにエレキボールからくるエスバがいたりするので柔軟に対応する必要がある。因みにこの場合は次のターンダイマを合わせると勝てたりする。

重要なのはドヒドが一撃でやられるような負け直結になる状況は作らないようにすることと、相手の行動を論理的に考えてそれに合わせた想定外の動きをとることである。特にこの場合、バンギの守るで膝を透かす前提でこっちは受け回しているので3手目の引きは初見で読めるはずがなく意味のない行動に思えるだろう。

この動きでサンダーサイコのエスバの勝率は7〜8割くらいはあった。

 


黒い霧は警戒されにくく身代わり残飯積み技でドヒドを起点にしようとするアシレ、ニンフ、ドラパを無力化できる。

ただこのままTODになることも多く、例えばニンフィアはHPがドヒドより50多いのでそのまま負けることがちょいちょいあった。しかもこれはお互いの裏が見えていないので20分経たないとわからない。非常に不毛である。

また、アシレーヌは熱湯で焼いてくるとドヒドに火傷ダメが確実に入るのでラストターンにTODで負けてしまう。それは終盤にトリトドンを投げることでお互いのHPを満タンで試合を終わらせて総量お祈りをする。

こんな感じで身代わり残飯持ちにはそこまで有利ではないが数的有利を取ってからや相手の裏を削った状態であればTODで勝つことができる。黒い霧は一方的に負けない保険の意味合いが大きい。

また、ミミッキュに対して剣舞珠ホロウを1発耐えるので霧して裏捨てたりしてダイマを枯らして処理することができる。

Sラインは無振りドヒド-1のまま使ったがちょいちょい自分より遅いドヒドと当たった。カビゴンが消えたのでもっと落とすか最遅にしてもいいと思ったが抜かれている時「こいつ俺のブログ読んでS落としてるな〜」と嬉しい気持ちになるのでそのまま使った。それが原因で負けた試合はなかった。

 

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バンギラス

特性:砂起こし

持ち物:食べ残し

技構成:ロクブラ、ステロ、守る、眠る

育て方:慎重HD252 S4

調整意図:HD特化


キッス、ポリ2、特殊ドラパ、ポリゴンzドラミドロ、ストリンダー、ラプラス、ヒトム、その他特殊全般受け。アロガラ対面処理。


S8ではトゲキッスのマジシャの所持率が65%程度にまで落ちた。S1の92%からは想像もつかない。これはポリゴン2対策にエアスラ、マジフレ、巧み、朝の日差しのキッスが増加したからである。


ここで「いや、下がったと言っても6割のキッスに勝てないのかよw」と思われるかもしれない。

そんな人たちにこう言いたい

「は?じゃあ誰ならキッス受かるんだよ?!なあ!言ってみろよ!!ハピナスか?カビゴンか?セキタンザンか?全員6割で怯むだろうがよ!!」


とまあ冗談は置いておいて、ハピナスを使ったことがある人なら分かると思うが60%の怯みを何回もくらうと本当に安定しない。だったら使用率から考えて35%に勝てることは非常に大きい。バンギはエアスラ半減でかなり特殊耐久があり残飯も合わさると5連怯みくらいでも打点のないキッスには勝てる。それでいてマジシャ持ちは立ち回りである程度カバーできることに気づいた。その説明をしていこう。


まず、マジシャなし35%には勝てる。また11%のスカーフ持ちはドラパを倒せるように臆病マジシャ持ちであると仮定すると貧弱なので勝てる。ここで合計46%のキッスには勝てる。


次に巧みマジシャ持ちのキッスであるが、ダイマックスを合わせることでこちらは特化巧みダイフェアリーを最大でもHPの64%のダメージで抑えられる。だがこちらのダイロックは無振りキッスには62〜73%のダメージしか与えられない。しかし、逆にキッスを少し削っておけばダイマを合わせると勝てるということである。その立ち回りを意識する。砂が何回か入るのでステロを一回踏ませれば勝てる。なのでキッス入りにバンギを初手に出してたりしてステロを撒く。キッスバンギ対面ができれば基本的には引かれるのでステロを撒ける。また、ドヒドやムドーにキッスが繰り出されることもあるので交代読みで熱湯やドリ口で削ることを意識する。

