運で勝って楽しいか?

ポケモンについて

自己紹介


初めまして!ピタゴラスです!
閲覧ありがとうございます!
ここでは自己紹介とこのブログについて紹介をしようと思います。


僕は普段シングルレーティングバトルを中心にポケモンをしています。よく使う並びはブルルドヒドイデで受けサイクルや受けループと呼ばれる戦術です。今はこれ以外の戦術も使えるように練習をしています。シングル以外のルールについてはGSダブルルールがレートでできるようになったら挑戦してみたいと思っています。


ブログの内容についてはレートで使用した構築やインターネット大会で使用構築の紹介やオフ会のレポート、その他単体考察等があります。意見や感想を貰えたら嬉しいです!
不定期でツイキャスでレート対戦の放送をしているのでよければフォローして見に来て下さい!
(https://mobile.twitter.com )

ピタゴーラ!という挨拶を考えたのでよかったら使ってみて下さい

《主な実績》

【レーティングバトル】
6世代
シングル最高1953

7世代
シングル最高
S3 2034
S4 1953
S5 2000
S6 2024
S7 2059
S8 2068
S9 2111
S10 2000
S11 2130
S12 2058
S13 2102
S14 2125
S15 1953
S16 2067
S17 1991

【インターネット大会】
・バトルオブシンオウ 最終36位
・トリックホリック 150位

【仲間大会】
・だい3回グラカップ
3位 (900人規模)

・だい4回グラカップ
9位 (800人規模)

・バロラーのつどい
3位(7000人規模)

【オフ会】
・第18回カントーポケモンオフ
ベスト12(100人規模)

・第5回MASTERSオフ
準優勝(60人規模)

【非公式大会】
・第3回からきおす杯 チーム戦で3位

以上になります!

ひろゆき「なんだろう、ゴチルゼル使うのやめてもらっていいですか?」

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(スパチャ質問を読みながら)

えーひろゆきさんは受けループは強いと思いますか?いいえ。使ってる人についてどう思いますか?バカだと思います(笑)

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受けループを使っている人って、受けポケモンを探したりだとか、そっから構築組んだりだとか、試合中のダメ計だとか、試合時間測ったりだとか頭の回転は早いと思うんですよね。寧ろ他の人より勉強はできると思うんですよ。でも受けループっていう構築を選んで使い続けてるっていうのがバカなんすよね(笑)


受けループっていわゆる雑魚狩り構築なんですよ。あのー、環境に多いポケモンを中心に対策していくんで、テキトーに使用率高いポケモンで固めてる雑魚をボコボコにできるんですよ。でも全対応なんかできるわけないので、ちゃんと対策してる人はほぼ勝てないんですよ。


でも、世の中には受けループの対策を考えられなくて、文句言ってるだけのバカが沢山いるので、ある程度のラインまでなら受けループで勝ち上がれちゃうんですよね。ええと、たまに受けループが大量に発生するシーズンあるじゃないですか。あれってレート2000達成する人が結構いても2100届く人ほぼいないんですよね。その2000ラインが環境のひとつの基準になっていて受けループの限界なんですよ。なんていうか、受けループ対策しっかりできてるかの強者の分かれ目みたいな感じですね。受けループは立ち回りを固定化するのである程度練習すると誰でも立ち回り再現できるんですよ。でも受けループの数が環境に増えるとその分固定化した行動が知られて、対策も考えやすくなる。だからみんな2000で止まるんすよ(笑)

 

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某「きゅ」から始まるtnの方が、受けループで1位取ったシーズンがあるんですけど、その時は環境に受けループが殆どいないから対策が進んでいなくて一人勝ちできたんですよね。でも、次のシーズンは同じルールなのに受けループがメタられすぎて彼はレート2000すら行けなかったんじゃなかったかなあ。だから受けループは数が少なくて対策が薄い時に使うのがいいんですよね。


でも、その某「きゅ」から始まるTNの方とか、某数学者のTNで受けループ使ってる方って、構築記事書いたり配信で立ち回りとか構築晒しちゃってるんですよ。そんで、その視聴者が構築を真似して環境の受けループ増やしちゃってるんすよね。そんで対策が進んじゃうんですよ。だからあの人たちって黙ってれば勝てるかもしんないのに自分で自分の首絞めてるアホなんすよね(笑)


