S4使用構築ブルルドヒドZZ(ダブルゼータ) 最高1953

 こんにちは!ピタゴラスです。S4使用した構築を今更ながら公開したいと思います。感想とか意見等があればなんでも募集中です。語りましょう!

 

以外常体

↓1953達成時のパーティ

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↓パーティの完成形 最高1910くらい

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ランキング画像

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メイン  TN ピタ・ゴラス

サブロム TN Pythagoras 

の2つを回しながらやった

 

※完成形の方がレートが低くなっている

 

【パーティの経緯】※長いので注意
S3のパーティから改善していったので以前の構築記事を参照してほしい。
S3で受けサイクルを使い、Zで崩されたりするのにうんざりしたのでS4では攻めるパーティを使おうと思った。始めは雨パや構築記事でみた対面構築を使用したが自分ではあまり使いこなせなかった。相手のあらゆる選出を考えてこちらの戦術と流れを考えるはとても難しいと思った。そうなると相手がどんな選出でも受け出して回復して回すという受けサイクルの動かし方はとても楽に思えた。
だが以前使ったブルドヒドランポリ2ではS4から解禁されたメガヘラクロスが止まらない。以前のパーティはブルドヒドランをベースに考えた場合の結論だと自分では思っていた為、ヘラの解禁で受けサイクルはもう無理だと思い込んでいた。だがドランをガルドに変えればヘラに加え、重めだったグロスを受けられることに気づいた。ブルドヒ構築においてテテフを止められる鋼枠というのが必須になる。だが鋼タイプは回復ソースがない為、食べ残しを持たせるのが確定になる。よってドランとガルドの両立は不可能と判断した。だが使用していた大地ドランを外すことでガルドとドランがキツくなってしまう。特にZガルドを受けられるポケモンは限られている。そこでHDグライオンならガルドドランに強いことに気づいた。S3で大活躍してくれたドランを外すのが億劫なのとフィールドと地震がアンチシナジーなのはあったがブルドヒガルドグライの並びに可能性を感じ構築をスタートした。
次に受けサイクルの苦手とする霊獣ボルト、ゲンガー、リザ、マンダの対策を考えた。
霊獣ボルト対策としてメガ枠も余っていたのでメガリザXを採用した。リザXはドランに代わる炎枠としてジャロやガモスの対策にもなった。
ゲンガーに関して以前は確実に狩れる追い討ちバンギを採用していたがHCガルドとグライオンとリザXがゲンガーに有利な為、そのような枠は不要と判断した。
マンダはガルドで受けることにした。打点としてめざ氷を採用しためざ氷毒身ガルドを使うことにした。身が羽竜舞マンダは毒身ガルドに択に勝てば起点にできて有利だと思って油断したところにめざ氷が刺さった。また、ガルドをグライで見ようとする受けル対策にもなった。ただキンシを切ったことで汎用性がかなり落ちた。
そしてXY両方のリザを受ける方法というのが最大の問題になる。リザYにエアスラがなければドヒドイデが有利なのでドヒド投げから処理ルートを考えた。Xの処理だがドヒドを繰り出し際に剣舞を積まれた場合、次のドラクロで押し切られる。そこで氷Zを持たせ積みリセットと回復を同時に行い処理する。これで剣舞ドラクロまでなら受けきれることになる。だが当然剣舞逆鱗で吹っ飛ばされる。しかし、逆にドヒドを突破する手段は逆鱗しかないことに注目した。ドヒドが突破されても逆鱗で拘っているならフェアリータイプのブルルに1ターン行動が保障されることに気づいた。そこでブルルに岩Zを持たせリザXの処理をしようと考えた。ブルドヒの両方にZを持たせることになるがリザの処理で同時にZを消費することはないので問題ない。(これを思いついた時は我ながらすごいと思ったw)また、こちらのリザが初手の対面からならメガして逆鱗をうった。
以上5体で重いガルーラ、ガブリアスギャラドスバンギラス、ガッサの対策としてゴツメマッシブーンを採用した。
この構築で今期最高のレート1953まで行ったが大流行してる身が羽竜舞マンダが重すぎてレートを一気に溶かした。考えた結果マッシブーンで見ていたポケモンを全てエアームドで見れ、ムドーならマンダに有利なことに気づき変更。また、ガルドの毒をあまり撃たなかったのでキンシに変更しマンダと受けルに厚くし、その他技や努力値を多少修正し構築が完成した。修正後のパーティではレート1910くらいが最高だった。