ただ、ダイマックスを合わせる立ち回りは読まれやすかったりダイマが無駄になってしまうことがある。例えばステロダメの一回入ったキッスにバンギを繰り出して悪巧みをされた場合を考える。ここでダイフェアリーを考えたらダイマを合わせるしかないが、相手がマジシャなしでエアスラで突っ張って捨ててきたり、ダイマ読みで交代されるとダイマを枯らされてしまう。だが、ここでも「守る」が有用に働く。この盤面で守ることでエアスラや交代なら次のサイクルに持ち込むことができ、ダイフェアリーなら貫通ダメージを受けた次のターンにダイフェアリーを耐えてダイロックで倒すという動きがアイテムなし特化までならできる。このようにしてトゲキッスの処理をする。


ドヒドイデの話に戻るが以前はマジシャ持ちキッスをバンギで見るのは不安で他のルートがあるといいと思いドヒドの黒い霧は毒毒であった。しかし、初手ドヒドキッス対面はラム持ちに対して毒毒が有用でなかった。そこでキッス対面は霧連打することで巧みと撃ち合いになる。そうするとどこかで相手がエアスラに切り替えてくるのでそこにバンギを投げることで積んでないキッスとバンギの対面ができステロを撒くルートに入れられる。また初手キッスはスカトリしてくる場合もあり霧で様子見してヘドロを奪ってくれるのはありがたかった。


眠るはポリ2を半永久的に受けるためで隠しておいてラストターンに眠ってTODで勝ったりする。ロクブラはみがわりキッスやバタフリー意識だが体感命中80威力50だった。

 

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エアームド

特性:頑丈

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:ドリ口、プレス、鉄壁、羽休め

育て方:腕白H244 B244 S20

調整意図:

HBベース

ジェットで準速ゴリランダー抜き

準速ドサイドン抜き


ゴリランダー、ドリュウズ、物理ドラパ、ハッサム受け。

バナ誤魔化し。

このパーティでの選出に関してドヒドバンギムドーで出すことが多かった。この選出をしている時に型の多いドラパルトに対して3体がかりで対応ができる。物理特殊かわからないのでとりあえずドヒドを投げて特殊ならバンギ物理ならムドーに引くという処理ルートである。

この3体で選出ができるときは使用率上位のエスバ、キッス、ドラパ、ポリ2、ゴリラ、ミミ、カバ、ドリュの中から6匹で組まれたパーティにかなり強く出れる。

特化ドラパ竜舞に投げてホロウに鉄壁をしても回復が間に合わないのでドヒドを経由することは重要な意味がある。特に珠竜舞ドラパであればドヒドを投げた段階でホロウを撃ってくることが多いのて霧でリセットしたてターンを稼いでムドーを投げることで処理ができる。ドラパに一旦ドヒドを投げることで相手はドヒドだけででドラパ見てると思ってきてダイマ切ってくれるのはありがたい。

オスのせいでメロメロに2回くらい負けたのでメスにした。

 

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クレベース

特性:頑丈

持ち物:オボンの実

技構成:氷柱針、プレス、鉄壁、自己再生

育て方:H236 B244 S28

調整意図:

HBベース

H 4n ステロ2回でオボン発動

S 4振りカビゴン抜き


ギャラドス、パッチラゴン、ホルードミミッキュ、物理ドラパ受け。

未だにギャラ受かるポケモンこいつしかいない世界やばい。オボンがあればステロ一回込みで珠ギャラの竜舞に投げて再生から入るとダイマを見てから処理ができる。


このポケモンはパッチラゴン受けと言いながらもかなり数値的に怪しいラインである。特化珠電撃嘴がオボン込みで93.7%の乱2である。受からない。まあ張り切りの命中を考えたら64%なわけだがめちゃくちゃ当てられる。それでいて今期はアッキHBカバをジェットドラグーンで倒せる流星群持ちのパッチラゴンが一定数存在してついでに狩られてだるかった。

そんな中で他のポケモンのと組み合わせて誤魔化していた。例えば初手でドヒドイデとパッチラゴンがの対面ができた時。こちらはトーチカを選択して電撃嘴で接触してきて毒にできる。これは割と決まる。次のターンは2連トーチカをする。これは失敗したとしても電撃嘴は後攻扱いになるので陽気珠までならドヒドは確定で耐えることができる。そもそも2連トーチカ失敗に張り切り嘴を当てる確率は56%しかない。これでまた次にトーチカして毒ダメを稼いでいく。2連トーチカはダイサンダーを撃たれた場合のみドヒドがワンパンされるがこのパーティでは撃たれなかった。理由はトリトドンで地面の一貫を切っているからであろう。電撃嘴を一度打った次のターンはトドンケアでクレベースにも一貫するドラグーンをよくされた。トドンの枠をバナで初めは使っていたがその時は2手目サンダーをよくされた。パーティで電気の一貫を切っておくことで相手にそれをケアした動きを強要できる。また、パッチに対しては常にダメ計をし、ダイバーンが放射ベースであることに気づいた時はダイマが切れたあとにクレベに対して命中安定の削りとして放射をしてくるのでドヒドに引いて珠ダメを稼ぐ動きもできる。