あの2人以外で受けループ使ってる人って9割以上は、あの2人のアイデアをほぼパクってるだけなんすよね(笑)。残飯バンギとかオボンムドーとか普通の人思いつかないんすよ。パクってるだけだから自分で構築を組めないんです。まあ厳密には某「きゅ」から始まるTNの方も某数学者のTNの方の記事を見て受けループを使うようになったので、才能があれば考えられるようになるのかも知れませんけどね。


それと、受けループって使い続けると他の構築使えなくなるんすよ。単純に殴りあう構築に対して思考が違いすぎて受けループばっかり使ってると他の立ち回りわからなくなるんです。だから受けループを使い続けるんすよ。さっき言った限界に気づいても、ある程度なら雑魚狩って勝てるんで信頼しちゃうんですよね。


だから受けループ使いは最上位に行くのは相当厳しい上にそれ以外の構築使えなくなっちゃうんで弱いと思います。一生レート2000で満足って人ならどうぞ使ってください。

 

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(スパチャ質問を読みながら)

えー、僕は受けループ対策にゴチルゼルを入れているんですが全然勝ち上がれません。受けループには勝てるんですがそもそもあんまり当たりません。あと上位の受けルーパーはゴチルゼルにも負けないらしいと聞いたんですが、ひろゆきさんいい受けループ対策ありますか?はい、なるほど。


まずゴチルゼルを使うのをやめましょう。あの、なんていうかゴチルゼル使いってバカな人多いんすよね(笑)


ゴチルゼルって基本的にはちゃんとした型にしておけば受けループに99%負けないんすよ。だとしてもですよ。受けループ以外と戦う時に手持ち5体になるのどう考えても弱いじゃないすか(笑)

ゴチル入りで上位の人殆どいませんよ。

 

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質問者さんは恐らく2000位そこらだと思うんですけど、そもそもゴチルゼル使ってる人って、受けループに簡単に勝ちたいっていう甘い考えから採用してるんで、そこまでしっかり型考えてないんすよ。そんで、受けループ側も無理なりにゴチルをなんとかしようと足掻くんすよ。そうしたら、たまに身代わり採用のバカをヌオーで倒したり、アシパ増やしてないバカをダイナでpp枯らして降参貰ってるわけです。まあアシパ増えてなくても終盤にアシパ連打したら総量で勝てるんですけどね。まあppも増やしてないような人にそんなこと考えられるわけないっすよね(笑)

だから上手い受けループ使いがゴチルを倒してるんじゃなくて、ゴチル使いにバカが多いだけなんすよ。受けループの記事にゴチルゼルに勝ったとか書いてあるのは、使っても勝てないと思わせるハッタリなんすよ。


崩しっていうのは汎用性を保ちながらやるべきなんです。例えばムゲンダイナは鉢巻ウーラオスが受かるとかオボンムドーは珠剣舞ランドが受かるとか多くの人が思ってると思うんですよ。あれって受けループ使いが作り出してる認識にすぎないんすよ。例えば鉢巻悪ラオスにジェットあるだけでダイナ倒せるし、珠剣舞ランドを意地にすればオボンムドーで受からないんですよ。意地にしなくてもステロ踏ませればいいだけだし。この燕返し入れるとかいじっぱりミント使うとかちょっと考えて型決めるだけで受けループにちゃんと勝てるようになるんすよ。


これも受けループ使いの情報操作みたいなもんで構築記事には弱点について書いてないんですよ。だから記事読んだだけのバカは鉢巻悪ラオスじゃ受け崩せないのかー、と思うわけなんです。そういうことに関しては受けループ使いはセコくて賢いですよね(笑)


だからゴチルゼル使いの方は自分で立ち回り考えることできないんで、ポケモン向いてないっす。

カレーでも作ってた方が楽しめるんじゃないですか(笑)

 

ポケモンカードの価値について

 

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カードの価値について自分の見解を述べる。

 


