【S6シングル最高2024】必殺のグラジオサイクル

こんにちは、ピタゴラスです!サンムーン最終シーズンお疲れ様でした!シングルレートでレート2000を達成した構築の記事書きました。良ければ見て行ってください。

 

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タイトルは「グラ」イオンとフリー「ジオ」で一撃必殺を撃ちまくるところから決めました。

 

【レート戦績】

メインロム TNピタ・ゴラス
最高 2024
最終 19xx

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サブロム TN ピタゴラスZ
最高 1990
最終 1791

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 一応自己最高順位

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 【パーティ紹介】

カプ・ブルル@残飯
慎重 HD252 B4
ウドホン、宿り木、守る、めざ炎

カプ受け。メガネテテフも受けられるようにHD残飯型でウドホン守る宿り木確定。めざ炎は慎重C個体値VならH252カミツルギが確1になる。気休め程度のカミツルギ対策であるが悪Z型は剣舞、辻斬り、フリブレ、聖剣でスマホを切っている可能性があり受け出しもできなくはない。そもそもマンダ以外ツルギに安定した受け出しからの処理は不可能である。フリージオが裏にいればめざ炎連打でポイヒガッサに身代わりを残されないので嵌められない。ナットにもたまに撃ったがナットの処理をブルルに一任するのは好ましくない。めざ炎は殆ど撃たなかったが決まる時は活躍してくれたし他の技にしても撃つ機会は少ないと思う。
コケコ、テテフ、レヒレ、アシレ、ギャラ、ランド、(ツルギ、ガッサ)

ドヒドイデ@水Z
再生力 図太い H252 B156 C100
熱湯、トーチカ、黒い霧、自己再生

B ステロ+GF1回でメガバシャの剣舞雷パンを最高乱切り耐え
C 無振りメガバシャ水Zで確1
熱湯で無振りミミッキュの身代わり確定破壊

バシャミミッキュ受け特化型。剣舞雷パンバシャにイージーウィンされるのが苦痛すぎたので水Zを採用。多少耐久に割いたバシャに水Zを耐えられてもトーチカで削りきる。雷パンを2耐えできるので黒い霧Zで積みリセットと回復を同時に行い熱湯2発で倒せるが氷Z後に引かれると次のサイクルで受けだしができなくなるので不可。そもそも氷Zはフリージオが持っている。
HB特化ではないのでミミッキュの剣舞シャドクロZ+シャドクロを耐えないのでミミッキュに繰り出した時は再生から入る。ミミッキュに対し+2シャドクロ、霧、剣舞、再生、+2シャドクロ...のループに入り以前ならこちらがダメージを与えるすきがない時にトーチカで毒にできるのは優秀だった。
Z持ちなので叩きクチートに繰り出せる。
水Zは熱湯の2倍の火力がでるのでもう1発耐えると思って積んでくる相手を倒せることがある。
催眠祟り目でドヒドを突破しようとするメガゲンに対し即起きならトーチカで元に戻せたり、火傷ターンを稼いだり、水Zで削り切ったりと多少抗えるようになっている。
トーチカにより眼鏡テテフに様子見ができる。
今回毒毒や毒菱を切ってトーチカを採用してみた。毒毒と毒菱はあると便利なことに間違いはないが役割対象であるバシャ、ミミッキュに対しては撃つ余裕が少なくトーチカの方が有用だと考えた。

クレセリア@ゴツメ
浮遊 図太い HB252 S4
冷ビ、サイキネ、毒毒、月の光

グロスを最も安定して受けられるポケモン。後続のガルド等に殆ど負担のかけられないザコだと思っていたが役割対象のグロスやガルーラは繰り出すだけでゴツメダメが蓄積するのでガルドの受け先を用意すれば役割遂行できると気づいた(今更)。ドヒドと合わせてバシャ受けが2枚になったり選出の幅が広がった。マンムーマンダには当然出していったがマンムーが毒か叩き持っててわりと負けた。
月の光とバンギの砂の相性が悪いが普通に同時選出はする。
グロス、ガル、マンムー、バシャ

