運で勝って楽しいか?

ポケモンについて

【S6シングル最高2024】必殺のグラジオサイクル

こんにちは、ピタゴラスです!サンムーン最終シーズンお疲れ様でした!シングルレートでレート2000を達成した構築の記事書きました。良ければ見て行ってください。

 

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タイトルは「グラ」イオンとフリー「ジオ」で一撃必殺を撃ちまくるところから決めました。

 

【レート戦績】

メインロム TNピタ・ゴラス
最高 2024
最終 19xx

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サブロム TN ピタゴラスZ
最高 1990
最終 1791

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 一応自己最高順位

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 【パーティ紹介】

カプ・ブルル@残飯
慎重 HD252 B4
ウドホン、宿り木、守る、めざ炎

カプ受け。メガネテテフも受けられるようにHD残飯型でウドホン守る宿り木確定。めざ炎は慎重C個体値VならH252カミツルギが確1になる。気休め程度のカミツルギ対策であるが悪Z型は剣舞、辻斬り、フリブレ、聖剣でスマホを切っている可能性があり受け出しもできなくはない。そもそもマンダ以外ツルギに安定した受け出しからの処理は不可能である。フリージオが裏にいればめざ炎連打でポイヒガッサに身代わりを残されないので嵌められない。ナットにもたまに撃ったがナットの処理をブルルに一任するのは好ましくない。めざ炎は殆ど撃たなかったが決まる時は活躍してくれたし他の技にしても撃つ機会は少ないと思う。
コケコ、テテフ、レヒレ、アシレ、ギャラ、ランド、(ツルギ、ガッサ)

ドヒドイデ@水Z
再生力 図太い H252 B156 C100
熱湯、トーチカ、黒い霧、自己再生

B ステロ+GF1回でメガバシャの剣舞雷パンを最高乱切り耐え
C 無振りメガバシャ水Zで確1
熱湯で無振りミミッキュの身代わり確定破壊

バシャミミッキュ受け特化型。剣舞雷パンバシャにイージーウィンされるのが苦痛すぎたので水Zを採用。多少耐久に割いたバシャに水Zを耐えられてもトーチカで削りきる。雷パンを2耐えできるので黒い霧Zで積みリセットと回復を同時に行い熱湯2発で倒せるが氷Z後に引かれると次のサイクルで受けだしができなくなるので不可。そもそも氷Zはフリージオが持っている。
HB特化ではないのでミミッキュの剣舞シャドクロZ+シャドクロを耐えないのでミミッキュに繰り出した時は再生から入る。ミミッキュに対し+2シャドクロ、霧、剣舞、再生、+2シャドクロ...のループに入り以前ならこちらがダメージを与えるすきがない時にトーチカで毒にできるのは優秀だった。
Z持ちなので叩きクチートに繰り出せる。
水Zは熱湯の2倍の火力がでるのでもう1発耐えると思って積んでくる相手を倒せることがある。
催眠祟り目でドヒドを突破しようとするメガゲンに対し即起きならトーチカで元に戻せたり、火傷ターンを稼いだり、水Zで削り切ったりと多少抗えるようになっている。
トーチカにより眼鏡テテフに様子見ができる。
今回毒毒や毒菱を切ってトーチカを採用してみた。毒毒と毒菱はあると便利なことに間違いはないが役割対象であるバシャ、ミミッキュに対しては撃つ余裕が少なくトーチカの方が有用だと考えた。

クレセリア@ゴツメ
浮遊 図太い HB252 S4
冷ビ、サイキネ、毒毒、月の光

グロスを最も安定して受けられるポケモン。後続のガルド等に殆ど負担のかけられないザコだと思っていたが役割対象のグロスやガルーラは繰り出すだけでゴツメダメが蓄積するのでガルドの受け先を用意すれば役割遂行できると気づいた(今更)。ドヒドと合わせてバシャ受けが2枚になったり選出の幅が広がった。マンムーマンダには当然出していったがマンムーが毒か叩き持っててわりと負けた。
月の光とバンギの砂の相性が悪いが普通に同時選出はする。
グロス、ガル、マンムー、バシャ

グライオン@毒毒玉
ポイヒ 慎重 H212 A44 B4 D212 S28
地震、ギロチン、羽休め、守る

H 8n+1
A 無振りメガゲン地震で確1
B 端数
DガルドのZシャドボ耐え
S ミラー意識余り

ガルドドラン受け。有利対面でギロチンするのが強い。不利対面でも強気に撃った。剣舞ガルドが増加して守るとZの択に負けて突破されることがしばしばあって嫌だった。繰り出し際に剣舞された時は地震から入るようにした。身代わり採用もありかもしれない。

ドラン、ガルド、ポリ2、ウツロ、カグヤ、ナット

バンギラス@メガ石
砂起こし 腕白 H252 A4 B108 D132 S12
エッジ、噛み砕く、冷パン、追い討ち

リザXの剣舞逆鱗耐え
メガゲンの臆病気合玉耐え

数値のお化け。ブルルやドヒド対面で剣舞してくるリザXに繰り出して狩る。繰り出しはメガ前なので逆鱗されると死ぬ。攻撃に割いていないが無振りリザXをエッジで確1、H252メガゲンを噛み砕くで確1(=成功追い討ちで確1)にする火力がある。H252マンダは威嚇なしなら冷パンが7〜8割入るので受けを許さない。
ゲンガーがいたら初手で出し噛み砕くから入る。気合玉なら耐えて一撃。鬼火なら半分はダメージか入るので次ターン追い討ち安定。守られたら金縛りか追い討ち無い読みの交換なので追い討ち。追い討ち無警戒で逃げられた場合はバンギに打点がなく影踏みも残っていないので次のサイクルの繰り出しが安定する。その場合初手で竜舞警戒で押せなかった道連れを選択してくることがある。この時、追い討ちをゲンガーが耐えるのでこちらは死なずに突破できる。
バンギ入りにくるゲンガーは鬼火か気合玉は基本あり初手で来ることが多い。こちらが初手バンギでなければバンギ読みで気合玉の回数を稼いだり鬼火して影踏みを残して引いたりでき、最悪対面しても多少抗えるからである。ラティを意識しての噛み砕くであるが上の動きだとミラータイプ持ちゲンガーに逃げられるので地震を採用してもいいかもしれない。ただフィールドとの相性が悪い。実際エッジを撃てばなんとかなるが確実だった行動が8割になるのは不安で仕方がない。催眠ゲンガーは殆ども出されなかった。

マンダ、リザ、ゲンガー、ガモス、ラティ、シャンデラ

*色違いです

フリージオ@氷Z
浮遊 臆病 H140 B4 C36 D76 S252
絶対零度、自己再生、フリドラ、黒い霧

Cフリドラで無振りガブ確1
S最速=準速マンダと同速
余りで特殊耐久最大

低速サイクルで重くなるポケモンにことごとく強く補完に優れるポケモンイーブイのZタイミングで繰り出してアシパ耐えて霧するだけでeasy win できる。オニゴーリにかなり安定するので心穏やかにレートができる。剣舞ガブや飛行Zランド、ギャラを一撃で葬ることができるのもいい。グライやドヒドとガブの対面は龍技が飛んでくるわけがないのでフリージオに引くといい。ボルトロスは零度Z(威力180)を撃たないと確1にできないので切りどきを見極める必要がある。マイナーだけどもっと増えてもいいと思う。

