対戦と無関係な部分への拘り

こんにちは、ピタゴラスです!

 

以下常体

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ポケモンの育成をする時に対戦の勝敗にあまり関係しない部分がある。それらはプレイヤーによって異なる様々な拘りがある。
具体的に
・ボール
・ニックネーム
・色違い
・レベル、経験値
・技の配置
・性別
・個性
・リボン
・ID
ポケモンの生まれた場所
ポケモン産まれた日付時間
等があげられる。

今回はこれらについての自分の見解を話したいと思う。その理由として単純に自分の拘りを知ってほしいというのがあるが、あまりにもモンボ信者が少ない為、共感してくれる人を見つけたい。また、これを真似して自分の拘りについての記事を誰かが書き、それを読んで他人への理解を深めたいという理由がある。

【自分の拘りについて】
①可能なら50アメ止め、できないのはなるべく100レベ
②ニックネームは付けない
③モンボかマスボかプレシャスボール入り
④できれば色違いがいい
以上4つがある。

【理由について】
自分がポケモンを育成するときに考えの根底には「対戦を意識すること」と「手間をかけないこと」と「統一感」の3つがある。3つの優先順位は状況によって変わりこれらに基づくと上記の拘りに行き着く。

①について、対戦を意識すると実数値確認をしやすいように50レベにする。準伝等王冠が必要なポケモンは100レベにする。統一感から50レベのポケモンの経験値は全て0にする為にアメ止にし50レベか100レベのどちらかに揃える。ただし、サザンやガモスのようなポケモンは手間がかかるので100レベにはしない。

②について、統一感から全てのポケモンはそのままの名前に統一する。あるルールに沿って統一的な名前を付ける(例えばオニゴーリメタグロスポリゴン2をピタゴーリ、ピタグロス、ピタゴン2にする)ことも考えたがニックネームを付けられない配布のポケモンもある為何もつけないことにしている。

③について、統一感からボールも一つに統一したいので大半のポケモンを入れることができるモンボに入れたい。ただし厳選の都合上、めざパ準伝等は手間がかかる為マスボはあり。また、禁伝等プレシャスボールしか存在しないポケモンもいるのでそれもありとしている。モンボが厳しい場合に止むを得ず他のボールを認めた形になっているがモンボに入るポケモンは絶対にモンボに入れるというわけではない。
ボールを統一するのではなくあるルールによってボールを選択することで統一感を得ることも考えた。ポケモンに似合うボールを選ぶ方法だ。具体的にはライボルトにはクイックボール、ボーマンダにはスーパーボールといった感じである。これらのポケモンにこれら色があっていると思うが例えばヒードランだったら何が相応しいだろうか?プレミアボールやゴージャスボールだったりと人によってぴったり合うと思うものは異なると考えた。また、自分でも決められない。似合うボールに入れるというルールを作るからには「これだ!」と一つに定めたかったのでこなルールは断念した。
オシャボという言葉を使う人を見る。恐らくポケモンに似合ったモンボ以外のボールを指す言葉だと思うがこれを言っておきたい。「モンボが1番おしゃれだろ!シンプルイズベスト!」

④について、色違いは特別感があっていい。繰り出す度に自分の努力を実感できる。先に言ったように準伝でなくてもマスボに入れたい気持ちもあるのでマスボ色ガルド、色ガブ、色マンダ等色違いをマスボに入れることが多い。伝説以外をマスボに入れる人は少ないのでこれも特別感があっていい。


以上です。分かりにくかったかも知れませんが読んで頂きありがとうございました!

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https://mobile.twitter.com/pythagoras_poke

仲間大会【ブルル・カップ】の詳細

 

こんにちはピタゴラスです!
この度はいつかやりたいと思っていた初の仲間大会を開催したいと思います!

仲間大会【ブルル・カップ】を開催します!

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(大会名の由来は僕がブルルが好きなのとカップとカプをかけています)(画像は自作です。頑張りました。)

大会詳細


・主催者
ピタゴラスhttps://mobile.twitter.com/pythagoras_poke
質問等はこちらからお願いします。
リプライでもDMでも受け付けます。

・ルール
基本的にシングルレートと同じです。仲間大会の性質上6世代のポケモンを使用可能にするとそれ以前の世代のポケモンも参加可能になるのでそれらの使用もありとします。
QRパーティで仲間大会に参加することはできないので注意して下さい。

禁止する戦術はありません。ルール上可能なものは全てありです。

・対戦回数
上限10回とします。

・大会日時
日本時間 10月22日(日) 18:00〜25:00

・開催目的
気軽にできる対戦の場。
対戦後の交流。

・景品
優勝者には王者に相応しい最強のポケモンアルセウス」に道具「金の王冠」を持たせて差し上げます。フーパの映画の前売り特典で自身のロムで受け取ったものです。詳細は画像の通りです。

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優勝者の方はランキングが発表され次第、連絡を下さい。その際に本人である証明をお願いします。数日連絡がない場合は無効となる可能性があります。ご注意下さい。

・参加方法

大会ページ
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/friendlycompetitions/internet/FI-I5449-J955/

自身のPGLアカウントにログインした状態で大会ページを開きます。
大会開始までにページの「重要事項/レギュレーションに同意しました」のところを押してから「エントリーする」を押せば参加登録が完了します。
その後、「QRコードを表示する」を押すと大会のQRコードが表示されます。
大会を始めるにはフェスサークルから「バトルスポットへ 行く」「仲間大会」「QRコードを読み込む」の順に進みそのQRコードを読み込むことで対戦を始められます。
大会登録時にQRコードの画像をスクリーンショット等で保存しておくと対戦開始をスムーズに行えます。大会のQRコードはロムによって異なり他人のQRコードは読み込めないで注意して下さい。

大会参加中は使用しているパーティのバトルボックスが固定されポケモンの型変更やパーティのレートでの使用ができないので注意してください。

・参加資格
誰でも歓迎!!ただし景品の連絡のためツイッターのアカウントを用意して下さい。
1人で複数ロムの参加もありとします。

・その他
参加者が20人に満たない場合は開催できないので参加、宣伝お願いします🙏

大会中の対戦の配信は自由とします。参加される方はこれも踏まえて参加をお願いします。

不明な点はないよう心がけましたがもしありましたらお申し付け下さい。

 

たくさんの方々の参加お待ちしています!