グライオン@毒毒玉
ポイヒ 慎重 H212 A44 B4 D212 S28
地震、ギロチン、羽休め、守る

H 8n+1
A 無振りメガゲン地震で確1
B 端数
DガルドのZシャドボ耐え
S ミラー意識余り

ガルドドラン受け。有利対面でギロチンするのが強い。不利対面でも強気に撃った。剣舞ガルドが増加して守るとZの択に負けて突破されることがしばしばあって嫌だった。繰り出し際に剣舞された時は地震から入るようにした。身代わり採用もありかもしれない。

ドラン、ガルド、ポリ2、ウツロ、カグヤ、ナット

バンギラス@メガ石
砂起こし 腕白 H252 A4 B108 D132 S12
エッジ、噛み砕く、冷パン、追い討ち

リザXの剣舞逆鱗耐え
メガゲンの臆病気合玉耐え

数値のお化け。ブルルやドヒド対面で剣舞してくるリザXに繰り出して狩る。繰り出しはメガ前なので逆鱗されると死ぬ。攻撃に割いていないが無振りリザXをエッジで確1、H252メガゲンを噛み砕くで確1(=成功追い討ちで確1)にする火力がある。H252マンダは威嚇なしなら冷パンが7〜8割入るので受けを許さない。
ゲンガーがいたら初手で出し噛み砕くから入る。気合玉なら耐えて一撃。鬼火なら半分はダメージか入るので次ターン追い討ち安定。守られたら金縛りか追い討ち無い読みの交換なので追い討ち。追い討ち無警戒で逃げられた場合はバンギに打点がなく影踏みも残っていないので次のサイクルの繰り出しが安定する。その場合初手で竜舞警戒で押せなかった道連れを選択してくることがある。この時、追い討ちをゲンガーが耐えるのでこちらは死なずに突破できる。
バンギ入りにくるゲンガーは鬼火か気合玉は基本あり初手で来ることが多い。こちらが初手バンギでなければバンギ読みで気合玉の回数を稼いだり鬼火して影踏みを残して引いたりでき、最悪対面しても多少抗えるからである。ラティを意識しての噛み砕くであるが上の動きだとミラータイプ持ちゲンガーに逃げられるので地震を採用してもいいかもしれない。ただフィールドとの相性が悪い。実際エッジを撃てばなんとかなるが確実だった行動が8割になるのは不安で仕方がない。催眠ゲンガーは殆ども出されなかった。

マンダ、リザ、ゲンガー、ガモス、ラティ、シャンデラ

*色違いです

フリージオ@氷Z
浮遊 臆病 H140 B4 C36 D76 S252
絶対零度、自己再生、フリドラ、黒い霧

Cフリドラで無振りガブ確1
S最速=準速マンダと同速
余りで特殊耐久最大

低速サイクルで重くなるポケモンにことごとく強く補完に優れるポケモンイーブイのZタイミングで繰り出してアシパ耐えて霧するだけでeasy win できる。オニゴーリにかなり安定するので心穏やかにレートができる。剣舞ガブや飛行Zランド、ギャラを一撃で葬ることができるのもいい。グライやドヒドとガブの対面は龍技が飛んでくるわけがないのでフリージオに引くといい。ボルトロスは零度Z(威力180)を撃たないと確1にできないので切りどきを見極める必要がある。マイナーだけどもっと増えてもいいと思う。

ポリ2、ポリZ、ボルト、ジュモク、レヒレ、アシレ、ゴーリ、グライ、イーブイ、サザン、(ジャロ)

【立ち回りに関して】
・対受けループ
グラジオで一撃技を連打する。Hムドーはフリドラ+零度Zで落ちる。ゲンガー入りは初手バンギでいなければドヒドを出す。
テッカグヤ
グライのギロチンでの処理を狙う。身代わりがあると厳しいのでドヒドかクレセと同時選出しppを枯らす動きをできるようにする。
ナットレイ
身代わり持ちがいないのでグライで処理を基本的にするが、もしグライを出せなかった場合はドヒドで焼いてからブルルのめざ炎での処理もできる。
ボーマンダ
バンギ(できればフィールド下)かクレセで処理をする。バンギは回復ソースがないので裏のゴツメカバやナットがいるとちょっと厳しくなる。ただそこら辺はグライ投げれば1回ギロチンチャンスがあるので不利ではない。前期の上位者の影響かハイボマンダが一定数おりクレセを投げると押し負ける場合がある。なので例えばグライマンダ対面は一回ギロチンを挟んでからクレセに引く動きを取った。
リザードン
基本的にバンギを投げる。リザXが剣舞や竜舞の場合はエッジを打つ。Yの場合はエッジか追い討ちで削る。リザグロス両方入ってる場合はクレセバンギ同時選出したい。できない時はクレセ+ドヒドにする。リザXの剣舞逆鱗をクレセが1発耐えるのでドヒドのトーチカやゴツメで稼いで倒す。XはきつめだがリザグロスはS2の上位者のパクりで大体Yなのでグロスが来ることが多い。