【パーティ】
()内は1953達成時のもの

カプ・ブルル@岩Z

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慎重 HD252 B4
177-150-136-*-161-95
ウドホン、宿り木、毒毒(身代わり)、エッジ
無振りリザX確1

特殊受け。サイクルの中で打点がないと思ってブルルに投げてきた飛行や炎にZが刺さった。

ドヒドイデ@氷Z

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再生力 図太い HB252 D4
157-61-224-73-163-55
自己再生、熱湯、黒い霧、毒毒
HBぶっぱ ミミッキュ意識
D4によりリザYの特化晴れ文字が丁度2耐え=放射+オバヒ耐え

後出しして積みリセット+全回復で毒を入れて粘る動きができる氷Zは優秀だった。リザYを見るので毒毒。S4でKP上位3匹のミミッキュ、バシャ、リザに強いポケモンが弱いはずがない。何故ドヒドは30位圏外なのだろうか。

ギルガルド@食べ残し

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控えめ H204 B4 C188 D12 S100
盾 161-49-171-103-172-93
剣 161-139-71-213-72-93
シャドボ、身代わり、めざ氷、キンシ(毒毒)
H 16n+1
BD ダウンロード対策
Cシャドボで無振りテテフ高乱1(94%)
S 無振りムドー+3

テテフ、マンダ、受けル対策。毒毒は他のポケモンで入れることを意識する。毒身ガルドに結構S振る人いるけどムドー抜きくらいで十分だと思う。

グライオン@毒毒玉

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地震、岩封、身代わり、守る
ポイヒ 慎重 H212 A44 B4 D220 S28
177-121-146-*-135-119
H 16n+1
A無振りメガゲン確1
B 端数
D ガルドのZシャドボ耐え
S 余り

ガルドドラン受け。初手ゲンガー対面は鬼火警戒で守るから入るとよい。

リザードン@メガ石X

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陽気 HS252 B4
185-150-132-*-105-167
鬼火、羽休め、ニトチャ、逆鱗
ミラー意識最速
メガゲンガーの状態祟り目耐え
ボルト意識の逆鱗

エアームド@ゴツメ

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頑丈 腕白 HB252 D4

172-100-211-*-91-90
ドリ口、鉄壁、挑発、羽休め
羽マンダ絶対殺すマン。その他物理受け。

(マッシブーン@ゴツメ

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腕白 H148 B252 S108

201-159-210-*-73-113
羽休め、ローキック、冷パン、雷パン
ローキック1回で最速ガブ抜き
余りで物理耐久最大
リザXの特化フレドラ丁度確定耐えになる

物理受け。リザXのフレドラを1発耐えるのでローキックと合わせて殴り勝てる場合もある。特殊は信じられない程脆いので注意。対バンギ、ガルーラ性能はムドーより高い。)

【役割対象】
・ブルル
テテフ、レヒレ、コケコ、アシレ

ドヒドイデ
バシャ、ミミッキュルカリオフェローチェ、ガモス

・ガルド
ポリ2、ナット、クレセ、ヘラ、ウツロ、フェローチェ、バナ、テテフ

グライオン
ガルド、ドラン、カバ、ドリュ

リザードンX
ヒトム、ボルト、リザY、ガモス、クチート

・ムドー(マッシブーン)
ガル、ランド、ガブ、ヘラ、バンギ、ギャラ、ガッサ、ドリュ

【立ち回り】
・対リザードン
ドヒドを投げる。エアスラなしYなら受けきれる。繰り出し際にXに剣舞や竜舞をされた場合、剣舞ドラクロと竜舞逆鱗なら1発耐えるので氷Zで積みリセットし回復し次のターン毒を入れて粘る。剣舞逆鱗だった場合ドヒドは飛ぶがブルルで逆鱗を透かし岩Zで倒す。
初手のリザ対面ならメガして逆鱗。

・対ボーマンダ
なるべくフィールド下でガルドを投げる。マンダはよくブルルに投げられるのでその状況は作りやすい。ガルドで相手が油断したところにめざ氷を入れることを目標にする。特に身代わりで透かされて逃げられると取り返しがつかなくなる。ガルドを繰り出した次のターンは身代わりからはいる。相手の身代わりはシャドボで割るようにする。こちらが身代わりを残した状態で相手が身代わりのない状態を作ることを意識したい。