ガララドヒドイデ〜さよならブルル〜 【S5中盤使用構築】

こんにちは!ピタゴラスです!

 

S5の中盤に使用した構築の記事を書きました。

 

以下常体

 

ブルル抜きで考えたS5で始めに使っていた構築だが4体選出の選出択負けやマイナーポケモンで崩壊したので使うのをやめた。構築の組み方は自分なりに頑張った方で環境の殆どのポケモンを理論上は対応可能なので紹介する。一応最高レートは185816後半まで落として使用を断念した。その後別のパーティで潜ったのでこのパーティの可能性はわからない。

 

 

 

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パーティコンセプト

全てを受け切る。

全員回復ソース持ち。

(以下回復ソース持ちを受けという)

 

ボーマンダ@メガ石

威嚇 無邪気 H4 A252 B44 C4 S204

八つ当たり、火炎放射、身代わり、羽休め

 

Aぶっぱ

B ステロ込みA1↓陽気ツルギのギガインパクトZ低乱数1(6%)

最速ジャロ抜き

 

ツルギ、受けル対策。メガ枠。

 

 

アロガラ@太い骨

避雷針 慎重 H236 D244 S28

シャドボン、毒毒、ステロ、眠る

 

HDベースでカバ抜き

 

ボルトジバココケコ対策。電気無効枠でサブウェポンのめざ氷にも強い。ボルトに繰り出しても逃げられるだけなのでステロで削る。電気ポリZ対策。アロガラのステロの採用率は少なくてあまり知られていないかもしれないがorasでカラカラに覚えさせてsmで進化させると実現できる。パーティを見てS1かよ!と思ったかもしれないがここに過去作の要素がある。

 

 

テッカグヤ@食べ残し

生意気 H252 B132 D124

守る、宿り木、ヘビボン、めざ氷

 

マンダの1舞捨て身回復込みほぼ2耐え

テテフの10万回復込みほぼ2耐え

 

マンダ、テテフ、グライ対策。大流行のインキャマンダはめざ氷で身代わりを割り、羽のタイミングを読んで宿り木を入れると流せる。

 

ドヒドイデ@Z

呑気 H252 A4 B236 D4 S12

 毒突き、熱湯、黒い霧、自己再生

 

HBベースでカビゴン抜き

 

レヒレアシレ意識の毒突き持ち。レヒレがほいほい後出しされるのでよく決まった。(確定34発)ドヒドは毒毒熱湯再生霧で完成されたポケモンであるがレヒレが重かったので毒突きを採用。3割で毒も狙えるので汎用性は最低限保てている。挑発されても毒が狙えたりミミッキュの身代わりが割れたりと何かと便利だった。ブルルドヒドのブルルの役割はコケコレヒレアシレが主だがコケコはガラガラでみれ代わりにレヒレアシレを見る枠としてドヒド自身を使うことでブルルは不要になった。挑発アンコ中でも回復でき何かと便利な氷Z。受け系のポケモンの中で数少ないZ枠。(色粘った重要)

 

 

ブラッキー@ゴツメ

精神力図太い H244 B252 S12

イカサマ、月の光、リフレッシュ、毒毒

 

ガルドの1舞特化聖剣耐え

 

ガルド対策兼物理受け。リフレッシュは読まれにくく毒による処理を防いだ。毒を撒いてくるサンダーやポリ2は毒を自力で回復してこないので互いに毒撒いて自分だけ回復するということはしばしばあった。精神力でガル、グロスの怯みを回避できるのがとても優秀。月の光のPPが少ないのが難点。イカサマも過去作。

 

 

アロベトン@ラム

毒手 意地 H168 A84 B4 D252 S4

毒突き、追い討ち、影打ち、眠る

 

無振りメガゲン成功追い討ちで確定

余りで特殊耐久最大

 

ゲンガー対策枠。バンギはブラッキーの月の光とアンチシナジーなので採用を見送った。オニゴーリに対して下から毒突きで身代わりを割り上から影打ちで毒手発動を狙って崩す。有利対面で追い討ちで毒を狙える。ガッサがいたら初手で出して毒突きから入る。毒にできず襷で耐えられたら次ターン追い討ちを押したい。

 

対応範囲はかなり広いはず

重い

メガヘラ、雨グドラ、ミトム、珠ドラン、メガデンリュウエルレイド

 

対策

ポリゴンZ

9割がテクスチャーZ型。電気タイプ用にアロガラ、ゴーストタイプ用にブラッキーを出したいところ。身代わりを警戒する。ガラガラポリZ対面はシャドボンを押すといい。

 

ルカリオ

基本ドヒドで見れるが悪巧み持ちは押し負けるのでマンダと出したい。

 

バシャーモ

基本ドヒドで見るが剣舞+雷パンor地震持ちには負けるのでマンダを出したい。次点でアロガラ。

 