【重いポケモン
ジャローダ
フリージオのZで対面処理以外誰も受け出しが効かない。リフスト枯らすか避けるしかない。
・ガッサ
ブルルでなんとかするがフィールドでタネガン の火力を上げてしまうのでヒット数次第では負ける。フィールド下ウドホンよりめざ炎の方が入るがどちらも確3なのでウドホン連打してフィールド切れたところでめざ炎打つと決まる。
カミツルギ
ブルルで頑張る。
ビビヨン
フリージオで対面作るしかないがあまり初手で出されないのでほぼ勝てない。
クチート
Zのお陰で叩き持ちもドヒドで受けられそうだが剣舞じゃれつくが半分以上入るので繰り出し、剣舞、じゃれ、霧、剣舞、再生、じゃれ...のループに入ると押し負ける。対面で熱湯火傷狙うか削ってグライの地震で処理をしたいところ。
デンジュモク
フリージオ後出しから蛍火リセットし10万2耐えして再生で受け切れるが急所や麻痺を考慮するときつい。こちらからは零度を2回打つくらいしかチャンスがない。

【構築の経緯-概要】
ブルドヒにマンダ以外の相性がいいメガを探した結果メガバンギと組み合わせている人が多く強そうだと思いブルドヒバンギから構築をスタート。特にバンギは追い討ち要員としてブルドヒで重いゲンガーの対策になりうる唯一のポケモンである。更にマンダリザ受けとしても役割が持て汎用性が高い。リザXの剣舞逆鱗を耐えられるようにHBベースにした。そして重くなるヒードラン対策としてグライオンを採用。テテフ受けにブルルをHD残飯型にした。ここまででガル、グロスが重いのでクレセを採用した。以上5体で重いボルト、グライ、ゴーリ、受けル、イーブイバトン対策としてフリージオを採用した。

※ここまでで構築の型や立ち回りに関しては全てです。以下は僕がこの構築に至るまでの経緯やどれだけ苦労したかについて思ったことを全て書きました。長いのでパーティだけで十分な方はブラウザバック推奨ですが、むしろこっちを読んでほしいです。