・対霊獣ボルトロス
①初手リザXでニトチャ。ランド等で受けてきたら鬼羽で倒す。
②ブルルが交換読みで岩Zを撃ち粉砕できる。ヘドウェなしに賭けるなら対面で処理可能。
③グライが道具なしめざ氷を1発耐える。珠なら死ぬ。岩封のS↓で抜けるが岩封2発では倒せない。相手が削れていたり身代わりを残した状態で対面できれば勝てる可能性はある。

・対ゲンガー
①対面でリザXでニトチャから逆鱗。催眠術で眠るが状態異常祟り目を1発耐えるので確率的にこちらが有利。
②ガルドでH振りメガゲンをシャドボで乱1(88%)。対面なら守る身代わりされなければ勝てる。こちらは身代わりを残すプレイングを心がけたい。
グライオンが状態異常祟り目を1耐発耐える。無振りメガゲン地震で確1

・対バトンイーブイ
ドヒドの黒い霧での対処を狙う。イーブイのZ後のアシパでドヒドが確1なのでZ技のタイミングで出すと突破されてしまう。よって初手ドヒドで行く。イーブイ側の処理方法としてエルフーンやヨノワールで挑発をして置き土産で繋ぐというルートが考えられる。そこを氷Zで挑発を無視して能力変化を元に戻す。イーブイZに対して黒い霧Zをしたらイーブイがまさかの最遅で後攻エボルブから負けた試合があったのでSを下げるのもありかもしれない。

・対受けループ
自慢の受けル対策の食べ残しめざ氷ガルドを通していく。6世代のめざ氷毒身ガルドは食べ残しでシャドボ、めざ氷、毒毒、身代わりという構成でラキグライムドーを完封できるというものだった。始めはこの構成で使っていたがこのパーティにはラッキーは殆ど選出されずドヒドグライムドーを出されることが多かった。ラッキーはガルドに手も足も出ない上、受けたいリザYもドヒドで見れるからだろう。キンシのないガルドはドヒドの熱湯で剣状態の身代わりが割れ、シャドボでDダウンを引かなければドヒドを2発で持っていけないので一旦引かなければならず使いにくかった。そこで毒毒よりキンシの方が有用だと思いこの型に至った。

選出はガルドグライドヒドで初手はグライオンから行く。相手はガルド受けのグライ、グライ受けのムドー、リザ受けのドヒドでくることが多かった。相手が初手グライから来た場合ギロチンを避けて身代わりを張れば相手がこちらのグライを突破するのは困難になる。こちらは岩封を持っているのでグライミラーのPP合戦には勝てる。なので相手のグライはいつか交換してくる。そこで来たムドーに対しガルドを投げる。剣舞を警戒してノータイムでグライに戻してきたところをめざ氷で粉砕する。めざ氷を隠して決められれば良いが警戒されてドヒドから受けられることもある。グライ対策(?)の氷の牙もちのグライに何度か当たったがS振ってない個体が多く結局上からまもみがでPP枯らせたのでなんら問題はなかった。
ドヒドはシャドボでDダウンを引けば2発で持っていける。ドヒド対面で盾状態で身代わりを張り熱湯を1発受け身代わりを残す。次のシャドボでDダウンを期待する。Dダウンを引けなければキンシして身代わりからシャドボというのを繰り返す。
ムドーはシャドボで余裕で確2。
ムドーにガルドを投げて攻撃を通すことを意識し、ドヒドにはドヒド、グライにはグライを投げて回していく。羽や自己再生連打でこちらのシャドボを枯らされないよう注意し、相手のグライの地震のPPを枯らすことを意識する。
受けルはバンギやゲンガーを出されなければかなり安定した。