対コケコ

だいたいガラガラでなんとかなるが物理コケコのブレバは確2。だが物理ならドヒドがワイボを1発耐えるので反動と毒突きで押せる。色コケコだったときの安心感がすごい。

 

構築の経緯

S3S4と同様に受けサイクルを使おうと思った。有利なポケモンに受け出して回復しながら受け切ることを全てのポケモンに対してできれば理論上最強だと思ったからだ。だがS3S4で全てを受けきれるパーティを作ることはできなかった。いつも霊獣ボルトやツルギやメガゲンが重かった。今までの構築の組み方では"なんとなく"ルルドヒドから構築をスタートし相性補完からパーティを組んでいた。だが、その構築のスタートが本当に結論パにたどり着ける保証はない。この構築の組み方に問題があることに気づいた。そこで対策が難しいポケモンからパーティに必須な要素を見つけていきパーティを組むことにした。そして、めちゃくちゃ考えた結果以下の条件を導きだした。

 

マンダ(ツルギ対策)

+アロガラorウツロ(ボルト対策)

+バンギorアロベトン(メガゲン対策)

+グライorドランorブラッキー(ガルド対策)

+orアロベトン(テテフ受け)

+補完(バシャ受け)

(+補完 テテフ受けにドランを選択した場合)

 

この条件から様々な組み合わせを考えた結果先に示したパーティが最も対応範囲が広いと考えた。重いポケモンヒードランとギャラくらいしかいない。

 

問題点

ガラガラやベトンといったタイプ受けしかできない数値の低いポケモンを多く入れることにより問題が起きた。1つが選出を読み外した時にあっさり負けることだ。例えば霊獣ボルトがいたらガラガラを決まって投げていたがボルトを選出されないとガラガラが完全に腐ってしまう。同様にゲンガーがいたらベトンを投げていたが出されないと腐る。役割対象を確実に処理するというのを目標にパーティを作ったせいで汎用性の低いポケモンばかりになり4体選出を迫られた時に読み外して負けに直結するというのがよくあった。この問題を解決するために相手の選出の統計を取り、それを基に選出を決めるということを考えた。しかし、相手のゲンガーが滅びかそうでないかで出すか出さないがハッキリ分かれるので選出画面では判断がほぼ不可能だった。2つ目がマイナーポケモンが重くなるということだ。メジャーなポケモンをタイプ受けできるように作ったためメジャーポケと技範囲の異なるポケモンに崩されることが多かった。具体的にエルレイド、デンリュウチャーレムといった高火力広範囲のメガポケモンに受け出しができない。また、ベトンがゲンガーの処理を安定して行えないことにも問題がある。身代わりや鬼火持ちが多くしょっちゅう逃げられてドヒドをキャッチされて負けた。というかゲンガーを後出しから完全にキャッチする方法など存在しない。散々調べ考えたがゲンガーを逃さずに狩るにはミストフィールド下で鉢巻きHDミカルゲを繰り出し、すり抜け追い討ちするくらいしかない。受け系統のパーティでゲンガーを処理する方法は追い討ち要員を入れるか手持ち全員がゲンガーに強いか逃げられることが必要になる。結論を言えば前者は不可能である。故に受けまわすことだけで全てのポケモンを見ようとするパーティには必ず欠陥がある。どのパーティにも欠陥というか重いポケモンは出てしまうが使用率18位のゲンガーがいたらかなり厳しく、鬼火催眠身代わりを考えると追い討ち要員でも安定しないとなると上位に勝ち上がるのは難しいのではないだろうか。そうして受けに限界を感じた。だが、まだ考察しきれていない後者の戦術はいずれ考えてみたい。

 

受けに限界を感じたとは言え結局ブルルドヒドを使いS5はレート2000を達成できたわけだがゲンガーは重めなパーティでマッチしないことをただ願うばかりだった。20到達パーティはやはりブルルは強いと再確認させてくれた。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

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【S5シングル最高最終レート2000】ヒドイ顔面草生えるwww

 

こんばんは、ピタゴラスです!S5お疲れ様でした!S3以来2度目のレート2000を達成したので記事を書きました。長いですが読んで頂けたら嬉しいです!感想とか頂けたら泣いて喜びます!

 

 

以下常体

 

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【パーティ】

カプ・ブルル@マゴの実

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意地 H244 A108 B12 D116 S28

ウドホン、宿り木、守る、岩封

 

回復効率最大かつカプZで木の実発動

A H4B4ガルーラGF回復1回込みウドホンで確2

HB ガルーラの親のA+2陽気恩返し確定耐えでマゴ発動で子供の攻撃耐え

HD テテフの特化サイキネGF回復1回込み2耐え

岩封で準速ミミッキュ抜き

 

コケコ、レヒレ、アシレ、ギャラ、カバ、ランド、ガブ辺りを見る枠。守るはギャラランドの飛行Zを透かし飛び跳ねるや空を飛ぶを防げる。ブルルは以前HD特化で使っていたがガルガブを確2にできずに負けることがあったので意地にしたらかなり使いやすかった。調整は下記サイトのものをベースにし自分なりに改良した。

http://gaspardutd.seesaa.net/s/article/448333338.html

 

 

ドヒドイデ@黒いヘドロ

再生力 図太い H252 B28 D228

熱湯、毒菱、自己再生、黒い霧

 

陽気メガルカの剣舞インファ+通常インファをヘドロ込み確定耐え

臆病メガルカの悪巧み気合玉+通常気合玉をヘドロ込み確定耐え

 