ポリ2、ポリZ、ボルト、ジュモク、レヒレ、アシレ、ゴーリ、グライ、イーブイ、サザン、(ジャロ)

【立ち回りに関して】
・対受けループ
グラジオで一撃技を連打する。Hムドーはフリドラ+零度Zで落ちる。ゲンガー入りは初手バンギでいなければドヒドを出す。
テッカグヤ
グライのギロチンでの処理を狙う。身代わりがあると厳しいのでドヒドかクレセと同時選出しppを枯らす動きをできるようにする。
ナットレイ
身代わり持ちがいないのでグライで処理を基本的にするが、もしグライを出せなかった場合はドヒドで焼いてからブルルのめざ炎での処理もできる。
ボーマンダ
バンギ(できればフィールド下)かクレセで処理をする。バンギは回復ソースがないので裏のゴツメカバやナットがいるとちょっと厳しくなる。ただそこら辺はグライ投げれば1回ギロチンチャンスがあるので不利ではない。前期の上位者の影響かハイボマンダが一定数おりクレセを投げると押し負ける場合がある。なので例えばグライマンダ対面は一回ギロチンを挟んでからクレセに引く動きを取った。
リザードン
基本的にバンギを投げる。リザXが剣舞や竜舞の場合はエッジを打つ。Yの場合はエッジか追い討ちで削る。リザグロス両方入ってる場合はクレセバンギ同時選出したい。できない時はクレセ+ドヒドにする。リザXの剣舞逆鱗をクレセが1発耐えるのでドヒドのトーチカやゴツメで稼いで倒す。XはきつめだがリザグロスはS2の上位者のパクりで大体Yなのでグロスが来ることが多い。

【重いポケモン
ジャローダ
フリージオのZで対面処理以外誰も受け出しが効かない。リフスト枯らすか避けるしかない。
・ガッサ
ブルルでなんとかするがフィールドでタネガン の火力を上げてしまうのでヒット数次第では負ける。フィールド下ウドホンよりめざ炎の方が入るがどちらも確3なのでウドホン連打してフィールド切れたところでめざ炎打つと決まる。
カミツルギ
ブルルで頑張る。
ビビヨン
フリージオで対面作るしかないがあまり初手で出されないのでほぼ勝てない。
クチート
Zのお陰で叩き持ちもドヒドで受けられそうだが剣舞じゃれつくが半分以上入るので繰り出し、剣舞、じゃれ、霧、剣舞、再生、じゃれ...のループに入ると押し負ける。対面で熱湯火傷狙うか削ってグライの地震で処理をしたいところ。
デンジュモク
フリージオ後出しから蛍火リセットし10万2耐えして再生で受け切れるが急所や麻痺を考慮するときつい。こちらからは零度を2回打つくらいしかチャンスがない。

【構築の経緯-概要】
ブルドヒにマンダ以外の相性がいいメガを探した結果メガバンギと組み合わせている人が多く強そうだと思いブルドヒバンギから構築をスタート。特にバンギは追い討ち要員としてブルドヒで重いゲンガーの対策になりうる唯一のポケモンである。更にマンダリザ受けとしても役割が持て汎用性が高い。リザXの剣舞逆鱗を耐えられるようにHBベースにした。そして重くなるヒードラン対策としてグライオンを採用。テテフ受けにブルルをHD残飯型にした。ここまででガル、グロスが重いのでクレセを採用した。以上5体で重いボルト、グライ、ゴーリ、受けル、イーブイバトン対策としてフリージオを採用した。

※ここまでで構築の型や立ち回りに関しては全てです。以下は僕がこの構築に至るまでの経緯やどれだけ苦労したかについて思ったことを全て書きました。長いのでパーティだけで十分な方はブラウザバック推奨ですが、むしろこっちを読んでほしいです。

【受けサイクルについての見解】
シングルの戦術は主に3つに分けられる。対面構築、積み、サイクルの3つである。対面は積みに強く、積みはサイクルに強く、サイクルは対面に強い三竦みの関係にあると言われているかプレイヤーやパーティ次第で有利不利は変わる。また、一概にこのパーティは積みだ対面だと決めることはできず、例えばサイクルのブルルドヒドで重くなるツルギゲンガー対策に対面寄りの高速アタッカーであるバシャをいれるようなハイブリッドなパーティもある。
僕はサンムーンでレートを始めたS3からS6までブルルドヒドを軸としたパーティを使い続けてきた。これは基本的にサイクルに該当するパーティだ。サイクルとは有利なポケモンに繰り出しそのポケモンを倒すのが基本的な動きである。役割対象に逃げられる可能性もあるので何度も繰り出しができるように耐久を上げるチョッキや回復ソースを持たせることが多い。また、何度も受け回されないよう負担をかけられる火力アップアイテムや広範囲高火力ポケモンをいれることもある。前者は受けサイクルや受けループ、後者は単にサイクルパと呼ばれると認識している。僕はサイクルでは手持ちの全てのポケモンに回復手段があることがベストだと思っている。理由はステロを撒かれて回されると厳しいのと後続のポケモン次第では負担がかけられず相手依存になるからである。具体的にマンダの処理を回復できないが後続に負担をかけられるメガバンギに任せた場合、マンダ+ゴツメカバのようは並びが崩せなくなる。カバの受け先をこちらが用意していようとバンギが削れて負けるのである。だが、僕は回復手段のないバンギをパーティ入れている。なぜならバンギには追い討ちという役割対象に確実にダメージを与える技があるからである。追い討ちや影踏みと言ったサイクルカットができるポケモンは回復手段がなくとも役割を遂行できるので採用はありだと思っている。
では何故僕が受けサイクルばかり使うのかというと役割対象に投げて、回復しながら受け切って削って倒す流れは決められれば理論上最強だからである。どんなポケモンでも止まったり受け切られるてしまうポケモンがいるので攻撃重視のパーティも並び次第では止められてしまう。だからこそ受けに魅力を感じ半年以上も使い続けてきたのである。
だが、当然受けサイクルにも欠点がある。相手のパーティ6体全てに対応する為にはこちらの選出3体で対応できない場合がある。いわゆる選出択である。これを出来るだけ減らすためにパーティで特定のポケモンに対して複数の処理ルートを用意する必要がある。また、そもそもパーティ6体で環境にいる全てのポケモンに対応できるようにする必要がある。即ち、受けサイクルは考慮することが多くパーティを組むのが非常に難しい。攻めるパーティでは技範囲の広いポケモンで環境にいるポケモンの処理を考えればよいが、受けポケモンは特定のポケモンのメジャーな攻撃技や積み技全てに対応ができてパーティ6体でバランスよく組まなければならないのである。
僕はポケモンの採用に関して何故そのポケモンでなければならないのかを重視する性格で、そこから結論パを見つけたいと思っている。受けサイクルは選出択に勝てば全てのポケモンを受けられるというのを満たせば結論パであると考えているので、それを目標にパーティを組めば自分の納得のいくパーティが作れると思った。
そして受けサイクルのパーティを半年以上考え続けた。ブルドヒばかり使っているのはSMで初めて使った並びで使い慣れていたのとブルドヒ抜きの構築を使った時にあまり勝てなかったというのがある。途中オニゴーリ入りなど切り返しを入れた構築を使ったがやはり完全な受けを目指したいと思い今回の構築を組んだ。