特に意識した訳ではないがこの構築は過去作なしで作れる。

【重いポケモン
ニドキングニドクインカミツルギオニゴーリ、ボルト、ゲンガー、デンジュモク

【使用感】
ルルドヒドを両方Zにしてリザを見るのと毒無し食べ残しガルドでマンダと受けルの対策をするという発想はよかったと思う。自分のオリジナルの戦術が決まった時はとても気持ちよかった。ただ、ブルルが守るも混乱実もなく回復手段に乏しかったので過労死することがしばしばあった。S3の時はブルルの選出は9割を越えたが今回はかなり減った。USMの教え技で光合成きてくれ。
反省点としてはボルトとゲンガーの対策が甘すぎた。対面有利なポケモンが多くしたとは言え、ボルトは悪巧み1回の電気ZでリザXを一撃で飛ばせるのでドヒドやムドーに合わされるだけで一気に負けに繋がった。ゲンガーは追い討ち要員がいないせいでメガしたまま残されブルルやドヒドがキャッチされて殺されたので対策必須だと思った。

【雑談】
ルルドヒド軸の受けサイクルを今期も使ったが目標だったレート2000は達成できずとても悔しい。前は1ROMだったが今シーズンは2ROMで潜ってみたが無駄に時間を消費してしまったような気がする。夏休みを利用してS5はなんとしても2000にのりたい。

 

ここまで閲覧ありがとうございました!

 

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Pythagoras _Pokeまで

砂パドリュウズの調整案

こんにちは!ピタゴラスです。今回は砂かきドリュウズの単体考察になります。

 

以下常態(?)

【砂ドリュのSそんなにいらなくね?】
調整の原点。砂パのドリュウズを考えている時にS 削って耐久に回したらなんか耐えないかなーと思い調整の考察を開始した。
そして、完成した調整はこれだ!

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ドリュウズ@地面Z
意地っ張り砂かき
A252 B180 S76
地震/アイへ/雪崩/剣舞

A特化 地面Zでガブ高乱1(88%)ステロ込み確定
砂下で準速スカガブ+5
Bライン 下記の役割を遂行できる

環境にいる多くのドリュウズは意地ASで地面or鋼Zを所持していることが多い。この調整によりAS想定で砂下のドリュウズを止めにくる多くの流れを崩せる。砂撒きのカバやバンギでステロを撒いた前提で話をする。

 

 

【ASドリュを止める流れ】
1.ミミッキュの霊Zと影打ちでいけるやんけ!
通常のASドリュウズなら特化ミミッキュのZシャドクロ+影打ちで確定倒される。ステロを巻かれていても決められる流れだ。だか、このドリュは確定で耐える!このラインを丁度耐えるのがB180振りである。こっちのアイへ1発で皮のないミミッキュは死ぬ。

 

2.マンダの地震で一撃やんけ!
無振りドリュウズはマンダの特化地震で確1だ。だがこのドリュは陽気なら確定耐え、特化なら乱1(12%)で高確率で耐える。耐えて剣舞を積む。ステロ+砂ダメ×1+A1↑雪崩でH4マンダを高乱1(88%)で倒せる。最悪耐えられたとしても砂で倒せる。意地は舞ってもASドリュを抜けないので舞ってこない。陽気に舞われたら諦めよう。

 

3.パルシェンの氷柱+礫でいけるやんけ!
無振りドリュは確定で死ぬがこのドリュは耐える!無振りパルを砂×1+雪崩+地震で確定。破られたら抜かれるがこちらがASだった場合抜けないので相手は破れない。

4.カバの地震で余裕やんけ!
何度も言うが無振りドリュなら確1だがこのドリュなら耐える。剣舞して地面Zで粉砕だ!欠伸されたら即起きを祈ろう。

 

5.ポリ2のイカサマで剣舞の起点回避だ!
何も積んでない状態でポリ2と対面したときASなら剣舞をすると返しのイカサマで落ちる。ASならアイへで怯みを狙い削れたところにZを叩き込む流れが多いだろう。それだとZを消費する上にこちらの攻撃ランクは上がらない。だがこのドリュなら耐えるので剣舞からの地面Zでポリ2を倒しつつ攻撃を2↑で次のポケモンと戦える。アナライズだったら死ぬのでしっかり特性を見よう。

 

6.鉢巻ナットのウィップで一撃やん!
このドリュは鉢巻ナットのウィップが低乱1(6%)だ。命中考慮でまず耐える。鉢巻ナットが環境にいるかはわからない。

 

 