ミミッキュ、バシャ、ゲッコ、ルカリオを見る枠。以前はHB特化のドヒドを使っていたが悪巧みルカリオに押し負けることからルカリオを意識した型にした。構築上ルカリオを非常に呼ぶので便利だった。HB特化なら回復込みでミミッキュの剣舞シャドクロZ+シャドクロを耐えることができるが繰り出し時に剣舞された時はZ読み再生で受け切れるのでBを削ってもあまり問題はなかった。ここで剣舞を押されたらドンマイ。また、呪い型やABZ型も多くそこまでHB特化の恩恵があるか微妙だと思った。マッチしなかったがHBドヒドを一撃で倒す調整のイーブイのアシパをほぼ耐える。D振りによりコケコの10万を耐えるので居座って毒菱を撒ける。調整のラインが欲しかったので黒いヘドロをもたせたが氷Zの方が明らかに汎用性は高い。始めは剣舞叩きクチートを受ける為に氷Zを使っていたがクチートはゴーリで見れるので問題はなかった。

 

ドヒドHB特化する必要なくね?というアイデアはギロス(@gilosy)さんのドヒドの単体考察記事から生まれた。感謝以外ありえない。

http://gilosy.hatenablog.com/entry/6

 

 

ヒードラン@チョッキ

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臆病 H212 C124 S172

マグスト、ラスカ、大地の力、岩封

H16n+1

余り

準速ドラン抜き

 

テテフ、ガモス、ジャロ、ゲンガー辺りを見る枠。調整はまだまだ改善の余地がある。ゴーリに残飯を取られ永続回復ができないのが気掛かりだったがチョッキとフィールドで何度も繰り出せた。耐性優秀で広範囲なのでしばしばこのドランで壊滅するパーティをみた。

 

・ポリゴン2@進化の輝石

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トレース 図太い H244 B252 S12

放電、冷ビ、イカサマ、自己再生

 

H 16n-1 回復量最大の奇数

特化

麻痺した最速ミミッキュ抜き

 

マンダグロス等への物理受け。

以前アナライズで使用していたがトレースの方が5000兆倍強い。ボルト、ドランのメインウェポン無効。影踏み無効威嚇返し等非常に役に立つ。アナライズの利点としてマンムーグロスを角煮にできることだがマンムーの処理速度を速めるメリットが少なく、グロスは硬い爪をパクれば実質同じだと判断した。グロスを受ける際は初手にブルルやゴーリを置き守るで相手を一旦メガさせてからポリ2を投げた。またグライのポイヒをパクることで地震毒型のグライを完封できる。ギロチン持ちはHDや毒を切ってることが多くゴーリの起点にできる。

 

 

ボーマンダ@メガ石

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威嚇 無邪気 H4 A252 S252

捨て身、エッジ、大文字、羽休め

 

ツルギ、ボルトを見る枠。ボルトがいた瞬間初手が決定しエッジで対面処理を狙う。スカーフめざ氷されたらゴーリで起点にするかポリ2で蓄電トレースで受け切れる。

 

オニゴーリ@残飯

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ムラっ気 臆病 H172 B36 C4 D44 S252

フリドラ、地震、守る、身代わり

 

H16n+1

HB A4カバの地震B2⤴︎で身代わりが確定耐え

端数

ダウンロード対策

最速

 

害悪枠。カグヤ、バナ、ガルド、ドラン、受けル等ブルドヒで重いポケモンをまとめて起点にすることができる。ブルルドランの岩封やポリ2の放電麻痺で起点を作れる。引き先があるなら初手から投げて守るから入りS⤴︎を引けばいきなり起点を作ることもできる。

ゴーリに後投げしてくるミミッキュ200%呪い持ちなので守らずに皮剥がして殴りに行くといい。

ゲンガーやバンギのない受けルはこいつ1匹で壊滅する。受けルに対してはポリ2ゴーリマンダという選出で初手ゴーリから出す。グライに上から毒を入れられる可能性があるので上記の方法手順でポリ2で流す。

ゴーリ対決に負けないようppが多い地震フリドラ型にした。

 

重いポケモン

ボルトロス、ゲンガー、メガヘラ、雷パンクチート、雷パンバシャetc

 

【構築について】

ルルドヒドイデを軸とした受け重視のパーティはカミツルギを受けられるボーマンダは確実に入ってくる。ブルルドヒドマンダがで重くなるテテフ、マンダ受けにドラン、ポリ2を採用した。多くの受けパーティに言えることだがボルトロスを後出しから狩れるポケモンは非常に限られており(ウツロ、ガラガラ、ヌケニン)重くなる。その3体はボルト以外に受けれる範囲が狭く、採用すると構築の汎用性を損なう可能性が高い。そこでボルトをマンダのエッジで対面処理すると割り切った。そして積み技がなく高火力を出しづらいパーティになり受けを崩すのが困難な為オニゴーリを補完として入れた。

 

【雑談】

S5は始め別のパーティで潜っていたが1850まで行ったものの16代まで溶かし自身のS3使用の20を達成したパーティでまた潜ることにした。

http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2017/05/16/213407

それでも伸び悩み構築を見直そうとした時にgaspard(@lisa_sono_et)さんがオニゴーリ入りのブルドヒで20を達成したのを聞き、真似したところブルドヒで重いポケモンに本当によく刺さりここまで来ることができた。彼にはとても感謝している。参考にした為、彼の構築と非常に似ている。

http://gaspardutd.seesaa.net/article/453364459.html

間違い探しでもしてほしい。

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一度マッチングしゴーリ対決に負けた。

 

レート対戦の時はマッチした相手の名前をツイッターで調べキャスやニコ生をしてないかを毎回調べた。見つけるのに時間がかかり相手の選出が終わっていたりあまり喋らずにキャスをする人だった場合は効果が薄いがベラベラ喋る人をボコボコにするのは気持ちよかった。ブルルドランは互いに全てのタイプを半減以下にできるのはあまりにも有名な話であるが相手の手の内が読めて入れば全て受けれるのである。初手ゴーリクチート対面になり、試合が始まってから生放送を見つけたら相手が初手ゴーリとか勝つ気あるのかとか言ってキレてて面白かった。だったら初手からクチート出すんじゃねえ!