【構築の経緯-詳細】
いつも通り全てを受け切れる回復ソース持ちのサイクルを作ろうと思った。そして今まで使い慣れたブルルドヒドで組める最強のサイクルを見つけようと思った。この構築を組むに当たり自分の中にあった固定観念を2つ払拭した。
1つ目はメガ枠。ブルドヒのメガ枠はマンダしかありえないと思っていた。その理由は単純にパワーがありブルドヒとの相性が良いというのもあるが、カミツルギを唯一受けられるポケモンであるというのが大きかった。自分の中でツルギに受け出しできるポケモンはマンダ以外にメガゲンと残飯守る放射カグヤしかないと思っている。そこで今期はメガゲン軸の構築を使ってみたがカミツルギの個体数が少なかった。そしてブルドヒの天敵であるメガゲンがやはり重めであると思った。今までの自分の殆どの構築に言えることだが、そこまで数のいないカミツルギの対策をしたせいで使用率の高いゲンガーに薄くなるという意味不明な組み方をしていた。大して数のいないツルギを完全に受けられるが使用率上位のメガゲンは対面処理でなんとかするというのはおかしい。両方とも完全に受けられないのならすべきなのはその逆でゲンガーの完全な受けとカミツルギに多少抗えるようにすることだと気づいた。散々考えたがゲンガーのあらゆる型(鬼火、催眠、気合玉)を考慮すると後出しから追い討ちで確実に狩るというのは不可能である。しかし、だからと言って追い討ち要員を入れなければ追い討ち持ちに何もできないゲンガーは普通に選出されるのである。だったら追い討ち要員は入れるべきだろうと思った。追い討ち要員はバンギが最安定だと思う。ベトンは火力不足で対面から逃げられるまである。バンギがゲンガー以外に役割を持てるのがマンダガモスである。この時点でバンギのアイテムが未定であったがメガしてHBベースにするとリザXの剣舞逆鱗を確定で耐えることに気づきメガバンギの採用を決定した。ブルドヒバンギから構築をスタートした。
2つ目は鋼枠の存在である。以前までブルドヒ軸にはテテフ受けとなる鋼枠は必須だと思っていた。テテフを受けられるポケモンは鋼とアロベトンとソーナンスしかないと考えていた。だがHD残飯ブルルでも受けられることに気づいた。今まで何故ブルルがテテフ受けにならないと思っていたかというと以前残飯でないHDブルルを使ったこたがありメガネテテフにボコボコにされたからである。そこから残飯を持たせたくらいで変わらないと思っていた。だが、残飯とフィールドは実質ポイヒのようなもので守ると合わせると回復量が凄いことになって受け切れることに気づいた。では何故鋼枠の採用を見送ったかというとブルドヒバンギ+ガルドorドランorカグヤ辺りで構築を考えた時に残りの2枠で重いドラン、グライオンオニゴーリボルトロス、ガルーラ、グロス、ガルド、受けル、イーブイの対策が思いつかず不可能だと判断したからである。
そこでブルルをテテフ受けにすることで3体でこれらの重いポケモンの対策をしようと考えた。この中で特に対策ポケモンが限られるのがヒードランだと思う。不安定なねむねごを嫌うと回復ソース持ちで受けられるのはグライオンしかいない。グライはついでにガルド受けもこなせるので採用を決定した。次にガルーラの対策を考えた。6世代程数はいないにしてもゴツメ持ちがいなければ受け出しはほぼ不可能である。よってグロス受けもこなせるクレセリアの採用を決定した。残り1枠でグライ、ゴーリ、ボルト、受けル、イーブイの対策ができるポケモンとしてフリージオを見つけた。フリージオの補完性能の高さに見つけた時は本当に感動した。以上6匹でパーティが完成した。
これでは当然カミツルギに薄すぎるのでブルルにめざ炎を仕込むことにした。パーティで明らかに重いポケモンを初手に誘い一撃で葬る動きは以前のマンダのエッジでボルトを飛ばしたのと似ている。また、主流の悪Zツルギは剣舞、辻斬り、リフブレ、聖剣でスマホを切っていることも多いので後出しもできなくはないと考えた。めざ炎は警戒されないにしても格闘Z警戒される可能性もあるのは微妙なところ。
自分ではこの構築はブルドヒ軸でできる限り対応範囲を広げたパーティでブルドヒ軸の完全な受けパーティの結論だと思っている。

【レート大反省会】
今期はメンロムは別のパーティで1901まで行った。いつもならこのまま20を目指したがパーティに穴があると思い構築を考え続けた。そしてこのパーティでサブロムを19まで上げたのでこの構築で挑むことにした。2ロム19を達成したのは初だったので嬉しく自身の最高レートである2034を絶対に超えられる思った。このパーティをメインの19から使ったところ13連勝して今期最高の2024まで行った。ここでこの構築の強さを確信し最高レートも超えて21まで行けるのではないかと思った。ここで連勝により負けるのが怖くなった。そこでサブも20にのせて交互に上げていこうと思ったところサブが1990まで行きそこから負けに負け1791まで溶けてしまった。それからサブロムは諦めメイン1本に絞ることにした。レート最終日は金曜日の朝であったが2024に行ったのが3日前の火曜日だった。そこから潜ったが伸び悩み2011で木曜の夜を迎えた。ところが最終日に潜ると一気に1890まで溶かしてしまった。だが、サンムーン最後だと諦めずに潜り続けまた20に戻したがまた溶かしそれでも20に戻すのを繰り返した。結局最終日は4回も20に戻した。そして20に乗った全て次のバトルで負けている。そして1935くらいまで溶かしもう朝5時半になっていた。疲労と眠気から撤退することにした。一晩でこなした試合は50戦ほどだった。言い訳をすると一撃技を全て外して負けが何回かおきたり身代わり剣舞ランドや挑発激流ゲコとかのテロに屈した。悔しい。本当に悔しい。半年以上考え続けたこの自分の中で最強の構築を分かってもらいたかった...高いレートに行って証明したかった...そして、何より13連勝と最終日に20に4回戻せるほどの実力がありながら、自分が20に行った次の勝負全てに負け、その前の自己最高レートチャレも負けた自分の勝負弱さが本当に情けない。今期はゲームに充てられる時間も多く、一日中構築のことを考えていた最高の環境の中でうまくいかずサンムーン最後を迎えてしまい非常に残念だった。USMでは21目指して自分に負けず臨んで行きたい。

戒め

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【終わりに】

改めてサンムーン お疲れ様でした!対戦して下さった方々や対戦の話をして下さったフォロワーの方々ありがとうございました!これからもよろしくお願いします!

ここまで読んで頂きありがとうございました!