【Sを削ったデメリット】
・ドリュミラーに弱い
バンドリだとドリュが絶望的に重くなるのでカバドリを推奨する。

・最速スカガブを抜けなくなる
最速スカガブを抜けなくなるがドリュがASだった場合抜かれるので砂パ対策として最速スカガブというのは安定しない。

【総括】
散々言ったが調整によってドリュを確定で倒す物理攻撃を確定で耐えることにより役割破壊をするのがこのドリュウズである。また、相手はASを想定してくるので多少S を削っても相手は積んでこなかったりスカーフによる対策がしづらいのが強みである。

【使用感】
B振りによるメリットが発生する対面があまり起こらず、なぜかASを全く警戒しない低レートの最速スカガブに殺されまくったので嫌になって使うのやめた。また霊獣ランドが大繁殖して環境に砂パ自体の通りが悪い。これからほぼ使うことがないと思うので記事にした。僕の代わりに誰かこのドリュで上位目指して下さいm(_ _)m

以上です。ここまで読んで頂きありがとうございました!

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ポケモンのレート対戦がなによりも素晴らしく楽しいゲームであると思う理由

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エブリワンの皆さんこんにちは。ピタゴラスです。私はあらゆるゲームの中でポケモンレーティングバトルの対戦が最も楽しく素晴らしいものだと思います。今までに様々なゲームをしてきましたが、それらがポケモンよりつまらないという結論に至り、私はポケモン以外のゲームをしなくなりました。ここでは何故ポケモンが素晴らしいと思うのかを話したいと思います。

 

以下常体。

 

 

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【弱肉強食のオンライン対人ゲーム】
対戦機能がないゲームや協力プレイしかできないゲームはただの自己満足に過ぎない。レート戦はオンラインで画面の向こうには実際の人がいる。レートは負けたら減り、勝てば増えるというまさに弱肉強食の世界。全力でやっているプレイヤー同士の戦いは負けたら本当に悔しいし、勝った時の達成感はとても大きい。

 

 

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【世界規模のランキング、プレイ人口の多さ】
登録した友達としか点数を競えないようなゲームは世界が狭い。レートの参加人数はルールによるがシーズン中は数万〜数十万のプレイヤーが世界中から参加している。そこで自分は現在何位なのかレートがいくつなのかPGLで常に確認できる。目標も立てやすく達成したときの確認もしやすい。これだけ人気ならばブームが去ってプレイヤーが消滅することはないだろう。だからこそ身につけたプレイングスキルや育成したポケモンはムダにならないからやり込める。

 

 

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【課金要素がほぼないことによる平等な育成環境】
ケータイゲームの様に課金したらしただけ有利になるということはない。ソフトとDSと時間さえあれば特定の人しかゲットできないポケモンなどないため金による不平等さがない。他人のパーティを丸パクリすることもできる。映画館配布やスクラップなど多少の課金が必要なポケモンがあるがガチャの類ではないためかかる金は一律である。それに、必ずしも金で手に入れたポケモンで勝てるとも限らない。サンムーンになり個体値上げやQRパーティが可能になったためポケモンの用意に時間かかかるというのも多少改善された。

 

 

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【幅広い戦術と対戦の奥深さ】
将棋やチェスのとは違いお互い全て同じ駒、即ちパーティを使うということはまずない。ポケモンの型やパーティの組み合わせは無数にあり戦略の幅が広い。それにより必勝法などなくパーティ相性、運、拓により安定して勝つのは難しい。同じパーティだとしても常に変わり続ける環境への刺さり具合は変わる。このようにポケモンは本当に奥が深い。使う戦術を変えれば無限に楽しめるので飽きることもない。正解のない自分だけのパーティを考え続ける。試合中に立ち回り考える。そういった努力の積み重ねによる勝利はやはり嬉しい。

 

 以上。これに該当する他のゲームがあったら教えて欲しい。

何かあればツイッター
@Pythagoras_Poke まで

 

S3シングル最高2034 ブルルゾンwith G

どうも!効率的なポケモンぶり!充実しない私生活!ピタゴラスです!シーズン3お疲れ様です。サンムーンシングルレートシーズン3にてレート2000を達成したパーティの構築記事を書きました。少し長いですがよければ見ていって下さい。現在QRも公開中なので使って頂けたら嬉しいです。

 

以下常体。

 