また、選出に余裕がありピクシーを初手に出してパッチと対面したときはダイフェアリーを選択すると嘴されてあっさり処理できたりする。このようにクレベースダイマをしても受けられるか怪しいパッチに対しては先にダイマ権を切ってでも処理を優先した方がいい。

 

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トリトドン

特性:呼び水

持ち物:白いハーブ

技構成:生意気HD252 B4 (S0)

育て方:熱湯、大地の力、ど忘れ、自己再生

調整意図:HD特化

経験飴なかったから最遅。最遅マリルリに抜かれたらラス1滅びに負けない。

ヒロフミA0粘れ。


ジバコイル、ヒトム、ミトム、ジュラルドン、特殊ドラパ対策。

ヒトムはバンギで見れるため始めはこの枠はジバコミトムみれるフシギバナにしていた。しかしバナではボルチェンの一貫を切れないこと、ラスカが等倍であること、放電麻痺に弱いこと、ミラコのダイサイコで死ぬこと等がありあまり安定したなかった。あと、ヘドロと残飯を使っていたので持たせるものがなく光の粉を持たせていた。

そこでボルチェンの一貫を切れてジバコミトムに強いトリトドンを採用した。今期は鉄壁プレスが少なく特殊にかなり安定した。+2プレスが最大66%入るが次のターンダイマすると丁度耐えるので強引に突破しようと考えていた。一度もそんな状況はなかったが。


白いハーブを持たせているのはミトムやヒトムのダイアークのDダウンケアである。このアイテムにより巧みに投げたあとダイアークにど忘れを積むことで受け切ることができる。またこれらのポケモンにトリックされた時に相手にそこまで有効に働かないというのがいい(オバヒのCリセットはされるが)。回復アイテムを渡して処理が面倒になることはない。

呼び水は渦潮アシレーヌの対策にもなるのでドヒドアシレ対面はトーチカして型判別した。

 

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・ピクシー

特性:マジックガード

持ち物:火炎玉

技構成:ムンフォ、ステロ、トリック、月の光

育て方:図太いHB252 S4

調整意図:HB特化


悪ウーラオスカバルドンエルフーン対策。


挑発ウーラオスの増加でチョボマキが安定しなくなった。それと虫はステロに弱すぎる。そこで水ウーラオスはドヒドである程度有利に戦える為悪ウーラオスだけを受けられるポケモンを探した。フェアリータイプから絞っていくとバナを抜いたことでエルフーンの宿り木を切れるポケモンがいなくなったのでマジガピクシーを採用することにした。このポケモンカバルドンの欠伸ループを抜けられるのも補完に優れていると感じた。

役割対象は少ないが対面からエスバギャラをトリックで機能停止にできたりする。

エルフーンがCSだと受からないのでドヒドを経由してケアする。


【運用方法】

役割対象に合わせて選出する。ドヒドバンギムドーの選出が多い。選出択になる時は広く浅く対応できるように選出して完全に詰むことがないようにする。今期は物理受けギャラが増加したことによりクレベースは確定選出ではなく、ドヒドムドーが出せればいいというような判断をした。


時間を測る。ストップウォッチを用意して20分測りながら試合展開を考える。純正受けループに限らず受け駒がいる人は絶対やった方がいい。そもそもTODの使用を完全に理解している人が少なかったり、知っていても実践慣れして生かせる人は殆どいないと思う。実際相手のミスでTODで拾った試合はかなりある。

因みにダイマしてから攻撃して天候やフィールドが変わるまでは大体35秒とかそういうことも考えて戦っている。そこまでして得られる勝利がある。ポケモンをするなら時間を知り尽くす必要がある。試合序盤は即決して持ち時間は後の時間調整やダメ計が必要になった時に取っておく。時間を支配するディアルガになろう。

 

【構築経緯】

前期の倉本蘭くんのチョボマキ入りの受けループから環境に合わせて役割を絞って考えた。

(https://cramorant.hatenablog.com/entry/2020/08/01/182841)