【パックの当たり】

パックを開けた内容に関して当たりだと感じるのは3つの場合がある。

①金銭的当たり

5000円の箱を買って1万円で売れるカードが出たら単純に売ったら特になるから当たり。


②必要なカードが出た当たり

自分がコレクションや対戦用に欲しかったカードが出る。自分が出したという付加価値がある。愛着もわく。


③封入率による当たり

1box30パックに1、2枚入っているSR以上枠。3パックで出たら確率的に当たり。例えば出たのがムーランドSRだとしても確率的には当たり。300円でしか売れないから実質損してることはあまり気にならない。


自分で当てた付加価値を気にしないのであれば、金銭的当たりを売ってほしいカードバラで買えばいいからこれが一番いい。結局世の中金だ。

URとか一枚当たってもピン刺しするカードならまあいいが、複数枚必要なカードは使っててモヤモヤする。結局URは金があるやつがフルレアにするためにあるみたいなところある。

 

【後悔しか生まないプロモカード】

ポケモンカードバブルの現在。特に昔のプロモカードは寝かせておくだけでどんどん値段が上がる。自分は叫びピカチュウを3枚持っていたが当時1枚3000円で3枚とも売ってしまった。今や1枚5万円で取引されているのを見て毎日暴れている。

3枚手に入れた経緯であるがムンクの叫び展にポケカをしていない友達と複数人で行って2人から1枚1500円で買い取った。友達からしたらその入場料が1500円だったのでそれを入場特典でチャラにした感じだ。

つまり自分は4500円で3枚の叫びピカチュウを手に入れて9000円で売ったわけだ。自分は4500円の利益が出た。得をしているのに嘆いている。それは当然今売ったら15万円になっていたからである。

しかし、逆に考えてほしい。もし今ピカチュウを1枚5万円で売ったとしよう。そして10年後1枚10万円になっていたとする。そうしたらきっと10年後、自分は取っておけばと嘆くことになるだろう。

結局値段が上がり続けるカードだとわかっているなら売った時点でそれ以上のお金にはならないのである。かといってずっと売らずに抱えていても一銭も金にはならない。売らずに死ぬのは勿体ない。

じゃあいつが売り時かと考えたら売ったお金がすぐに必要な時だ。つまり自分の全財産がほぼ尽きた時。人にもよるかもしれないが中々ないだろう。

まとめるとコレクションとして使わない転売目的だけのプロモカードは手に入れた時点で後悔しか生まない。

 

ポケモンカードの高騰は形状による影響が多い】

今や20年前のカードとかものすごい値段が付いている。特にリザードンミュウツーピカチュウ らへんの初代のポケモンには根強い人気がある。


そこで思ったことがある。カードカードと騒がれているのは何故なのか。例えば古いリザードンのカード。これはレギュでも性能でも対戦で使うこともできない。つまりこのカードはポケモンカードとしてではなく絵として価値があるのである。

では昔の希少な絵に価値があるなら例えば昔のポケモン映画のパンフレットやポケモンシールなんかも値段が上がってもいいのではないか。


カードだけ値段が上がっているのは形状が均一でファイルに入れたりしやすい、カードショップなどにより取引が盛ん、カードの情報を調べたらすぐ出てくることなどが理由だろう。

つまりポケモンカードのコレクションは形状に依存している。イラストが好きだから集めているコレクターはカードの枠組みに囚われている。そもそもカード以外にどんなイラストが存在するのか知ろうともしない。


【使うことでカードに価値が生まれる】

例えばボスの司令を初動の1500円で買った人とシャイニースターの再録で値段が落ちて700円で買った人どっちが得をしているか。これは値段的に見れば後者が得をしているがシャイニースターが売られるまでボスを持っていなかった人はまともに対戦ができなかっただろう。ポケカを長年やっている人ならボスの司令が再録で値段が落ちることは予測ができるが初動で必要枚数揃えるだろう。それは最善のデッキですぐに対戦をするためだ。そもそも競技プレイヤーはたかが数百円の損得とか利益のためにポケカをやっているわけではない。

再録で値段が落ちようとも再録までの間にそのカードを使えるかが重要なのだ。そして、再録されようとされまいとそのカードを使って実際に対戦数が多い方がお得である。対戦回数で割った時に1試合あたりのそのカードの値段が安くなるからだ。