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【パーティコンセプト】
安定して勝つこと。対面構築の様なパーティは初手の不利対面で一気に勝負が決まってしまうと思ったので、多くのポケモンを後出しから回復しながら受けきることを目標にしてパーティを組んだ。受けループは対策され尽くしていたり、試合に時間がかかる気がしたので受けた後も交代先へ負荷を掛けられる多少火力のあるポケモンで組んだ。また、パーティのポケモンの性格、努力値、技を何故それにしたのかできるだけ明確にした。

 

【パーティ】

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カプ・ブルル@フィラの実
慎重H244 B12 D252 

176-150-137-*-161-95
ウッドホーン、宿り木、守る、身代わり
H16n回復効率最大かつカプZでフィラ発動
D特化 特化メガネジバコのボルチェンで50%で身代わが残る。
ガッサ意識で余りB

守り神最強にして最低の使用率を誇るブタ。フィラによりマンムーの氷柱針耐えるので初手の対面はウドホンから入った。初手のブルルクチート対面は身代わりをする。剣舞の場合宿り木で起点にできる。ドヒドイデ投げは交換際に剣舞積まれると受け切れないのでそのケアになる。雷パンなら身代わりが耐える。

f:id:PythaPoke:20170516225912g:plain

ヒードラン@食べ残し
穏やか H212 D60 S236

193-85-128-150-147-127
マグスト、大地の力、挑発、守る
H16n+1 S最速カグヤ+3
余りD 不一致気合玉くらい耐える
永続回復のための食べ残し
自然の怒りされた時身代わりないのバレないよう奇数

パーティのゴキブリ枠。どっかのブログで見た型と同じ技構成。人の調整を丸パクリするのは申し訳ないのでSをその人のドラン+1にした(笑)。挑発マグストで耐久を嵌められるのが本当に強かった。初めはマグストの外しが怖かったが撃つタイミングは火力のない耐久ポケモンであることが多いのであまり気にならなかった。アタッカーの気合玉と違い技を1発当てるかどうかで勝敗を左右することが少ないのでこういう命中不安技の採用はアリだと思った。毒毒のスペースがなく投げ連打してくるラッキーには多少不利だったので毒菱と合わせて戦いたい。ドランをドランで見ていたがS勝負はだいたい勝った。アタッカーのドランに倒された時は毒がないことが多いのでポリ2でみれる。

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ドヒドイデ@ゴツメ
再生力 図太い HB252 D4

157-61-224-73-162-55
熱湯、自己再生、毒菱、黒い霧
ミミッキュの乱数をずらさないようHB特化
余りD
ダメージソースとしてのゴツメ

ドヒドイデの技構成は熱湯、黒い霧、自己再生までは確定で残りは毒毒or毒菱orトーチカが無難だと思う。このパーティではオニゴーリ対策で毒菱にした。持ち物はゴツメかヘドロだがガルーラの削りとしてゴツメにした。ヘドロの利点はミミッキュに繰り出した時の剣舞Zシャドクロ+通常シャドクロを急所以外回復込みで耐えられることだがGF下で出せば実質同じなのでゴツメの方が強いと思う。呪いミミッキュが大流行していたが呪われたら交代して解除するのを数回繰り返し、相手HPが半分以下になったところでドヒドで熱湯連打し続ければ相手は削れていって突破できる。熱湯で火傷を引けなくて負けた試合があったので安定してるか疑問だった。纏わりつくとかでもよさそう。

f:id:PythaPoke:20170516230001g:plain

ポリゴン2@進化の輝石
アナライズ 図太い H244 B180 C4 D68 S12

191-82-146-126-124-82
イカサマ、冷ビ、放電、自己再生
H16n−1 Bマンダの捨て身2耐え
ゲコの特殊技の確定数意識で余りD 端数C
無振りカグヤ+1 麻痺した最速ミミッキュ抜き

イカサマの火力を上げるためのアナライズ。マンダゲッコウガ受け枠。Dに振ることによってHBポリ2対策の特殊マンダのハイボ+破壊光線を耐えたりした。

f:id:PythaPoke:20170516225944g:plain

ボーマンダ@メガ石
無邪気 H4 AS252

171-197-150-140-99-189
捨て身、流星群、大文字、羽休め
Sミラー意識最速
A HBラッキー乱2(90%) 余りH

パーティのメガ枠。受けル、カミツルギルカリオがいる時以外あまり選出しなかった。それでも選出での圧力は強く確実に物理受けを呼ぶのでそこをドランが刺さった。他のポケモンで相手を削っていきマンダで縛れるようにするという動きは強かったが受けることばかり考えてあまりしなかった。