 

反省点としてテスト期間にポケモンをやったことにより再試に引っかかりレートだけしようと思っていた9月に勉強しなくてはならなくなった。その再試日がシーズン終わりの月曜の午前中でそれまであまりレートに潜れなかった。月曜の午後3時半にレート1963からスタートし火曜の午前2時半までぶっ通しでレートをしてやっと2000に乗れた。レートを最高最終で止めるのは自分の可能性を諦めている感がとてもあり嫌だったが40上げるのに11時間かかり疲労がやばかったので終わりにした。再試がなければもう少し早い段階で20に載せて更に高みを目指せたかもしれない。(再試は受かりました。やったぜフル単!)

 

S5は色粘りにハマりブルル以外全て色違いにした。(早く色ブルル解禁してくれー)7世代は色違いが出しやすく個体値も上げれるのでやってみると意外と楽だった。色違いは愛着が湧くのでオススメ。運の象徴のオニゴーリは運の象徴である色違いにするのがベスト。

 

 

 

ここまで読んで下さりありがとうございました!

 

何かあればツイッター@Pythagoras_Pokeまで

S4使用構築ブルルドヒドZZ(ダブルゼータ) 最高1953

 こんにちは!ピタゴラスです。S4使用した構築を今更ながら公開したいと思います。感想とか意見等があればなんでも募集中です。語りましょう!

 

以外常体

↓1953達成時のパーティ

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↓パーティの完成形 最高1910くらい

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ランキング画像

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メイン  TN ピタ・ゴラス

サブロム TN Pythagoras 

の2つを回しながらやった

 

※完成形の方がレートが低くなっている

 

【パーティの経緯】※長いので注意
S3のパーティから改善していったので以前の構築記事を参照してほしい。
S3で受けサイクルを使い、Zで崩されたりするのにうんざりしたのでS4では攻めるパーティを使おうと思った。始めは雨パや構築記事でみた対面構築を使用したが自分ではあまり使いこなせなかった。相手のあらゆる選出を考えてこちらの戦術と流れを考えるはとても難しいと思った。そうなると相手がどんな選出でも受け出して回復して回すという受けサイクルの動かし方はとても楽に思えた。
だが以前使ったブルドヒドランポリ2ではS4から解禁されたメガヘラクロスが止まらない。以前のパーティはブルドヒドランをベースに考えた場合の結論だと自分では思っていた為、ヘラの解禁で受けサイクルはもう無理だと思い込んでいた。だがドランをガルドに変えればヘラに加え、重めだったグロスを受けられることに気づいた。ブルドヒ構築においてテテフを止められる鋼枠というのが必須になる。だが鋼タイプは回復ソースがない為、食べ残しを持たせるのが確定になる。よってドランとガルドの両立は不可能と判断した。だが使用していた大地ドランを外すことでガルドとドランがキツくなってしまう。特にZガルドを受けられるポケモンは限られている。そこでHDグライオンならガルドドランに強いことに気づいた。S3で大活躍してくれたドランを外すのが億劫なのとフィールドと地震がアンチシナジーなのはあったがブルドヒガルドグライの並びに可能性を感じ構築をスタートした。
次に受けサイクルの苦手とする霊獣ボルト、ゲンガー、リザ、マンダの対策を考えた。
霊獣ボルト対策としてメガ枠も余っていたのでメガリザXを採用した。リザXはドランに代わる炎枠としてジャロやガモスの対策にもなった。
ゲンガーに関して以前は確実に狩れる追い討ちバンギを採用していたがHCガルドとグライオンとリザXがゲンガーに有利な為、そのような枠は不要と判断した。
マンダはガルドで受けることにした。打点としてめざ氷を採用しためざ氷毒身ガルドを使うことにした。身が羽竜舞マンダは毒身ガルドに択に勝てば起点にできて有利だと思って油断したところにめざ氷が刺さった。また、ガルドをグライで見ようとする受けル対策にもなった。ただキンシを切ったことで汎用性がかなり落ちた。
そしてXY両方のリザを受ける方法というのが最大の問題になる。リザYにエアスラがなければドヒドイデが有利なのでドヒド投げから処理ルートを考えた。Xの処理だがドヒドを繰り出し際に剣舞を積まれた場合、次のドラクロで押し切られる。そこで氷Zを持たせ積みリセットと回復を同時に行い処理する。これで剣舞ドラクロまでなら受けきれることになる。だが当然剣舞逆鱗で吹っ飛ばされる。しかし、逆にドヒドを突破する手段は逆鱗しかないことに注目した。ドヒドが突破されても逆鱗で拘っているならフェアリータイプのブルルに1ターン行動が保障されることに気づいた。そこでブルルに岩Zを持たせリザXの処理をしようと考えた。ブルドヒの両方にZを持たせることになるがリザの処理で同時にZを消費することはないので問題ない。(これを思いついた時は我ながらすごいと思ったw)また、こちらのリザが初手の対面からならメガして逆鱗をうった。
以上5体で重いガルーラ、ガブリアスギャラドスバンギラス、ガッサの対策としてゴツメマッシブーンを採用した。
この構築で今期最高のレート1953まで行ったが大流行してる身が羽竜舞マンダが重すぎてレートを一気に溶かした。考えた結果マッシブーンで見ていたポケモンを全てエアームドで見れ、ムドーならマンダに有利なことに気づき変更。また、ガルドの毒をあまり撃たなかったのでキンシに変更しマンダと受けルに厚くし、その他技や努力値を多少修正し構築が完成した。修正後のパーティではレート1910くらいが最高だった。