自分は小学生と遊ぶことがよくあるのだがポケモンカードも一緒にしたりする。それもスリーブもせず先1サポートありのエンジョイ勢というか、普通の小学生のするポケモンカードだ。

彼らの持っているカードを見るとそこまで高額なカードはない。恐らくシャイニースターのような人気なパックはガチ勢が買い占めるから、気まぐれでおもちゃ売り場に来た子どもがおねだりして買ってもらうにはしょぼい商品しか残っていないのだろう。だが中にはこの前パックで当てたと言って当時2000円が相場のボスの司令をスリーブにも入れずに持っている子がいた。あと最近だとブラダクのデッキを持っている子がいた。多分以前のプレシャスボール争奪戦で超デッキだけが売れていた時期に売れ残った悪デッキを買ったんだろう。今や定価1600円が中身を売るだけで3000円を超える。

そして彼らにスタンとか言う概念はない。そのボスの司令効果同じだから300円のフラダリと交換してくれねえかと思ったりする。立場上子どもからカードを巻き上げることなど当然できない。このモヤモヤする世界にいる自分の境遇を恨んだ。


しかし、子ども同士でやる分には対等な力関係になる。そして皆楽しそうにやっている。パックで当てたvmaxを進化元も持ってないのにすごく大切にしている。

それに比べて俺はどうだ。カードを揃えても数ヶ月で数試合しかしない時期がある。対戦で負けるとイライラする。クラハン使うやつはクズだと思ってる。対戦で使えないカードは全部ゴミ。


これを比べた時に子どものオーロンゲvmaxと俺のムゲンダイナvmaxのどっちに価値があると言えるのだろうか?


つまりカードの本来の価値が発揮されるのは楽しんで沢山使うことに意味がある。


ポケモンカードは他のカードゲームより子ども向けに作られていると思う。自分も子供の時に楽しかった思い出から大学生で復帰した。子ども向けだから多くの子供が買い与えられる。そして、彼らの一部が大人になってからガチ勢になる。このループによってポケモン公式が一生ポケカの層を確保し続けている。素晴らしいシステムだ。徐々にインフレさせて似たようなカードを数年の周期で出し続けているだけなのに。それでもポケモンのキャラクターに惹かれるのだろうか。人気が途絶えることはない。

 

【プロキシは何故少ないのか】

対戦面で考えるとカードは友達との練習ではプロキシでいい。ジムバトル、シティリーグ、CL、WCSでしか本物のカードは必要がない。となるとジムバトルに出ずに仲間内で練習している人たちはずっとプロキシで練習をして大会前にカードを買えばいい。なんなら終わったらすぐ売ってもいいし、デッキのレンタル業者なんかがあれば使うべきだろう。

しかし、そんな世の中にはなっていない。この理由を考えてみる。第一にポケカは安いからレアリティを気にしなければ学生がデッキを1つ作るくらいは余裕でできる。プロキシを作る労力や実物を持っている人に比べて自分がプロキシを使っている劣等感等を考えたらさっさと買ったほうがいい。

そして、そもそもカードゲームをやっている人はカードの実物を持つことに意味を見出している。金を使いたくない人間がカードゲームをするはずがないのである。金に余裕があればレアリティを上げる。カードにレアリティがあることはパックを開ける楽しみやレアリティを上げる満足感を得るために存在している。

 

以上。意見などあれば歓迎します。

勝負とは、ゲーム性とは何か?俺がランクマとポケカをする理由

 

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【前置き】

ランクマとかポケカで勝つにはどうしたらいいかを考えているうちに何故自分がこれらのゲームを楽しいと思っているか疑問に思った。そしてどういったゲームに人気があるのか、勝つことで人からすごいと思われるのか知りたいと思った。将棋とか他のゲーム性についても含めて考えたいきたい。


【勝負の4つの要素】

全ての勝負事の勝敗は以下の4つの要素により分類できると思う。課金要素により強いアイテムが手に入らなくて無課金が弱くなるようなことは無視する。どんな勝負もルールを守り最善を尽くすとする。

4つの要素とは運、択、思考力、運動能力である。

 