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S6中盤使用構築ブルドヒゲンガーZZ

你好!我是ピタゴラス

S6の中盤に使用した構築の記事を書きました。
S6用に作ったパーティの中で完成度が高い方だと思います。今期はこの構築をメインで行こうと思っていたのですが他に強そうな構築を考えついたので使うのをやめました。一応この構築の最高レートは1901です。
そもそもこの構築を作った時に記事を書いていて勿体ないので公開します。

因みに19帯から使った別の構築は20達成しました。記事執筆中です。

gif画像後でつけます。

 

以外常体。

 

【パーティ】

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カプ・ブルル@草Z
意地 H252 A74 D180
ウドホン、宿り木、守る、ウドハン
H 16n+1
A 回復込みで無振りガブウドホンで確2
D テテフの特化ムンフォ回復込み2耐え

ダウンロード対策

ガルーラ意識で草Zを持たせる。初手のガル対面は猫騙し警戒で守るを押すと相手はこちらが鉢巻でないことがわかり火力がないと思って攻撃してくるので草Zで一撃。
草Zはバシャ、ゲンガー、ボルト、剣ガルドは半減でも吹き飛ばす火力がある。


ドヒドイデ@水Z
図太い H252 B156 C100
熱湯、自己再生、黒い霧、トーチカ

B ステロ+GF1回でメガバシャの剣舞雷パンを最高乱切り耐え
C 無振りメガバシャ水Zで確1
無振りミミッキュの身代わり確定破壊

バシャミミッキュ受け。剣舞雷パンバシャにイージーウィンされるのが苦痛すぎたので水Zを採用。多少耐久に割いたバシャに水Zを耐えられてもトーチカで削りきる。HB特化ではないのでミミッキュの剣舞シャドクロZ+シャドクロを耐えないのでミミッキュに繰り出した時は再生から入る。ミミッキュに対し+2シャドクロ、霧、剣舞、再生、+2シャドクロ...のループに入り以前ならこちらがダメージを与えるすきがない時にトーチカで毒にできるのは優秀だった。
Z持ちなので叩きクチートに繰り出せる。
水Zは熱湯の2倍の火力がでるのでもう1発耐えると思って積んでくる相手を倒せることがある。
催眠祟り目でドヒドを突破しようとするメガゲンに対し即起きならトーチカで元に戻せたり、火傷ターンを稼いだり、水Zで削り切ったりと多少抗えるようになっている。
トーチカにより眼鏡テテフに様子見ができる。
今回毒毒や毒菱を切ってトーチカを採用してみた。毒毒と毒菱はあると便利なことに間違いはないが役割対象であるバシャ、ミミッキュに対しては撃つ余裕が少なくトーチカの方が有用だと考えた。

ギルガルド@残飯
控えめ H204 B4 C188 D12 S100
シャドボ、めざ氷、キンシ、身代わり

H 16n+1
BD ダウンロード対策
Cシャドボで無振りテテフ高乱1(94%)
S 無振りムドー+3

テテフ、グロス、マンダ受け。

グライオン@毒毒玉
慎重 H212 A44 B4 D252 S28
地震、守る、羽休め、ギロチン

H 16n+1
A 無振りメガゲン地震で確1
B 端数
DガルドのZシャドボ耐え
S ミラー意識余り

安定のドランガルド受け。

ウツロイド@スカーフ
臆病 H4 CS252
ジェム、ヘド爆、ステロ、クリアスモッグ

H 奇数
C 無振りリザXジェムで確1
S リザ意識のついでに最速

リザ対策枠。来るリザは8割はX。繰り出し時に地震や逆鱗が来なければ縛れる。特にブルルリザ対面はそれらの技が飛んでこないので繰り出しが安定する。クリアスモッグイーブイとポリZの対策になる。

・ゲンガー@メガ石
臆病 H76 B12 C164 D4 S252
シャドボ、滅び、ミラータイプ 、身代わり

H 4n+1
B 陽気ツルギの辻斬り耐え
C H振りメガゲンシャドボで確1
D 端数
S 最速

低速サイクルの苦手とするゴーリ、グライ対策
ボルト対面は身代わりで電気Zを透かしシャドボ二発で倒す。


【構築の経緯】
いつも通りブルドヒから構築をスタート。前回のパーティの様にゴーリを採用したかったがドランやガルドに残飯を持たせられなくなるのが嫌だったのでやめた。S5ではチョッキドランを削られて負けることが多々あったのでテテフ受け鋼枠に残飯は必須だと思った。受け回すパーティは役割対象に繰り出した時に逃げられても何度も受け出せるように自力で回復できる方がいい。よって全員が回復ソース持ちでパーティを組むことを目標にした。
また、グロス対策をポリ2に一任して怯み負けを量産したので別の処理ルートが欲しかったのとメガヘラを受けられるポケモンが欲しかったのでガルドを採用することにした。ブルドヒガルドをベースに構築を考えることにした。
以前のゴーリを抜くことでドランに薄くなる為HDグライオンを採用。
次にメガ枠について今までブルドヒのメガ枠はマンダで確定だと思っていた。以前使っていた無邪気AS捨て身エッジ文字羽のマンダの役割は受けル対策、カミツルギ受け、対面での霊獣ボルトの処理であった。特にカミツルギを後出しから受けられるポケモンメガマンダしかいないので外せなかった。羽により何度もツルギに繰り出しができる。
だが、マンダの他にツルギの処理のいい方法がないか考えたところメガゲンガーを閃いた。ツルギ入りに対して初手からゲンガーを繰り出す。ツルギが来ればシャドボで縛れているので逃げられるがその後こちらも引けば影踏みを残せるので一度なら繰り出しが可能になる。回復技のないゲンガーは使いたくなかったがマンダに羽が必要だったのはツルギが引いても繰り出せる為であり、影踏みでキャッチできるゲンガーは回復技がなくてもツルギ対策になり得ると考えた。また、マンダの役割である受けル対策、ボルトの対面処理を担う為に滅び身代わりミラータイプを採用しこのような型になった。受けル対策はめざ氷ガルド+グライでだいたいなんとかなるが相手のギロチングライがきつめなのでゲンガーで滅ぼすことにした。グライ意識で採用した身代わりは電気Z透かしにもなりボルトに対面有利が取れる。更にマンダにない役割として相手のメガゲンを5割で処理、オニゴーリ対策がある。
以上からブルドヒガルドグライゲンガーの5体が決まった。これらで受け出せないのはガルーラ、マンダ、霊獣ボルト、リザX辺りになる。ガルーラはブルルで対面処理できるよう草Z、マンダはフィールド下でめざ氷ガルドで見ることにした。そして残った霊獣ボルトとリザXに強いウツロイドを採用することにした。コンセプト上回復ソースとなる黒いヘドロを持たせたかったがどう考えてもスカーフの方が強いと思ったのでスカーフにした。ドランのようなサイクルパーツには残飯を持たせたかったがブルドヒガルドグライで基本的に回すのでウツロイドが回復する必要はスカーフに比べて薄いと判断した。

汎用性を意識したもののブルルのZやドヒドのトーチカ、めざ氷残飯ガルド、ミラータイプほろゲンと変化球な型を自然と採用できたのは意表をつけてよかったかもしれない。

ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

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S6序盤使用構築【イキリ受けループ】

こんにちはピタゴラスです!S6の序盤に使用した構築を今後レートでは使わないと思うので紹介したいと思います。使わない理由はS6は構築を作りすぎたのとこの構築は受け回しばかりしている僕のバトルスタイルに合わなかったからです。キャスで使って反響が大きかった(?)ので面白いと思います。読んで頂けたら嬉しいです。QRも公開するので使って頂けたら喜びます。

 

 

以外常体

 

受けループとはラッキーで特殊を受け、ムドーで物理を受け、全てのポケモンを受けきることを目標にした戦術である。ラキムドーでは突破困難なポケモンの対策としてドヒド、グライ、バンギ、ゲンガーを入れた6匹が最もメジャーなパーティである。だが、この戦術はあまりにも有名で対策必須であり上位は皆対策をしている。その反面、対策をする側の選出は対策ポケモンに縛られる。具体的に襷持ちやスカース持ちが来づらくなる。となると竜舞バンギの通りが良い!