【パーティ】
()内は1953達成時のもの

カプ・ブルル@岩Z

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慎重 HD252 B4
177-150-136-*-161-95
ウドホン、宿り木、毒毒(身代わり)、エッジ
無振りリザX確1

特殊受け。サイクルの中で打点がないと思ってブルルに投げてきた飛行や炎にZが刺さった。

ドヒドイデ@氷Z

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再生力 図太い HB252 D4
157-61-224-73-163-55
自己再生、熱湯、黒い霧、毒毒
HBぶっぱ ミミッキュ意識
D4によりリザYの特化晴れ文字が丁度2耐え=放射+オバヒ耐え

後出しして積みリセット+全回復で毒を入れて粘る動きができる氷Zは優秀だった。リザYを見るので毒毒。S4でKP上位3匹のミミッキュ、バシャ、リザに強いポケモンが弱いはずがない。何故ドヒドは30位圏外なのだろうか。

ギルガルド@食べ残し

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控えめ H204 B4 C188 D12 S100
盾 161-49-171-103-172-93
剣 161-139-71-213-72-93
シャドボ、身代わり、めざ氷、キンシ(毒毒)
H 16n+1
BD ダウンロード対策
Cシャドボで無振りテテフ高乱1(94%)
S 無振りムドー+3

テテフ、マンダ、受けル対策。毒毒は他のポケモンで入れることを意識する。毒身ガルドに結構S振る人いるけどムドー抜きくらいで十分だと思う。

グライオン@毒毒玉

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地震、岩封、身代わり、守る
ポイヒ 慎重 H212 A44 B4 D220 S28
177-121-146-*-135-119
H 16n+1
A無振りメガゲン確1
B 端数
D ガルドのZシャドボ耐え
S 余り

ガルドドラン受け。初手ゲンガー対面は鬼火警戒で守るから入るとよい。

リザードン@メガ石X

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陽気 HS252 B4
185-150-132-*-105-167
鬼火、羽休め、ニトチャ、逆鱗
ミラー意識最速
メガゲンガーの状態祟り目耐え
ボルト意識の逆鱗

エアームド@ゴツメ

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頑丈 腕白 HB252 D4

172-100-211-*-91-90
ドリ口、鉄壁、挑発、羽休め
羽マンダ絶対殺すマン。その他物理受け。

(マッシブーン@ゴツメ

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腕白 H148 B252 S108

201-159-210-*-73-113
羽休め、ローキック、冷パン、雷パン
ローキック1回で最速ガブ抜き
余りで物理耐久最大
リザXの特化フレドラ丁度確定耐えになる

物理受け。リザXのフレドラを1発耐えるのでローキックと合わせて殴り勝てる場合もある。特殊は信じられない程脆いので注意。対バンギ、ガルーラ性能はムドーより高い。)

【役割対象】
・ブルル
テテフ、レヒレ、コケコ、アシレ

ドヒドイデ
バシャ、ミミッキュルカリオフェローチェ、ガモス

・ガルド
ポリ2、ナット、クレセ、ヘラ、ウツロ、フェローチェ、バナ、テテフ

グライオン
ガルド、ドラン、カバ、ドリュ

リザードンX
ヒトム、ボルト、リザY、ガモス、クチート

・ムドー(マッシブーン)
ガル、ランド、ガブ、ヘラ、バンギ、ギャラ、ガッサ、ドリュ

【立ち回り】
・対リザードン
ドヒドを投げる。エアスラなしYなら受けきれる。繰り出し際にXに剣舞や竜舞をされた場合、剣舞ドラクロと竜舞逆鱗なら1発耐えるので氷Zで積みリセットし回復し次のターン毒を入れて粘る。剣舞逆鱗だった場合ドヒドは飛ぶがブルルで逆鱗を透かし岩Zで倒す。
初手のリザ対面ならメガして逆鱗。

・対ボーマンダ
なるべくフィールド下でガルドを投げる。マンダはよくブルルに投げられるのでその状況は作りやすい。ガルドで相手が油断したところにめざ氷を入れることを目標にする。特に身代わりで透かされて逃げられると取り返しがつかなくなる。ガルドを繰り出した次のターンは身代わりからはいる。相手の身代わりはシャドボで割るようにする。こちらが身代わりを残した状態で相手が身代わりのない状態を作ることを意識したい。

・対霊獣ボルトロス
①初手リザXでニトチャ。ランド等で受けてきたら鬼羽で倒す。
②ブルルが交換読みで岩Zを撃ち粉砕できる。ヘドウェなしに賭けるなら対面で処理可能。
③グライが道具なしめざ氷を1発耐える。珠なら死ぬ。岩封のS↓で抜けるが岩封2発では倒せない。相手が削れていたり身代わりを残した状態で対面できれば勝てる可能性はある。

・対ゲンガー
①対面でリザXでニトチャから逆鱗。催眠術で眠るが状態異常祟り目を1発耐えるので確率的にこちらが有利。
②ガルドでH振りメガゲンをシャドボで乱1(88%)。対面なら守る身代わりされなければ勝てる。こちらは身代わりを残すプレイングを心がけたい。
グライオンが状態異常祟り目を1耐発耐える。無振りメガゲン地震で確1