・エースバーン受け

ドヒドイデ、ナモヤドラン

・キッス受け

バンギラスハピナス

ギャラドス、パッチラゴン受け

クレベース

ジバコイル受け

フシギバナトリトドン、ヌオー

ドリュウズ、ゴリランダー受け

エアームド、アーマーガア

・悪ウーラオス受け

チョボマキ、ピクシー、キュワワーとか

とんぼエスバの増加に伴いヤドランが厳しくなりドヒドイデに変更。挑発ウーラオスの増加に伴いチョボマキが機能停止するため悪ウーラオスカバルドンに強い火炎玉ピクシーに変更した。水ウーラオスに関してはドヒドイデエアームドでカバーできると考えた。

ひとまずこの並びで回してみたところフシギバナジバコイルに不安定だと感じたためミトムも見れるトリトドンに変更して構築が完成した。トリトドンの採用は電気の一貫切りができるおかげでパッチラゴンがやたらドラグーンをしてきたので正解だったと思う。


【感想とか】

今シーズンは早い段階で倉本蘭くんとクイーンくんが2000に乗っていて、自分自身もドヒドバンギムドーの強さにかなり自信を持っていたが最後勝ちきれなくて残念だった。今期は夏休みもあり時間を確保できそうだったので1日20戦を目標にやることにした。結局2ロムで700戦近くしたので達成はできた。ロムは片方は受けループでもう片方は攻め寄りのパーティを組むことにしたが、攻めのロムは200戦くらいしてろくに順位が上がらなかったため受けの1ロム特攻した。並びを一緒に考えた人たちやパクった人たちがレート2000を超えられて嬉しかったが結局自分の最高順位や2100には届かなかったので残念だった。

今期は純正受けループでレート2000越えが10人以上はいることが嬉しかった。立ち回りを極めればある程度のラインまでは安定していけるのではないかと思った。あと、勝因として環境がかなり固まっていたことでドヒドバンギムドーの刺さりがよかった。今後も環境は変わっていくが安定した3匹を見つけられるかが重要だと思った。受けループの最強パーティの理想は3匹だけで組めることである。だだそれは無理なのでこういう対応範囲の広い3匹+ドラパエスバキッスとかいう組み方も使いこなせたら強いのかなと思った。


前の記事にも書いたがS10はやらない予定。理由は免許とったり進路の勉強とかいろいろするため。どっかのシーズンは休憩しようと思っていたら三年以上続けてしまったので休む練習をする。ポケモン中心の生活をずっとしてきたが自分より強い人がたくさんいると思うと限界を感じて悲しくなるし、ポケモンを取ると自分には何もないと絶望する。また雪原きたらやるかも。今後は最終日に撮った動画をあげたり、色違いを集めたりしようと思う。

受けの相談とか質問とかあったら気軽にどうぞ。

 

構築に関して以上になります。

以下随筆。

 

【受けループの認識】

ここでは自分の思う一般的な受けループの認識と自分の見解を述べる。これにより少しでも受けループへの考えが変わればいいと思う。


・「陰キャ

意味がわからない。陰キャとは陰湿な性格のことだが攻撃技で殴り合うのと回復しながらちまちま削っていくことになんの違いがあるのか。攻めと守りが存在するゲームの戦術の一方にそんな言い方をするのはおかしい。


・「運ゲー

熱湯以外運要素はほとんどなく7世代程ギロチン撃ちまくってるわけでもない。じゃあお前はパッチキッスドリルドリュ使ったことないのか?


・「役割論理と対になっている」

変な縛りプレイと一緒にしないで。上位に使ってる人いるの?


・「受けループ○ね」

いや、お前が○ね。


・「性格が悪い」「不快にさせるためにやっている」

ルールに則っている一つの戦術である以上使っているから性格が悪いとかあるわけがない。殴り合いの試合が多い中で使用者の少ない戦術に当たったて知らない戦い方で負けて文句をいうな。自分の無知で勝手に不快に思うのはバカらしい。

ちなみに自分は性格が悪いし相手が不快に思っていると思うと楽しいと感じるので図星である。


・「TODで有利」【重要】

TODは受けループにとって有利に働いているということはほとんどない。何故なら相手を詰ませて20分経過して終わった試合はTODがなくそのまま続いたとしても勝てるからである。どうせ続ければ勝てるのにその途中で20分経ってTODで終わる。そのせいで受けループはTODになる試合は多いし、受けループは毎回TODで勝っているからそう錯覚する。


むしろ受けループにとってTODは不利になる。例えば相手が初手ダイマパッチラゴンでこちらのポケモンを1匹倒してそのまま裏のドヒドで20分稼がれて負ける。つまり受けループは受け駒がいる相手のアタッカーを複数体がかりで受けるときに数的不利をとると負けに直結することも考慮して戦わなければならない。