【受けサイクルについての見解】
シングルの戦術は主に3つに分けられる。対面構築、積み、サイクルの3つである。対面は積みに強く、積みはサイクルに強く、サイクルは対面に強い三竦みの関係にあると言われているかプレイヤーやパーティ次第で有利不利は変わる。また、一概にこのパーティは積みだ対面だと決めることはできず、例えばサイクルのブルルドヒドで重くなるツルギゲンガー対策に対面寄りの高速アタッカーであるバシャをいれるようなハイブリッドなパーティもある。
僕はサンムーンでレートを始めたS3からS6までブルルドヒドを軸としたパーティを使い続けてきた。これは基本的にサイクルに該当するパーティだ。サイクルとは有利なポケモンに繰り出しそのポケモンを倒すのが基本的な動きである。役割対象に逃げられる可能性もあるので何度も繰り出しができるように耐久を上げるチョッキや回復ソースを持たせることが多い。また、何度も受け回されないよう負担をかけられる火力アップアイテムや広範囲高火力ポケモンをいれることもある。前者は受けサイクルや受けループ、後者は単にサイクルパと呼ばれると認識している。僕はサイクルでは手持ちの全てのポケモンに回復手段があることがベストだと思っている。理由はステロを撒かれて回されると厳しいのと後続のポケモン次第では負担がかけられず相手依存になるからである。具体的にマンダの処理を回復できないが後続に負担をかけられるメガバンギに任せた場合、マンダ+ゴツメカバのようは並びが崩せなくなる。カバの受け先をこちらが用意していようとバンギが削れて負けるのである。だが、僕は回復手段のないバンギをパーティ入れている。なぜならバンギには追い討ちという役割対象に確実にダメージを与える技があるからである。追い討ちや影踏みと言ったサイクルカットができるポケモンは回復手段がなくとも役割を遂行できるので採用はありだと思っている。
では何故僕が受けサイクルばかり使うのかというと役割対象に投げて、回復しながら受け切って削って倒す流れは決められれば理論上最強だからである。どんなポケモンでも止まったり受け切られるてしまうポケモンがいるので攻撃重視のパーティも並び次第では止められてしまう。だからこそ受けに魅力を感じ半年以上も使い続けてきたのである。
だが、当然受けサイクルにも欠点がある。相手のパーティ6体全てに対応する為にはこちらの選出3体で対応できない場合がある。いわゆる選出択である。これを出来るだけ減らすためにパーティで特定のポケモンに対して複数の処理ルートを用意する必要がある。また、そもそもパーティ6体で環境にいる全てのポケモンに対応できるようにする必要がある。即ち、受けサイクルは考慮することが多くパーティを組むのが非常に難しい。攻めるパーティでは技範囲の広いポケモンで環境にいるポケモンの処理を考えればよいが、受けポケモンは特定のポケモンのメジャーな攻撃技や積み技全てに対応ができてパーティ6体でバランスよく組まなければならないのである。
僕はポケモンの採用に関して何故そのポケモンでなければならないのかを重視する性格で、そこから結論パを見つけたいと思っている。受けサイクルは選出択に勝てば全てのポケモンを受けられるというのを満たせば結論パであると考えているので、それを目標にパーティを組めば自分の納得のいくパーティが作れると思った。
そして受けサイクルのパーティを半年以上考え続けた。ブルドヒばかり使っているのはSMで初めて使った並びで使い慣れていたのとブルドヒ抜きの構築を使った時にあまり勝てなかったというのがある。途中オニゴーリ入りなど切り返しを入れた構築を使ったがやはり完全な受けを目指したいと思い今回の構築を組んだ。

【構築の経緯-詳細】
いつも通り全てを受け切れる回復ソース持ちのサイクルを作ろうと思った。そして今まで使い慣れたブルルドヒドで組める最強のサイクルを見つけようと思った。この構築を組むに当たり自分の中にあった固定観念を2つ払拭した。
1つ目はメガ枠。ブルドヒのメガ枠はマンダしかありえないと思っていた。その理由は単純にパワーがありブルドヒとの相性が良いというのもあるが、カミツルギを唯一受けられるポケモンであるというのが大きかった。自分の中でツルギに受け出しできるポケモンはマンダ以外にメガゲンと残飯守る放射カグヤしかないと思っている。そこで今期はメガゲン軸の構築を使ってみたがカミツルギの個体数が少なかった。そしてブルドヒの天敵であるメガゲンがやはり重めであると思った。今までの自分の殆どの構築に言えることだが、そこまで数のいないカミツルギの対策をしたせいで使用率の高いゲンガーに薄くなるという意味不明な組み方をしていた。大して数のいないツルギを完全に受けられるが使用率上位のメガゲンは対面処理でなんとかするというのはおかしい。両方とも完全に受けられないのならすべきなのはその逆でゲンガーの完全な受けとカミツルギに多少抗えるようにすることだと気づいた。散々考えたがゲンガーのあらゆる型(鬼火、催眠、気合玉)を考慮すると後出しから追い討ちで確実に狩るというのは不可能である。しかし、だからと言って追い討ち要員を入れなければ追い討ち持ちに何もできないゲンガーは普通に選出されるのである。だったら追い討ち要員は入れるべきだろうと思った。追い討ち要員はバンギが最安定だと思う。ベトンは火力不足で対面から逃げられるまである。バンギがゲンガー以外に役割を持てるのがマンダガモスである。この時点でバンギのアイテムが未定であったがメガしてHBベースにするとリザXの剣舞逆鱗を確定で耐えることに気づきメガバンギの採用を決定した。ブルドヒバンギから構築をスタートした。
2つ目は鋼枠の存在である。以前までブルドヒ軸にはテテフ受けとなる鋼枠は必須だと思っていた。テテフを受けられるポケモンは鋼とアロベトンとソーナンスしかないと考えていた。だがHD残飯ブルルでも受けられることに気づいた。今まで何故ブルルがテテフ受けにならないと思っていたかというと以前残飯でないHDブルルを使ったこたがありメガネテテフにボコボコにされたからである。そこから残飯を持たせたくらいで変わらないと思っていた。だが、残飯とフィールドは実質ポイヒのようなもので守ると合わせると回復量が凄いことになって受け切れることに気づいた。では何故鋼枠の採用を見送ったかというとブルドヒバンギ+ガルドorドランorカグヤ辺りで構築を考えた時に残りの2枠で重いドラン、グライオンオニゴーリボルトロス、ガルーラ、グロス、ガルド、受けル、イーブイの対策が思いつかず不可能だと判断したからである。
そこでブルルをテテフ受けにすることで3体でこれらの重いポケモンの対策をしようと考えた。この中で特に対策ポケモンが限られるのがヒードランだと思う。不安定なねむねごを嫌うと回復ソース持ちで受けられるのはグライオンしかいない。グライはついでにガルド受けもこなせるので採用を決定した。次にガルーラの対策を考えた。6世代程数はいないにしてもゴツメ持ちがいなければ受け出しはほぼ不可能である。よってグロス受けもこなせるクレセリアの採用を決定した。残り1枠でグライ、ゴーリ、ボルト、受けル、イーブイの対策ができるポケモンとしてフリージオを見つけた。フリージオの補完性能の高さに見つけた時は本当に感動した。以上6匹でパーティが完成した。
これでは当然カミツルギに薄すぎるのでブルルにめざ炎を仕込むことにした。パーティで明らかに重いポケモンを初手に誘い一撃で葬る動きは以前のマンダのエッジでボルトを飛ばしたのと似ている。また、主流の悪Zツルギは剣舞、辻斬り、リフブレ、聖剣でスマホを切っていることも多いので後出しもできなくはないと考えた。めざ炎は警戒されないにしても格闘Z警戒される可能性もあるのは微妙なところ。
自分ではこの構築はブルドヒ軸でできる限り対応範囲を広げたパーティでブルドヒ軸の完全な受けパーティの結論だと思っている。