・対バトンイーブイ
ドヒドの黒い霧での対処を狙う。イーブイのZ後のアシパでドヒドが確1なのでZ技のタイミングで出すと突破されてしまう。よって初手ドヒドで行く。イーブイ側の処理方法としてエルフーンやヨノワールで挑発をして置き土産で繋ぐというルートが考えられる。そこを氷Zで挑発を無視して能力変化を元に戻す。イーブイZに対して黒い霧Zをしたらイーブイがまさかの最遅で後攻エボルブから負けた試合があったのでSを下げるのもありかもしれない。

・対受けループ
自慢の受けル対策の食べ残しめざ氷ガルドを通していく。6世代のめざ氷毒身ガルドは食べ残しでシャドボ、めざ氷、毒毒、身代わりという構成でラキグライムドーを完封できるというものだった。始めはこの構成で使っていたがこのパーティにはラッキーは殆ど選出されずドヒドグライムドーを出されることが多かった。ラッキーはガルドに手も足も出ない上、受けたいリザYもドヒドで見れるからだろう。キンシのないガルドはドヒドの熱湯で剣状態の身代わりが割れ、シャドボでDダウンを引かなければドヒドを2発で持っていけないので一旦引かなければならず使いにくかった。そこで毒毒よりキンシの方が有用だと思いこの型に至った。

選出はガルドグライドヒドで初手はグライオンから行く。相手はガルド受けのグライ、グライ受けのムドー、リザ受けのドヒドでくることが多かった。相手が初手グライから来た場合ギロチンを避けて身代わりを張れば相手がこちらのグライを突破するのは困難になる。こちらは岩封を持っているのでグライミラーのPP合戦には勝てる。なので相手のグライはいつか交換してくる。そこで来たムドーに対しガルドを投げる。剣舞を警戒してノータイムでグライに戻してきたところをめざ氷で粉砕する。めざ氷を隠して決められれば良いが警戒されてドヒドから受けられることもある。グライ対策(?)の氷の牙もちのグライに何度か当たったがS振ってない個体が多く結局上からまもみがでPP枯らせたのでなんら問題はなかった。
ドヒドはシャドボでDダウンを引けば2発で持っていける。ドヒド対面で盾状態で身代わりを張り熱湯を1発受け身代わりを残す。次のシャドボでDダウンを期待する。Dダウンを引けなければキンシして身代わりからシャドボというのを繰り返す。
ムドーはシャドボで余裕で確2。
ムドーにガルドを投げて攻撃を通すことを意識し、ドヒドにはドヒド、グライにはグライを投げて回していく。羽や自己再生連打でこちらのシャドボを枯らされないよう注意し、相手のグライの地震のPPを枯らすことを意識する。
受けルはバンギやゲンガーを出されなければかなり安定した。


特に意識した訳ではないがこの構築は過去作なしで作れる。

【重いポケモン
ニドキングニドクインカミツルギオニゴーリ、ボルト、ゲンガー、デンジュモク

【使用感】
ルルドヒドを両方Zにしてリザを見るのと毒無し食べ残しガルドでマンダと受けルの対策をするという発想はよかったと思う。自分のオリジナルの戦術が決まった時はとても気持ちよかった。ただ、ブルルが守るも混乱実もなく回復手段に乏しかったので過労死することがしばしばあった。S3の時はブルルの選出は9割を越えたが今回はかなり減った。USMの教え技で光合成きてくれ。
反省点としてはボルトとゲンガーの対策が甘すぎた。対面有利なポケモンが多くしたとは言え、ボルトは悪巧み1回の電気ZでリザXを一撃で飛ばせるのでドヒドやムドーに合わされるだけで一気に負けに繋がった。ゲンガーは追い討ち要員がいないせいでメガしたまま残されブルルやドヒドがキャッチされて殺されたので対策必須だと思った。

【雑談】
ルルドヒド軸の受けサイクルを今期も使ったが目標だったレート2000は達成できずとても悔しい。前は1ROMだったが今シーズンは2ROMで潜ってみたが無駄に時間を消費してしまったような気がする。夏休みを利用してS5はなんとしても2000にのりたい。

 

ここまで閲覧ありがとうございました!

 

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砂パドリュウズの調整案

こんにちは!ピタゴラスです。今回は砂かきドリュウズの単体考察になります。

 

以下常態(?)

【砂ドリュのSそんなにいらなくね?】
調整の原点。砂パのドリュウズを考えている時にS 削って耐久に回したらなんか耐えないかなーと思い調整の考察を開始した。
そして、完成した調整はこれだ!

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ドリュウズ@地面Z
意地っ張り砂かき
A252 B180 S76
地震/アイへ/雪崩/剣舞

A特化 地面Zでガブ高乱1(88%)ステロ込み確定
砂下で準速スカガブ+5
Bライン 下記の役割を遂行できる

環境にいる多くのドリュウズは意地ASで地面or鋼Zを所持していることが多い。この調整によりAS想定で砂下のドリュウズを止めにくる多くの流れを崩せる。砂撒きのカバやバンギでステロを撒いた前提で話をする。

 

 

【ASドリュを止める流れ】
1.ミミッキュの霊Zと影打ちでいけるやんけ!
通常のASドリュウズなら特化ミミッキュのZシャドクロ+影打ちで確定倒される。ステロを巻かれていても決められる流れだ。だか、このドリュは確定で耐える!このラインを丁度耐えるのがB180振りである。こっちのアイへ1発で皮のないミミッキュは死ぬ。