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・運

運とはプレイヤーの介入ができずに勝負を分ける要素である。

運の要素が多いゲームといえば双六だろう。双六にもよるがプレイヤーの選択する要素などなく、ただサイコロを振り続けるものは勝敗にプレイヤーの行動が介入できない。

 

 

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・択

運と混同しやすい気がするが、自分の行動によって勝敗がわかれる要素である。運との違いは八百長ができるかどうかにある。コイントスは表裏を操作できないがじゃんけんは予め手を話し合えばどちらかを勝たせられる。

ほぼ完全に択になるゲームといえば今言ったジャンケンだろう。

この性質故に物事を手っ取り早く決められる。

あと、恐らく「択」という言葉は正式な日本語ではないがこれに該当する言葉が見つからなかった。多分レートしてる人にしか通じない。

 

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・思考力

戦略性など頭脳によって行動選択する要素。思考力で全て決まるゲームといえば将棋だろう。こういったゲームはコンピュータで勝ちパターンが計算できる。

 

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・運動能力

個人の運動神経や反射神経による要素。運動能力が多く関係するゲームといえば100m走がある。筋力や瞬発力が高い人が勝つ。

 

以上の4つの要素で勝負事は構成されると考える。それぞれの極端な例を挙げたがじゃんけんは手の形が作りにくいからチョキを出す人はやや少ないとか戦略性もややある。あらゆるゲームは複数の要素を含んでいると思う。


【評価される要素】

勝負に勝つことで他人から称賛される要素としては思考力と運動能力の要素が多いものだと感じる。


運動能力に関して言えばスポーツの大会とかアクションゲームだろう。思考力が大きく関わるゲームといえばカードゲームやポケモンのランクバトルその他の戦略性のある対戦ゲームがある。


例えばポケモンのランクバトルは構築を考えたり戦うときの思考力、技の効果等による運、試合中の行動や選出の択、早押しによる若干の運動能力の要素から成っているといえる。


自分が勝って楽しかったり、他人から勝利を称賛されるのは「実力」を感じることができるからだろう。特に同じ人が勝ち続けることがあるゲームは実力があるように見える。

じゃんけんやババ抜きで勝ち続けるのは難しい。


ゲーム等でルールや効果が修正されることがよくあるだろう。これはお互いに同じポケモンの選択肢やカードプールのままであることは変わりないのに何故行われるのか?これは運や択の要素を抑えようとしているためである。ゲームでのオニゴーリの弱体化は回避率による完全な対策のしようがないゲームを避けるためであろう。ポケカの先行サポート禁止は先行が有利すぎてジャンケンで勝って先行が勝つだけのゲームにならないようにするためであろう。

しかしここで注意すべき点は運要素を完全には排除しようとしていないことである。むしろ運に頼る戦術があってもいいと製作者側も考えているのである。一撃必殺やクラッシュハンマーは一方的な試合にならない程度に一つの戦術として製作者は考えているのだろう。


【自分がランクマとポケカをする理由】

そして自分がポケモンのランクマやポケカをしているのかというとこれらのゲームには共通点があり、自分が好んでいるからだと気づいた。その話をしていく。


まず、自分は運動能力による勝負事はあまり好きではない。今からどうあがいても100m走でオリンピックには出れないだろう。これは突き詰めると才能の限界に直面するからだ。それは極端は話だが、最近やったアクションゲームといえばDSのニュースーパーマリオブラザーズの通信対戦で1対1でスターを取り合うゲームだ。

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これをこの前集まって何人かとやったが同じ人には何回も勝てれば、他の人に負ける時はほぼ全て負ける。実力が関わっているゲームといえる。しかし、これに関しては自分が何故勝ったのか負けたのか理由がよくわからない。皆感覚でやっていてなんとなく勝ってなんとなく負けている。だから上達する方法がよくわからなくて強くなれる気がしない。