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バンギラス@ヨプの実
意地 H124  A156 B20 D204 S4

191-191-133-*-146-82
噛み砕く、追い討ち、岩封、吠える
A岩封+砂×1でH4ボルト確定
H16n−1 B臆病無振りゴーリの地震3耐え
余りD 端数S
ボルト意識の格闘半減のヨプ
追い討ち見せて居座ってくるゲンガーへの噛み砕く

ボルトゲンガー対策。ボルトがいたら初手一点読みで初手で出す。Z気合玉も耐える。メガゲンはブルルをキャッチして縛って来たり、滅びで崩壊させくてる要注意ポケモンなのでなるべくゲンガー読み初手バンギラスを投げたい。バンギの繰り出し時に身代わりを張られることがある。この場合メガさせたゲンガーに逃げられてしまうので吠えるで呼び戻したい。吠えるでゲンガーが戻ってくるとも限らず、催眠でも動けなくなるのでゲンガーには不安定。

【役割対象】
カプ・ブルル
コケコ、テテフ、レヒレ、ガッサ、ランド、カバ、アシレ

ヒードラン
ウツロ、ドヒド、ガルド、ナット、バナ、ドラン、ポリ2、カグヤ、ジバコ、ガモス、ジャロ、ヒトム、リザ

ドヒドイデ
ミミッキュ、バシャ、(ルカリオ)、パル、ガル、(クチート)、ヤミラミ

ポリゴン2
マンダ、ゲコ、ガブ、(ミミッキュ)、マンムー、ギャラ、カイリュー、ドリュ、ランド、グロス

ボーマンダ
ツルギ、マンダ、リザ、ルカリオ、ランド、ジャロ

バンギラス
ボルト、ゲンガー、シャンデラ

()は型次第では不利。

【選出】
上記の役割対象に基づき選出する。ブルルドランドヒドポリ2の中から3体を出して回復しながら受け切り削っていくことが多い。初手はブルルが多かった。マンダバンギの選出は少なめだった。役割を決めて投げるだけなので選出を秒で決めることもしばしばあった。メガもあまり出さずZもなしでよく頑張ったと思う。

【立ち回り】
・対グロス
選出をほぼブルルドランポリ2に縛られる。初手のブルルグロス対面からドランに引く、アイへや冷パンならダメージにならない。フィールド込み地震やアムハンを耐えるのでマグストを撃つ。C無振りでもマグスト+拘束ダメ×1で無振りグロス突破可能。アイへで怯まなければポリ2でも突破可能。アムハンはポリ2乱2ドラン確2。S下がったら上からマグストできる。ポリ2でグロスを突破するときは初めからイカサマはせずに放電から入り相手が次の放電も耐えるから大丈夫と思ったところにイカサマを入れるとよく決まる。
ASグロスへのアナイライズカサマ70〜82%
放電イカサマで確定取れないので10万もありかもしれない

・対ガルーラ
初手のブルルガルーラ対面は守るで猫騙しを防ぎ、攻撃を1発受けてからウッドホーンで削る。次にドヒドに交代してゴツメダメを蓄積させ倒す。グロパンから捨て身なら高確率で突破可能。初手からドヒドに替えないのはゴツメダメよりウドホンが入る上、相手がゴツメに無警戒になるから。

・対リザードン

フィールドを残してドランを投げることを意識する。気合玉未所持Yなら余裕。あっても1発は耐えるので避けるかPP枯らすかドヒドで見る。気合玉ないYは来ないのでリザは全てXだと思って動いた。Xは攻撃前必ずメガ進化してくるとし地震瓦割り持ちは切る。

ドランがリザXの攻撃を2耐えすれば大地2発で倒せる。交換際に竜舞剣舞されなければ2耐えできる。H252リザXに大地が53%〜63%なので羽で回復は間に合わない。

①竜舞された場合
回復込みでドラクロ、雷パンは2耐えする。逆鱗は1発食らって次ターン守るでGF×2+残飯×2で94%で耐える。大地を連打すれば良い。

②剣舞された場合
GF×1+残飯×1でドラクロ2耐え。フィールドなければ択ではあるが守るを挟む。雷パン逆鱗は受け切れない。だが、相手のリザがブルルに繰り出されこちらが宿り木を入れることができていればブルルで逆鱗を透かしたりして一応対処可能。剣舞型ならニトチャしかSを上げる手段がないので最悪ドランを捨ててマンダで上から殴れば良い。