 

2.マンダの地震で一撃やんけ!
無振りドリュウズはマンダの特化地震で確1だ。だがこのドリュは陽気なら確定耐え、特化なら乱1(12%)で高確率で耐える。耐えて剣舞を積む。ステロ+砂ダメ×1+A1↑雪崩でH4マンダを高乱1(88%)で倒せる。最悪耐えられたとしても砂で倒せる。意地は舞ってもASドリュを抜けないので舞ってこない。陽気に舞われたら諦めよう。

 

3.パルシェンの氷柱+礫でいけるやんけ!
無振りドリュは確定で死ぬがこのドリュは耐える!無振りパルを砂×1+雪崩+地震で確定。破られたら抜かれるがこちらがASだった場合抜けないので相手は破れない。

4.カバの地震で余裕やんけ!
何度も言うが無振りドリュなら確1だがこのドリュなら耐える。剣舞して地面Zで粉砕だ!欠伸されたら即起きを祈ろう。

 

5.ポリ2のイカサマで剣舞の起点回避だ!
何も積んでない状態でポリ2と対面したときASなら剣舞をすると返しのイカサマで落ちる。ASならアイへで怯みを狙い削れたところにZを叩き込む流れが多いだろう。それだとZを消費する上にこちらの攻撃ランクは上がらない。だがこのドリュなら耐えるので剣舞からの地面Zでポリ2を倒しつつ攻撃を2↑で次のポケモンと戦える。アナライズだったら死ぬのでしっかり特性を見よう。

 

6.鉢巻ナットのウィップで一撃やん!
このドリュは鉢巻ナットのウィップが低乱1(6%)だ。命中考慮でまず耐える。鉢巻ナットが環境にいるかはわからない。

 

 

【Sを削ったデメリット】
・ドリュミラーに弱い
バンドリだとドリュが絶望的に重くなるのでカバドリを推奨する。

・最速スカガブを抜けなくなる
最速スカガブを抜けなくなるがドリュがASだった場合抜かれるので砂パ対策として最速スカガブというのは安定しない。

【総括】
散々言ったが調整によってドリュを確定で倒す物理攻撃を確定で耐えることにより役割破壊をするのがこのドリュウズである。また、相手はASを想定してくるので多少S を削っても相手は積んでこなかったりスカーフによる対策がしづらいのが強みである。

【使用感】
B振りによるメリットが発生する対面があまり起こらず、なぜかASを全く警戒しない低レートの最速スカガブに殺されまくったので嫌になって使うのやめた。また霊獣ランドが大繁殖して環境に砂パ自体の通りが悪い。これからほぼ使うことがないと思うので記事にした。僕の代わりに誰かこのドリュで上位目指して下さいm(_ _)m

以上です。ここまで読んで頂きありがとうございました!

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ポケモンのレート対戦がなによりも素晴らしく楽しいゲームであると思う理由

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エブリワンの皆さんこんにちは。ピタゴラスです。私はあらゆるゲームの中でポケモンレーティングバトルの対戦が最も楽しく素晴らしいものだと思います。今までに様々なゲームをしてきましたが、それらがポケモンよりつまらないという結論に至り、私はポケモン以外のゲームをしなくなりました。ここでは何故ポケモンが素晴らしいと思うのかを話したいと思います。

 

以下常体。

 

 

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【弱肉強食のオンライン対人ゲーム】
対戦機能がないゲームや協力プレイしかできないゲームはただの自己満足に過ぎない。レート戦はオンラインで画面の向こうには実際の人がいる。レートは負けたら減り、勝てば増えるというまさに弱肉強食の世界。全力でやっているプレイヤー同士の戦いは負けたら本当に悔しいし、勝った時の達成感はとても大きい。

 

 

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【世界規模のランキング、プレイ人口の多さ】
登録した友達としか点数を競えないようなゲームは世界が狭い。レートの参加人数はルールによるがシーズン中は数万〜数十万のプレイヤーが世界中から参加している。そこで自分は現在何位なのかレートがいくつなのかPGLで常に確認できる。目標も立てやすく達成したときの確認もしやすい。これだけ人気ならばブームが去ってプレイヤーが消滅することはないだろう。だからこそ身につけたプレイングスキルや育成したポケモンはムダにならないからやり込める。

 

 

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【課金要素がほぼないことによる平等な育成環境】
ケータイゲームの様に課金したらしただけ有利になるということはない。ソフトとDSと時間さえあれば特定の人しかゲットできないポケモンなどないため金による不平等さがない。他人のパーティを丸パクリすることもできる。映画館配布やスクラップなど多少の課金が必要なポケモンがあるがガチャの類ではないためかかる金は一律である。それに、必ずしも金で手に入れたポケモンで勝てるとも限らない。サンムーンになり個体値上げやQRパーティが可能になったためポケモンの用意に時間かかかるというのも多少改善された。

 

 

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【幅広い戦術と対戦の奥深さ】
将棋やチェスのとは違いお互い全て同じ駒、即ちパーティを使うということはまずない。ポケモンの型やパーティの組み合わせは無数にあり戦略の幅が広い。それにより必勝法などなくパーティ相性、運、拓により安定して勝つのは難しい。同じパーティだとしても常に変わり続ける環境への刺さり具合は変わる。このようにポケモンは本当に奥が深い。使う戦術を変えれば無限に楽しめるので飽きることもない。正解のない自分だけのパーティを考え続ける。試合中に立ち回り考える。そういった努力の積み重ねによる勝利はやはり嬉しい。

 

 以上。これに該当する他のゲームがあったら教えて欲しい。

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