アクションゲームは結局指を鍛えることに行き着き才能の限界になりそうでやり込む気にはならない。


そうなると思考力の要素の多いゲームをしたいと思う。考えることなら才能の限界が目に見えることがない。思考に費やした時間がものをいう気がする。しかし、将棋やオセロのようなゲームは自分はあまり好まない。何故なら将棋で強い人に負けた時相手の経験による対応力があったから負けたとしか思わない。自分も幼少期から毎日将棋をしてたら勝てたかもしれないと思う。特に将棋のような運の絡まないゲームはコンピュータにより最善手が計算されている。結局将棋を練習することはコンピュータで計算できるものを覚えていることに過ぎないように思える。将棋より複雑でないオセロに関して言えば6×6の盤面なら後手必勝法があるらしい。8×8は膨大な計算が必要でどちらが有利かは今は不明らしい。

だから将棋を極めることは自分は馬鹿らしいと思う。しかし、将棋はコンピュータによって完全に解析されてはない。別にコンピュータに勝つためではなく人に勝つために練習するのだから極めることに意味があるという人もいるだろう。自分が馬鹿らしいと思うのは人は速く走れても自動車に勝てないから陸上競技は意味がないと言っているのと同じようなことかもしれない。


それに比べてランクマとポケカは思考力に加えて運と択の要素がある。運が絡む以上は必勝法は存在しない。ある特定の構築が環境に増えるとそれの対策が増えていくように勝てる構築も日々変わり続ける。相手の構築依存のゲームなのでそれを対戦前段階だけでコンピュータで計算し尽くすことが不可能なのだ。

 

数あるポケモンの中から構築を組んだり、カードプールからデッキを組むことは試合が始まる前から相当考える必要がある。だが考えた分だけ報われる。何もわからない初心者には一方的に勝てるし、ある程度考えたプレイヤー達を出し抜くプレイングや構築が組めれば連勝だってできる。そこに自分の実力を感じられて楽しいと感じる。


このようはゲームの収束する先は何か一強の構築ができるか、強力ないくつかの構築がありその相性で勝負が決まることではないかと思う。しかし、そこで相性不利にどうワンチャン掴むか運や択の要素が絡んでくる。結局は考え抜いた実力者同士の戦いには運や択の勝負になるかも知れないが、そこまで行き着くのに相当な思考が必要になる。

その上級者がどれだけいるかは分からないし存在しないかもしれない。その領域に行きたいのである。

 

このように自分のやりたい勝負というのは自身の思考に費やした努力が実力として反映されて、コンピュータには計算できないものである。

 


以上。現時点の自分の考えはこんな感じ。意見等あればどうぞ。

また、続きを書くかもしれない。

【スパイクチャレンジ最終35位&65位】スパチャループ!


ピタゴーラ!ピタゴラスです!今回はインターネット大会のスパイクチャレンジで使用した構築を紹介していきます。

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【戦績】

TN ピタ;ゴラス

1日目 12-3

2日目 10-5

3日目 10-5

合計 32勝13敗

最高最終レート1753

最終65位


TN ソード

合計 27勝7敗

最高最終レート1785

最終35位


最終日の深夜1時から9時まで一気に対戦しました。

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サブロムの方が順位が高いですが、メインロムの構築が完成版なのでその説明をしていきます。バトルボックスを解除できると勘違いしていて急遽サブロムで育成したのでアマガがミスってHB陽気になっていたりバンギの微調整もなく6vHDを使いました。

 

 

【パーティ】

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ドヒドイデ

特性: 再生力

持ち物: 黒いヘドロ

技構成: 熱湯、トーチカ 、身代わり、自己再生

育て方: H252 B236 S20

調整意図:

鉢巻ノラゴン意識HB

無振りドヒド+3


エスバノラゴン受け。最近ドラゴンタイプになっていた久々の相棒。最強のポケモン

鉢巻ウオノラゴンやダルマ意識のトーチカ、ナットバレルやドヒドミラーや渦潮マリルリ意識で身代わり。

拘り鉢巻による崩しが多いと予想しトーチカにしたが鉢巻ノラゴンと鉢巻ダルマに一度も当たらなかった。みがわりはドヒドバンギアマガ選出をした時にナットレイを楽に見れるように入れた。TOD終盤に身代わりトーチカを連打してから再生で満タンにすることができるので時間調整が楽になった。