 

・対バトンイーブイ
ドヒドの黒い霧、バンギの吠えるで対処したいがZ後のアシパでドヒド確1、エーフィに繋がれると吠えるを反射される。どうにかしてイーブイと挑発されていないドヒドorバンギの対面を作る。初手は挑発持ちが来やすいのでドヒドバンギを交換し続ける必要がある。未実証

・対オニゴーリ
ドラン入りにくるのはほぼフリドラ地震型。ドヒドで毒菱を撒く。毒菱の際にゴーリを繰り出されればバンギで吠える。毒菱を消しにくるゲンガーをバンギでキャッチもできる。ジャロに挑発で毒菱を封じられた場合、マンダドランに交代して立て直す。ドランドヒドバンギだと全員地面弱点なので注意。毒菱を撒く前にラス1ゴーリになると毒を入れられないので注意。最悪毒を入れられなければバンギで押していくことになる。砂で食べ残しの回復を消せるので運が良ければ突破可能。

・対受けループ
グライに身代わりを張られると絶望的なので初手マンダを出す。HBラッキー捨て身で乱2(90%)。捨て身+大文字でHBムドーを急所非考慮、命中考慮で75%で突破可能。マンダドランは確定でゲンガーがいればバンギ、いなければ状況に応じて選出したい。S無振りのグライならドランが抜けるので受けに来たところををマグスト2発で突破したこともある。

・対とんボルチェン
ステロから回されるだけできついのでドヒドイデで毒菱を撒いて削りを入れたい。例えばハムコケコをブルルドランで回す時、毒菱でコケコを削る流れが望ましい。ジバコランドサンダーハム等毒菱が入らないポケモンだけで組まれたのは厳しい。

【重いポケモン
めざ地ガモス、地震持ちリザX 、ドリュウズ、挑発毒羽サザン、不意のZ技(飛ランド、竜地ガブ、超テテフ等)、風船ドラン、霊獣ボルト、グライオンニドキング、秘密の力ガルーラ、(多分メガヘラクロス)

【雑談】
受験があったためサンムーンを始めたのが3月でシーズン3からレートを始めたが初2000を達成できてよかった。構築の原点はorasの時にゲットした色違いドランを使いたいというものから始まり、友達がブルルドヒドイデでS2で20達成したというので対抗してブルルドランを使うことにした。ブルルドランではバシャミミッキュが重いということで結局ドヒドイデを入れたが自分の中ではメインはブルルドランでドヒドは補完という役割だと思っている。色ドランは臆病でA0じゃなかったので結局通常色の穏やかA0ドランを粘り直してパーティからは外した。構築の原点とはなんだったのだろうか。
構築記事やレートで当たったパーティを見る限りではブルルドヒドイデ構築はポリ2とマンダが加わるのは確定だと思う。今回の構築は試行錯誤して考えた構築なので愛着がある。特にパーティのタイプ被りがないのが美しいと思う。しかし、Z技に怯えながら戦うことや自分がZ技を使いたいので次シーズンからは別のパーティで行こうと思う。

orasの時には19は何度か越えたことがあったがどうしても20に行くことができなかった。orasの時は単体考察のサイトで見つけた面白そうな型を沢山育てて組み合わせた適当なパーティでやっていた。今シーズンは対戦動画や構築記事を見てパーティ単位でポケモンを考え、レートの対戦回数を多くこなしたことが良かったと思う。高レート帯では構築記事で見たことある人やレート1ページ目の人、有名実況者等様々な人と戦えたのが強者の仲間入りしたような気がして嬉しかった。
四六時中ポケモンのことを考えていたせいで私生活に支障が出そうなのでそこらへんも気にしながら次シーズンからも頑張って行きたい。

 

QRレンタル】

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4B51-94D3

 

【追記】

f:id:PythaPoke:20170812133828p:image

ユーチューバーのライバロリさんの仲間大会10戦全勝で3位でした!

 

何かあればツイッターまで

@Pythagoras_Poke