 

そこで受けル偽装竜舞メガバンギ軸構築の作成をした。普段のオタク達が暴れまわるこの構築を「イキリ受けループ」と名付ける。

 

【パーティ】

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バンギラス@メガ石

陽気AS

竜舞、身代わり、噛み砕く、エッジ

 

バトンエーフィ、グロス意識の噛み砕く

火力重視のエッジ

火傷したカグヤのヘビボンを身代わりが耐えて起点にできる。

 

・ゲンガー@タスキ

臆病 CS252

鬼火、凍える風、シャドボ、ヘド爆

 

ゲンガーミラー対策のシャドボ、フェアリー打点となるヘド爆、マンダ意識の凍える風、バンギサポートの鬼火で確定。

鬼火とのシナジーを考えたらヘドウェの方がいい。

道連れ、挑発、不意打ちも欲しい場面があった。

襷を警戒されることがまずない為、相手のパーティを半壊させることもしばしばあった。

初手対面コケコがデンキZしてきたり、マンダが舞ってきたりすると最高のカモ。

因みに使用時のゲンガーは色違い個体にした。まさか、色ゲンガーがメガしないなんて思わないでしょ?

 

エアームド@飛行Z

意地AS252

ブレバ、剣舞、アイヘ、ボディパ

 

A特化

S+2で最速スカーフテテフ+3

 

物理を起点にして突破する剣舞飛行Z型。剣舞を見せると鎧警戒で殴ってくれないことがあるのでボディパを採用した。けたぐりを意識したが別に高速移動でもいい。この枠はヒトムやボルトを意識するなら岩雪崩もあり。保管枠で最もパワーのあるポケモンで相手が物理寄りなら積極的にだす。特にミミッキュ

 

・ラッキー@輝石

図太いHB252 D4

ステロ、投げ、癒しの願い、タマゴ産み

 

バンギゲンガーはテテフが少し重いので受け先として採用。ショック意識でHB

ステロ撒ける月光乱舞クレセみたいなイメージで困ったらこいつを出す。

本当はカウンターを入れてイキリたかった...

 

ドヒドイデ@Z

腕白 H252 A44 B108 D100 S4

再生、アクブレ、毒づき、霧

 

Zアクブレで無振りメガバシャガモス確1

特化メガバシャの雷パン2耐え

1舞ガモスの特化破壊光線Z耐え

 

殆どの受けパーティにドヒドイデが採用されているのでドヒドを起点に崩せる剣舞雷パンバシャーモが対策として有名である。同様にガモスもドヒド対策として来やすいので特殊方面に努力値を割いている。これらのポケモンはドヒドに火力がないことを利用しているのでそれを逆手にとり水おZで吹き飛ばす。ただし、Z技の火力が本当にないので過信は禁物。ラッキー入りにノーマルZガモスはあまり来ないので調整の余地あり。毒突きはレヒレへの打点となる。交換読みでコケコテテフに致命傷を与えられたりする。

 

グライオン@毒毒玉

意地 H100 A140 B4 D188 S76

地震、氷の牙、挑発、剣舞

 

H252メガゲン地震で確1

C252メガゲンの状態祟り目耐え

S最速バンギ抜き

 

 

このパーティの受けル対策。ラキムドードヒドを起点にして滅ぼす。守るがないので毒毒玉発動前に火傷にならないよう注意。最悪ラッキーで回復させられる。

 

【選出】

竜舞メガバンギに加えて襷ゲンガーも意表を突きつつ強力なポケモンであるので採用した。

そしてパーティは1番偽装だと気づかれない6匹にし襷ゲンガー+メガバンギを基本選出とする。の枠は残り4体の補完枠から重いポケモンの対策として選出する。

襷を砂で潰さないよう基本ゲンガーは初手で出す。

 

補完枠

グライオン

受けループ対策、カバ対策

 

ドヒドイデ

バシャ、ガモス対策

ゲコ、フェロ受け

 

ラッキー

テテフ、ゲコ対策

相手のパーティが特殊寄り

 

エアームド

ミミッキュ対策、その他物理

 

QRパーティ】

恐らく1番使用率の高いであろう同じ6匹の並びのQRと同じ順にポケモンを並べています。色違いは反映されません。ジャービスのゲンガーなのでプレシャスボールに入っていて滅びの歌がないのがバレます。

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4B91-8E87

 

実況者のあゆみんさんに使用して頂きました!(残念ながら彼は調整意図等を知らない為動画から強さが伝わるかは微妙です)

https://m.youtube.com/watch?v=Ho01wBCzmqw&feature=share

 

 

この構築はもやしきのこさん(https://mobile.twitter.com/MMYYSSNAO)のこちらの記事から着想を得て参考にさせて頂きました。ありがとうございます。

http://mysknk.hatenablog.com/entry/2017/08/29/235913

 

 

以上です。最後まで読んで頂きありがとうございました!

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対戦と無関係な部分への拘り

こんにちは、ピタゴラスです!

 

以下常体

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ポケモンの育成をする時に対戦の勝敗にあまり関係しない部分がある。それらはプレイヤーによって異なる様々な拘りがある。
具体的に
・ボール
・ニックネーム
・色違い
・レベル、経験値
・技の配置
・性別
・個性
・リボン
・ID
ポケモンの生まれた場所
ポケモン産まれた日付時間
等があげられる。

今回はこれらについての自分の見解を話したいと思う。その理由として単純に自分の拘りを知ってほしいというのがあるが、あまりにもモンボ信者が少ない為、共感してくれる人を見つけたい。また、これを真似して自分の拘りについての記事を誰かが書き、それを読んで他人への理解を深めたいという理由がある。

【自分の拘りについて】
①可能なら50アメ止め、できないのはなるべく100レベ
②ニックネームは付けない
③モンボかマスボかプレシャスボール入り
④できれば色違いがいい
以上4つがある。

【理由について】
自分がポケモンを育成するときに考えの根底には「対戦を意識すること」と「手間をかけないこと」と「統一感」の3つがある。3つの優先順位は状況によって変わりこれらに基づくと上記の拘りに行き着く。

①について、対戦を意識すると実数値確認をしやすいように50レベにする。準伝等王冠が必要なポケモンは100レベにする。統一感から50レベのポケモンの経験値は全て0にする為にアメ止にし50レベか100レベのどちらかに揃える。ただし、サザンやガモスのようなポケモンは手間がかかるので100レベにはしない。

②について、統一感から全てのポケモンはそのままの名前に統一する。あるルールに沿って統一的な名前を付ける(例えばオニゴーリメタグロスポリゴン2をピタゴーリ、ピタグロス、ピタゴン2にする)ことも考えたがニックネームを付けられない配布のポケモンもある為何もつけないことにしている。