ダイマがないことでミミッキュ意識の黒い霧を切ったがミミッキュ剣舞されることが一度もなかった。こんな保険みたいな技に技スペを圧迫されなくてよかった。

毒菱や毒毒も優秀であるがなんか刺さりがいいからとか対応範囲が広がるという理由で技を採用するのではなく、鉢巻ノラゴンとナットレイを明確に意識するとこの技構成がベストだと考える。

残飯ガルド使いは初手に出してくることがほぼなかったのでゲロゲ対面だろうと初手から熱湯をおしたが4回くらいやって1度も焼けなくてだるかった。身代わりがあることによりDダウンの可能性を減らすことができる。


S12振りの身代わりドヒドに上を取るとワンチャン相手を焼くチャンスを掴んで勝てること考えて20振りにしたがそんなことは一度も起こらなかった。しかも何故か最遅の残飯ガルドと同速が起きて負けかけた。

 

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・アーマーガア

特性: プレッシャー

持ち物: ゴツゴツメット

技構成: プレス、守る、鉄壁、羽休め

育て方: 腕白HB252

調整意図:HB特化


型破りドリルドリュを意識してムドーではなくアマガにした。守る持ちでppを枯らしたいが襷だとガブが受からないのでゴツメにしたため中途半端になった。プレッシャーは特に暗黒強打を枯らすような動きにも使えた。

ガブの剣舞炎牙が6割くらいはいるので普通にきつい。

ムドーに比べてアマガにした方がHPが32多いのでドヒドがガルドとTODになったときに裏に置いておくと総量で有利になる。

 

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バンギラス

特性: 砂起こし

持ち物: 食べ残し

技構成: ロックブラスト、守る、ステロ、眠る

育て方: 生意気H252 B164 D92 S調整

調整意図:

残飯込み鉢巻暗黒強打3耐え

余りHD

無振りラッキー抜かれ


特殊受け。鉢巻ラオスのppをからせるようにBに振った。身代わりラッキーにドヒドがTODされる時に試合終了直前に投げて寝ると勝ちになる。身代わりドヒドと眠るバンギで受けミラーにはまあ戦えると考えた。

ドヒドバンギアマガ全員に守るを入れることで誰がダルマと対面してもいなせるようにした。

 

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・ピクシー

特性: 天然

持ち物: アッキの実

技構成: ムンフォ、放射、瞑想、月の光

育て方: 図太いHB252

調整意図:HB特化


悪ウーラオス受け。ガブがほぼラム剣舞で火力アイテムなかったのが助かった。ガアより安定する。持たせるものがなかったのでアッキにしたが要塞化して勝てる試合が結構あってよかった。放射はナットレイ意識。

 

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・サンダー

特性: プレッシャー

持ち物: 厚底ブーツ

技構成: 放電、かいでんぱ、身代わり、羽休め

育て方: 穏やかH44 D252 S212

調整意図:

最速ギャラドス抜き(キッス抜きのついで)

余り特殊耐久最大

キッスの臆病メガネマジシャ乱2(18.7%)


キッス受け。かいでんぱで悪巧みのケアをする。

メガネマジシャが半分入るがプレッシャーにより8回しか撃たせない。

残りの技はTODで多少便利になる身代わりを採用した。暴風も静電気もない珍しく運要素の少ないサンダーになったと思ったら放電入ってた。

ほぼ出さなかった。

 

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トリトドン

特性: 呼び水

持ち物: 黒い鉄球

技構成: 熱湯、大地の力、ど忘れ、自己再生

育て方: 穏やかHD252 C4  S個体値29

調整意図:

HD特化

ミラー抜かれ


エレキミトムヒトム受け。1年ぶりの鉄球トドン。

ロトム対面で大地をするとトリックしてきて相手が消し飛ぶ。

ダイマがないためサンダーに投げられる。他にも残飯ガルドやニドキング、ポリ2、トドンミラーに投げた。

人と違うのがよかったので入手がやや困難なピンク色の色違い。

トドンミラーでTODになった時のために最後のターン満タンで終われるようにS個体値29だがどうせ鉄球で関係ない。

 

【構築経緯】

スパイクチャレンジルールが発表された直後「ダイマックス禁止なんて受けループ強そうだ」と騒ぐ普段から受けループを使わないエアプ共を見てキレかけたが流石にどう考えても受けループは有利だ。特にあの受け破壊神ウーラオスダイマックスできない。また、カグヤ等の準伝も禁止にされているとなると対策も絞りやすく本当に有利な環境だ。