【レート大反省会】
今期はメンロムは別のパーティで1901まで行った。いつもならこのまま20を目指したがパーティに穴があると思い構築を考え続けた。そしてこのパーティでサブロムを19まで上げたのでこの構築で挑むことにした。2ロム19を達成したのは初だったので嬉しく自身の最高レートである2034を絶対に超えられる思った。このパーティをメインの19から使ったところ13連勝して今期最高の2024まで行った。ここでこの構築の強さを確信し最高レートも超えて21まで行けるのではないかと思った。ここで連勝により負けるのが怖くなった。そこでサブも20にのせて交互に上げていこうと思ったところサブが1990まで行きそこから負けに負け1791まで溶けてしまった。それからサブロムは諦めメイン1本に絞ることにした。レート最終日は金曜日の朝であったが2024に行ったのが3日前の火曜日だった。そこから潜ったが伸び悩み2011で木曜の夜を迎えた。ところが最終日に潜ると一気に1890まで溶かしてしまった。だが、サンムーン最後だと諦めずに潜り続けまた20に戻したがまた溶かしそれでも20に戻すのを繰り返した。結局最終日は4回も20に戻した。そして20に乗った全て次のバトルで負けている。そして1935くらいまで溶かしもう朝5時半になっていた。疲労と眠気から撤退することにした。一晩でこなした試合は50戦ほどだった。言い訳をすると一撃技を全て外して負けが何回かおきたり身代わり剣舞ランドや挑発激流ゲコとかのテロに屈した。悔しい。本当に悔しい。半年以上考え続けたこの自分の中で最強の構築を分かってもらいたかった...高いレートに行って証明したかった...そして、何より13連勝と最終日に20に4回戻せるほどの実力がありながら、自分が20に行った次の勝負全てに負け、その前の自己最高レートチャレも負けた自分の勝負弱さが本当に情けない。今期はゲームに充てられる時間も多く、一日中構築のことを考えていた最高の環境の中でうまくいかずサンムーン最後を迎えてしまい非常に残念だった。USMでは21目指して自分に負けず臨んで行きたい。

戒め

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【終わりに】

改めてサンムーン お疲れ様でした!対戦して下さった方々や対戦の話をして下さったフォロワーの方々ありがとうございました!これからもよろしくお願いします!

ここまで読んで頂きありがとうございました!

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