③について、統一感からボールも一つに統一したいので大半のポケモンを入れることができるモンボに入れたい。ただし厳選の都合上、めざパ準伝等は手間がかかる為マスボはあり。また、禁伝等プレシャスボールしか存在しないポケモンもいるのでそれもありとしている。モンボが厳しい場合に止むを得ず他のボールを認めた形になっているがモンボに入るポケモンは絶対にモンボに入れるというわけではない。
ボールを統一するのではなくあるルールによってボールを選択することで統一感を得ることも考えた。ポケモンに似合うボールを選ぶ方法だ。具体的にはライボルトにはクイックボール、ボーマンダにはスーパーボールといった感じである。これらのポケモンにこれら色があっていると思うが例えばヒードランだったら何が相応しいだろうか?プレミアボールやゴージャスボールだったりと人によってぴったり合うと思うものは異なると考えた。また、自分でも決められない。似合うボールに入れるというルールを作るからには「これだ!」と一つに定めたかったのでこなルールは断念した。
オシャボという言葉を使う人を見る。恐らくポケモンに似合ったモンボ以外のボールを指す言葉だと思うがこれを言っておきたい。「モンボが1番おしゃれだろ!シンプルイズベスト!」

④について、色違いは特別感があっていい。繰り出す度に自分の努力を実感できる。先に言ったように準伝でなくてもマスボに入れたい気持ちもあるのでマスボ色ガルド、色ガブ、色マンダ等色違いをマスボに入れることが多い。伝説以外をマスボに入れる人は少ないのでこれも特別感があっていい。


以上です。分かりにくかったかも知れませんが読んで頂きありがとうございました!

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仲間大会【ブルル・カップ】の詳細

 

こんにちはピタゴラスです!
この度はいつかやりたいと思っていた初の仲間大会を開催したいと思います!

仲間大会【ブルル・カップ】を開催します!

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(大会名の由来は僕がブルルが好きなのとカップとカプをかけています)(画像は自作です。頑張りました。)

大会詳細


・主催者
ピタゴラスhttps://mobile.twitter.com/pythagoras_poke
質問等はこちらからお願いします。
リプライでもDMでも受け付けます。

・ルール
基本的にシングルレートと同じです。仲間大会の性質上6世代のポケモンを使用可能にするとそれ以前の世代のポケモンも参加可能になるのでそれらの使用もありとします。
QRパーティで仲間大会に参加することはできないので注意して下さい。

禁止する戦術はありません。ルール上可能なものは全てありです。

・対戦回数
上限10回とします。

・大会日時
日本時間 10月22日(日) 18:00〜25:00

・開催目的
気軽にできる対戦の場。
対戦後の交流。

・景品
優勝者には王者に相応しい最強のポケモンアルセウス」に道具「金の王冠」を持たせて差し上げます。フーパの映画の前売り特典で自身のロムで受け取ったものです。詳細は画像の通りです。

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優勝者の方はランキングが発表され次第、連絡を下さい。その際に本人である証明をお願いします。数日連絡がない場合は無効となる可能性があります。ご注意下さい。

・参加方法

大会ページ
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/friendlycompetitions/internet/FI-I5449-J955/

自身のPGLアカウントにログインした状態で大会ページを開きます。
大会開始までにページの「重要事項/レギュレーションに同意しました」のところを押してから「エントリーする」を押せば参加登録が完了します。
その後、「QRコードを表示する」を押すと大会のQRコードが表示されます。
大会を始めるにはフェスサークルから「バトルスポットへ 行く」「仲間大会」「QRコードを読み込む」の順に進みそのQRコードを読み込むことで対戦を始められます。
大会登録時にQRコードの画像をスクリーンショット等で保存しておくと対戦開始をスムーズに行えます。大会のQRコードはロムによって異なり他人のQRコードは読み込めないで注意して下さい。

大会参加中は使用しているパーティのバトルボックスが固定されポケモンの型変更やパーティのレートでの使用ができないので注意してください。

・参加資格
誰でも歓迎!!ただし景品の連絡のためツイッターのアカウントを用意して下さい。
1人で複数ロムの参加もありとします。

・その他
参加者が20人に満たない場合は開催できないので参加、宣伝お願いします🙏

大会中の対戦の配信は自由とします。参加される方はこれも踏まえて参加をお願いします。

不明な点はないよう心がけましたがもしありましたらお申し付け下さい。

 

たくさんの方々の参加お待ちしています!

ガララドヒドイデ〜さよならブルル〜 【S5中盤使用構築】

こんにちは!ピタゴラスです!

 

S5の中盤に使用した構築の記事を書きました。

 

以下常体

 

ブルル抜きで考えたS5で始めに使っていた構築だが4体選出の選出択負けやマイナーポケモンで崩壊したので使うのをやめた。構築の組み方は自分なりに頑張った方で環境の殆どのポケモンを理論上は対応可能なので紹介する。一応最高レートは185816後半まで落として使用を断念した。その後別のパーティで潜ったのでこのパーティの可能性はわからない。

 

 

 

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パーティコンセプト

全てを受け切る。

全員回復ソース持ち。

(以下回復ソース持ちを受けという)

 

ボーマンダ@メガ石

威嚇 無邪気 H4 A252 B44 C4 S204

八つ当たり、火炎放射、身代わり、羽休め

 

Aぶっぱ

B ステロ込みA1↓陽気ツルギのギガインパクトZ低乱数1(6%)

最速ジャロ抜き

 

ツルギ、受けル対策。メガ枠。

 

 

 

アロガラ@太い骨

避雷針 慎重 H236 D244 S28

シャドボン、毒毒、ステロ、眠る

 

HDベースでカバ抜き

 

ボルトジバココケコ対策。電気無効枠でサブウェポンのめざ氷にも強い。ボルトに繰り出しても逃げられるだけなのでステロで削る。電気ポリZ対策。アロガラのステロの採用率は少なくてあまり知られていないかもしれないがorasでカラカラに覚えさせてsmで進化させると実現できる。パーティを見てS1かよ!と思ったかもしれないがここに過去作の要素がある。

 

 

 テッカグヤ@食べ残し

生意気 H252 B132 D124

守る、宿り木、ヘビボン、めざ氷

 

マンダの1舞捨て身回復込みほぼ2耐え

テテフの10万回復込みほぼ2耐え

 

マンダ、テテフ、グライ対策。大流行のインキャマンダはめざ氷で身代わりを割り、羽のタイミングを読んで宿り木を入れると流せる。

 

ドヒドイデ@Z

呑気 H252 A4 B236 D4 S12

 毒突き、熱湯、黒い霧、自己再生

 

HBベースでカビゴン抜き

 

レヒレアシレ意識の毒突き持ち。レヒレがほいほい後出しされるのでよく決まった。(確定34発)ドヒドは毒毒熱湯再生霧で完成されたポケモンであるがレヒレが重かったので毒突きを採用。3割で毒も狙えるので汎用性は最低限保てている。挑発されても毒が狙えたりミミッキュの身代わりが割れたりと何かと便利だった。ブルルドヒドのブルルの役割はコケコレヒレアシレが主だがコケコはガラガラでみれ代わりにレヒレアシレを見る枠としてドヒド自身を使うことでブルルは不要になった。挑発アンコ中でも回復でき何かと便利な氷Z。受け系のポケモンの中で数少ないZ枠。(色粘った重要)

 

 