だからパーティを色違いにして時間を稼ぐことは寧ろ自分の首を絞めることになる。


そもそも受けループでTODが有利だという認識があるのはおそらく、6世代で裏にラッキーを置いたポイヒグライオンが初手でまもみがして30分経過するだけで勝てるというのが原因だろう。今は全く関係ない。


まじでTOD廃止してくれ。


・「時間がかかる」

20分のTODで負けて時間がかかると思っている人は詰みが見えているか?15分で負け見えてないか?降参しないで続けていないか考えて欲しい。逆にTODで勝って時間がかかると言っている人は自分が時間のかかるようなポケモンをパーティに入れているからじゃないのか。


そもそも受け側も負け確が見えたらすぐ降参する。ではどんな時にTODになるかというと相手が負け確遅延で20分経つ時と20分経つまで勝敗がわからない時である。例えば初手霧ドヒドvs残飯身代わり瞑想ニンフィアである。これでお互いのHPが満タンで終わった時3体の合計で試合が決まるわけだが20分経つまでわからない。20分ポチポチして負け、これが本当に馬鹿げている。なんだこのゲーム。


まじでTOD廃止してくれ。


というか20分で時間がかかるという認識自体、s1で1時間半の早押しバトルをしていた自分からは全く長いとは思えない。


・「受けループは上手い人が使う」

はじめのエスバの処理ルートのように一手読み間違えたら即負けのような行動を通して勝つと負けた側は受けル使いは天才なんじゃないかと錯覚するかもしれない。これにはお互いの認識の違いから生まれる。両刀エースバーン使いはたまにしかドヒドイデと戦わないかもしれないがドヒドイデ側はエスバと戦いまくっている。その経験則に基づいて対戦相手の心理を考えて行動を決めているから神みたいな行動がとれる。練習すれば誰でもできようになる。


【これから受けループを使う人へ】

受けループで勝つために必要なのは強いパーティとプレイングである。プレイングは対戦していけば多少身についていくだろう。強いパーティはそう簡単には作れない。相手のポケモン全てを受け切り選出択をなくすなんてことは不可能だからである。オススメは強いやつのパーティをパクることだ。構築記事を読んでわかった気になるが記事に弱点を書く人が少ないから使ってみるまでわからないことがある。例えば話題になった両ウーラオス受けのチョボマキだが水ウーラオスのストリーム+雨ストリームが受からないことに気づいた人がどれだけいただろうか?


あと強いやつのツイキャスを見たりして立ち回りを学ぶことだ。

今期はほぼ毎日ツイキャスで配信していたので並びを参考にして勝ち上がっている人もいたりして嬉しかった。

でもYouTubeの受けループの動画はピタゴーラチャンネル以外まじで役に立たないので参考にしない方がいい。実績があろうと普段受けループを使っていない人は立ち回りは浅い。

 

【日記】

ゲームジムの仲間大会で3位をとった。大会時間が3時間でフルにやって12連勝して優勝できなかった。平均1戦15分。優勝狙うなら時間が足りねえわ。優勝すると公式の生放送で対戦できたのに残念。

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「ピタ;ゴラス」の公式放送デビューの歴史的瞬間である。

 


【不具合報告】

今期は仲間大会に4回くらい出たがどのルールもシングルバトルで持ち時間7分の総合時間15分とルールのところには表記される。しかし、実際にやってみると試合がどれも総合時間20分なのである。この事には以前から気づいており、20分前提で試合をしていたのだが更にタチの悪いことに大会中に総合時間20分の試合の中に15分の試合が混在していることを発見した。


公式がTOD作ったくせにこんな雑な扱いなのがうざい。俺はこんなに苦しんでいるのに。


証拠動画

(https://twitcasting.tv/pythagoras_poke/movie/636424475)

28分と58分開始の試合の終わる時間が違う。


皆で問い合わせましょう。

(https://support.pokemon.jp/form_app/inquiry/pokemon/)


【思い出】

画像漁ってたら剣盾のS1で一番最初に組んだパーティの画像がでてきた。環境も違うし最初なのでガバガバな構築ではあるが今の並びと似ててなんか面白いなと思った。アマガがムドーになってあくタイプのバルジがバンギになっただけだ。うん、それだけ。

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以上になります。ここまで閲覧ありがとうございました!何かあればツイッター(@Pythagoras_Poke)まで