ブラッキー@ゴツメ

精神力図太い H244 B252 S12

イカサマ、月の光、リフレッシュ、毒毒

 

ガルドの1舞特化聖剣耐え

 

ガルド対策兼物理受け。リフレッシュは読まれにくく毒による処理を防いだ。毒を撒いてくるサンダーやポリ2は毒を自力で回復してこないので互いに毒撒いて自分だけ回復するということはしばしばあった。精神力でガル、グロスの怯みを回避できるのがとても優秀。月の光のPPが少ないのが難点。イカサマも過去作。

 

アロベトン@ラム

毒手 意地 H168 A84 B4 D252 S4

毒突き、追い討ち、影打ち、眠る

 

無振りメガゲン成功追い討ちで確定

余りで特殊耐久最大

 

ゲンガー対策枠。バンギはブラッキーの月の光とアンチシナジーなので採用を見送った。オニゴーリに対して下から毒突きで身代わりを割り上から影打ちで毒手発動を狙って崩す。有利対面で追い討ちで毒を狙える。ガッサがいたら初手で出して毒突きから入る。毒にできず襷で耐えられたら次ターン追い討ちを押したい。

 

対応範囲はかなり広いはず

重い

メガヘラ、雨グドラ、ミトム、珠ドラン、メガデンリュウエルレイド

 

対策

ポリゴンZ

9割がテクスチャーZ型。電気タイプ用にアロガラ、ゴーストタイプ用にブラッキーを出したいところ。身代わりを警戒する。ガラガラポリZ対面はシャドボンを押すといい。

 

ルカリオ

基本ドヒドで見れるが悪巧み持ちは押し負けるのでマンダと出したい。

 

バシャーモ

基本ドヒドで見るが剣舞+雷パンor地震持ちには負けるのでマンダを出したい。次点でアロガラ。

 

対コケコ

だいたいガラガラでなんとかなるが物理コケコのブレバは確2。だが物理ならドヒドがワイボを1発耐えるので反動と毒突きで押せる。色コケコだったときの安心感がすごい。

 

構築の経緯

S3S4と同様に受けサイクルを使おうと思った。有利なポケモンに受け出して回復しながら受け切ることを全てのポケモンに対してできれば理論上最強だと思ったからだ。だがS3S4で全てを受けきれるパーティを作ることはできなかった。いつも霊獣ボルトやツルギやメガゲンが重かった。今までの構築の組み方では"なんとなく"ルルドヒドから構築をスタートし相性補完からパーティを組んでいた。だが、その構築のスタートが本当に結論パにたどり着ける保証はない。この構築の組み方に問題があることに気づいた。そこで対策が難しいポケモンからパーティに必須な要素を見つけていきパーティを組むことにした。そして、めちゃくちゃ考えた結果以下の条件を導きだした。

 

マンダ(ツルギ対策)

+アロガラorウツロ(ボルト対策)

+バンギorアロベトン(メガゲン対策)

+グライorドランorブラッキー(ガルド対策)

+orアロベトン(テテフ受け)

+補完(バシャ受け)

(+補完 テテフ受けにドランを選択した場合)

 

この条件から様々な組み合わせを考えた結果先に示したパーティが最も対応範囲が広いと考えた。重いポケモンヒードランとギャラくらいしかいない。

 

問題点

ガラガラやベトンといったタイプ受けしかできない数値の低いポケモンを多く入れることにより問題が起きた。1つが選出を読み外した時にあっさり負けることだ。例えば霊獣ボルトがいたらガラガラを決まって投げていたがボルトを選出されないとガラガラが完全に腐ってしまう。同様にゲンガーがいたらベトンを投げていたが出されないと腐る。役割対象を確実に処理するというのを目標にパーティを作ったせいで汎用性の低いポケモンばかりになり4体選出を迫られた時に読み外して負けに直結するというのがよくあった。この問題を解決するために相手の選出の統計を取り、それを基に選出を決めるということを考えた。しかし、相手のゲンガーが滅びかそうでないかで出すか出さないがハッキリ分かれるので選出画面では判断がほぼ不可能だった。2つ目がマイナーポケモンが重くなるということだ。メジャーなポケモンをタイプ受けできるように作ったためメジャーポケと技範囲の異なるポケモンに崩されることが多かった。具体的にエルレイド、デンリュウチャーレムといった高火力広範囲のメガポケモンに受け出しができない。また、ベトンがゲンガーの処理を安定して行えないことにも問題がある。身代わりや鬼火持ちが多くしょっちゅう逃げられてドヒドをキャッチされて負けた。というかゲンガーを後出しから完全にキャッチする方法など存在しない。散々調べ考えたがゲンガーを逃さずに狩るにはミストフィールド下で鉢巻きHDミカルゲを繰り出し、すり抜け追い討ちするくらいしかない。受け系統のパーティでゲンガーを処理する方法は追い討ち要員を入れるか手持ち全員がゲンガーに強いか逃げられることが必要になる。結論を言えば前者は不可能である。故に受けまわすことだけで全てのポケモンを見ようとするパーティには必ず欠陥がある。どのパーティにも欠陥というか重いポケモンは出てしまうが使用率18位のゲンガーがいたらかなり厳しく、鬼火催眠身代わりを考えると追い討ち要員でも安定しないとなると上位に勝ち上がるのは難しいのではないだろうか。そうして受けに限界を感じた。だが、まだ考察しきれていない後者の戦術はいずれ考えてみたい。

 

受けに限界を感じたとは言え結局ブルルドヒドを使いS5はレート2000を達成できたわけだがゲンガーは重めなパーティでマッチしないことをただ願うばかりだった。20到達パーティはやはりブルルは強いと再確認させてくれた。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

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【S5シングル最高最終レート2000】ヒドイ顔面草生えるwww

 

こんばんは、ピタゴラスです!S5お疲れ様でした!S3以来2度目のレート2000を達成したので記事を書きました。長いですが読んで頂けたら嬉しいです!感想とか頂けたら泣いて喜びます!

 

 

以下常体

 

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【パーティ】

カプ・ブルル@マゴの実

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意地 H244 A108 B12 D116 S28

ウドホン、宿り木、守る、岩封

 

回復効率最大かつカプZで木の実発動

A H4B4ガルーラGF回復1回込みウドホンで確2

HB ガルーラの親のA+2陽気恩返し確定耐えでマゴ発動で子供の攻撃耐え

HD テテフの特化サイキネGF回復1回込み2耐え

岩封で準速ミミッキュ抜き

 

コケコ、レヒレ、アシレ、ギャラ、カバ、ランド、ガブ辺りを見る枠。守るはギャラランドの飛行Zを透かし飛び跳ねるや空を飛ぶを防げる。ブルルは以前HD特化で使っていたがガルガブを確2にできずに負けることがあったので意地にしたらかなり使いやすかった。調整は下記サイトのものをベースにし自分なりに改良した。

http://gaspardutd.seesaa.net/s/article/448333338.html

 

 

ドヒドイデ@黒いヘドロ

再生力 図太い H252 B28 D228

熱湯、毒菱、自己再生、黒い霧

 

陽気メガルカの剣舞インファ+通常インファをヘドロ込み確定耐え

臆病メガルカの悪巧み気合玉+通常気合玉をヘドロ込み確定耐え

 

ミミッキュ、バシャ、ゲッコ、ルカリオを見る枠。以前はHB特化のドヒドを使っていたが悪巧みルカリオに押し負けることからルカリオを意識した型にした。構築上ルカリオを非常に呼ぶので便利だった。HB特化なら回復込みでミミッキュの剣舞シャドクロZ+シャドクロを耐えることができるが繰り出し時に剣舞された時はZ読み再生で受け切れるのでBを削ってもあまり問題はなかった。ここで剣舞を押されたらドンマイ。また、呪い型やABZ型も多くそこまでHB特化の恩恵があるか微妙だと思った。マッチしなかったがHBドヒドを一撃で倒す調整のイーブイのアシパをほぼ耐える。D振りによりコケコの10万を耐えるので居座って毒菱を撒ける。調整のラインが欲しかったので黒いヘドロをもたせたが氷Zの方が明らかに汎用性は高い。始めは剣舞叩きクチートを受ける為に氷Zを使っていたがクチートはゴーリで見れるので問題はなかった。

 

ドヒドHB特化する必要なくね?というアイデアはギロス(@gilosy)さんのドヒドの単体考察記事から生まれた。感謝以外ありえない。

http://gilosy.hatenablog.com/entry/6

 

 

ヒードラン@チョッキ

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臆病 H212 C124 S172

マグスト、ラスカ、大地の力、岩封

H16n+1

余り

準速ドラン抜き

 

テテフ、ガモス、ジャロ、ゲンガー辺りを見る枠。調整はまだまだ改善の余地がある。ゴーリに残飯を取られ永続回復ができないのが気掛かりだったがチョッキとフィールドで何度も繰り出せた。耐性優秀で広範囲なのでしばしばこのドランで壊滅するパーティをみた。

 

・ポリゴン2@進化の輝石

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トレース 図太い H244 B252 S12

放電、冷ビ、イカサマ、自己再生

 

H 16n-1 回復量最大の奇数

特化

麻痺した最速ミミッキュ抜き

 

マンダグロス等への物理受け。

以前アナライズで使用していたがトレースの方が5000兆倍強い。ボルト、ドランのメインウェポン無効。影踏み無効威嚇返し等非常に役に立つ。アナライズの利点としてマンムーグロスを角煮にできることだがマンムーの処理速度を速めるメリットが少なく、グロスは硬い爪をパクれば実質同じだと判断した。グロスを受ける際は初手にブルルやゴーリを置き守るで相手を一旦メガさせてからポリ2を投げた。またグライのポイヒをパクることで地震毒型のグライを完封できる。ギロチン持ちはHDや毒を切ってることが多くゴーリの起点にできる。

 

 

ボーマンダ@メガ石

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威嚇 無邪気 H4 A252 S252

捨て身、エッジ、大文字、羽休め

 

ツルギ、ボルトを見る枠。ボルトがいた瞬間初手が決定しエッジで対面処理を狙う。スカーフめざ氷されたらゴーリで起点にするかポリ2で蓄電トレースで受け切れる。

 

オニゴーリ@残飯

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ムラっ気 臆病 H172 B36 C4 D44 S252

フリドラ、地震、守る、身代わり

 

H16n+1

HB A4カバの地震B2⤴︎で身代わりが確定耐え

端数

ダウンロード対策

最速

 

害悪枠。カグヤ、バナ、ガルド、ドラン、受けル等ブルドヒで重いポケモンをまとめて起点にすることができる。ブルルドランの岩封やポリ2の放電麻痺で起点を作れる。引き先があるなら初手から投げて守るから入りS⤴︎を引けばいきなり起点を作ることもできる。

ゴーリに後投げしてくるミミッキュ200%呪い持ちなので守らずに皮剥がして殴りに行くといい。

ゲンガーやバンギのない受けルはこいつ1匹で壊滅する。受けルに対してはポリ2ゴーリマンダという選出で初手ゴーリから出す。グライに上から毒を入れられる可能性があるので上記の方法手順でポリ2で流す。

ゴーリ対決に負けないようppが多い地震フリドラ型にした。

 

重いポケモン

ボルトロス、ゲンガー、メガヘラ、雷パンクチート、雷パンバシャetc

 

【構築について】

ルルドヒドイデを軸とした受け重視のパーティはカミツルギを受けられるボーマンダは確実に入ってくる。ブルルドヒドマンダがで重くなるテテフ、マンダ受けにドラン、ポリ2を採用した。多くの受けパーティに言えることだがボルトロスを後出しから狩れるポケモンは非常に限られており(ウツロ、ガラガラ、ヌケニン)重くなる。その3体はボルト以外に受けれる範囲が狭く、採用すると構築の汎用性を損なう可能性が高い。そこでボルトをマンダのエッジで対面処理すると割り切った。そして積み技がなく高火力を出しづらいパーティになり受けを崩すのが困難な為オニゴーリを補完として入れた。

 

【雑談】

S5は始め別のパーティで潜っていたが1850まで行ったものの16代まで溶かし自身のS3使用の20を達成したパーティでまた潜ることにした。

http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2017/05/16/213407

それでも伸び悩み構築を見直そうとした時にgaspard(@lisa_sono_et)さんがオニゴーリ入りのブルドヒで20を達成したのを聞き、真似したところブルドヒで重いポケモンに本当によく刺さりここまで来ることができた。彼にはとても感謝している。参考にした為、彼の構築と非常に似ている。

http://gaspardutd.seesaa.net/article/453364459.html

間違い探しでもしてほしい。

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一度マッチングしゴーリ対決に負けた。

 

レート対戦の時はマッチした相手の名前をツイッターで調べキャスやニコ生をしてないかを毎回調べた。見つけるのに時間がかかり相手の選出が終わっていたりあまり喋らずにキャスをする人だった場合は効果が薄いがベラベラ喋る人をボコボコにするのは気持ちよかった。ブルルドランは互いに全てのタイプを半減以下にできるのはあまりにも有名な話であるが相手の手の内が読めて入れば全て受けれるのである。初手ゴーリクチート対面になり、試合が始まってから生放送を見つけたら相手が初手ゴーリとか勝つ気あるのかとか言ってキレてて面白かった。だったら初手からクチート出すんじゃねえ!

 

反省点としてテスト期間にポケモンをやったことにより再試に引っかかりレートだけしようと思っていた9月に勉強しなくてはならなくなった。その再試日がシーズン終わりの月曜の午前中でそれまであまりレートに潜れなかった。月曜の午後3時半にレート1963からスタートし火曜の午前2時半までぶっ通しでレートをしてやっと2000に乗れた。レートを最高最終で止めるのは自分の可能性を諦めている感がとてもあり嫌だったが40上げるのに11時間かかり疲労がやばかったので終わりにした。再試がなければもう少し早い段階で20に載せて更に高みを目指せたかもしれない。(再試は受かりました。やったぜフル単!)

 

S5は色粘りにハマりブルル以外全て色違いにした。(早く色ブルル解禁してくれー)7世代は色違いが出しやすく個体値も上げれるのでやってみると意外と楽だった。色違いは愛着が湧くのでオススメ。運の象徴のオニゴーリは運の象徴である色違いにするのがベスト。

 

 

 

ここまで読んで下さりありがとうございました!

 

何かあればツイッター@Pythagoras_Pokeまで