というわけでいつも通りドヒドバンギムドーで考える。一撃技が多くなると考えムドー をプレッシャーアマガにした。レジエレキを考えて地面枠を考えた結果ここまできついミトムやヒトムに強いトドンを採用。次に悪ウーラオスに安定する駒としてピクシーを採用した。暗黒強打に耐性のあるポケモンとドヒドで鉢巻悪ウーラオスを見ることができる。バルジーナも悪半減ではあるがドヒドと雷パンチの一貫ができてしまうため不採用。天然にすることでガブリアスにも投げられる点も優秀だった。ここまででトゲキッスが重かったので補完にサンダーを加えて構築が完成した。

ドヒドバンギムドーをベースにして組んだがサンダーにトドンを投げられたり、ピクシーがガブに投げられたりするので選出の幅が広かった。特にドヒドトドンピクシーという選出が両方の鉢巻ウーラオスを完封することができるのが美しい。

この並びはS9の並びからムドー クレベをアマガサンダーに変えただけで並びは収束するなあと思った。

 

【受けループの考え方】

受けループは強い並びを模索することに重点を置きがちであるがある程度の対応範囲があれば重要なのは立ち回りになってくる。結局どんな構築にも穴があるわけだから完璧な構築など作れるわけがない。それよりも多く対戦して環境や相手の動きを把握することが大切である。そこからパーティを微調整しいくべきだ。

 


【反省とか】

昔から制限ルールのインターネット大会にはちょくちょく出ていたがそれらと比べてランクマ環境に似すぎている。構築と立ち回りに自信があったのでゴチルゼルと一撃技以外には負けないという気持ちで臨んだ。

練習の仲間大会で400人で1位をとった。

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大会は3日間で合計45戦できて、初日は最大15戦、2日目は30戦、3日目に45戦と戦える上限が変わる。メインロムは3日間それぞれ15戦ずつした。そから改善点を見つけてサブロムで最終日全戦消化しようと考えた。

メインロムは色々あって惨敗して萎えた。

ここで勘違いしていたのだがメインロムのバトルボックスを45戦消化後に参加解除でロック解除できると思っていた。そのため急遽もう一つパーティを育成しサブロムを開始した。インターネット大会は格差マッチで多くもらえる可能性がある3日目から潜る方がレートを上げやすい。

3日間あると言ったが時間の基準がイギリスにあり、3月19日の朝9時開始の22日の朝9時までが大会期間である。対戦数の上限が変わるのも毎日9時である。そして最終日にサブロムを始めたのが22日の0時前。しかも初戦でレート1411のハトーボーに押しミスと運の悪さと相手のプレイングの謎の噛み合いにより敗北してレート1480スタートした。

1時間進撃の巨人のアニメを見てから1時から再開し朝9時まで潜り続けた。そして27-7で35位を取ることができた。あと11戦も残っており3日目にバイトを入れていなければ全戦消化してもっと上を目指せていたかと思うと後悔しかない。

そしてめちゃくちゃ疲れた。8時間で約30試合していることからわかる様にTODが多発しまくって気が狂いそうになった。

2度とないであろう自分がここまで有利な環境で勝ち上がれなくて残念だ。なんかの間違いで次のランクマのルールになってくれ。

 

 

つべでスパイクチャレンジの動画あげていくのでよければ登録お願いします。

https://m.youtube.com/channel/UC1RXscOUKcBOmL8V5fi5ohQ

 

以上。

【S15シングル最高2046】受けルのダイナ〜無限プレッシャー編〜


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

S15お疲れ様でした。使用した構築の紹介です。

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レンタルはないです。最終日はドヒドイデミロカロスにして使いました。

 


【戦績】

TN ピタ;ゴラス

最高レート2046

最終レート1955

最終順位398位

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1ロムでやりました。一番レートが高かった時の構築についてです。最終日は最高レート2030くらいでした。

 

 

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・ムゲンダイナ

特性: プレッシャー

持ち物: 黒いヘドロ

技構成: マジフレ、毒毒、身代わり、自己再生

育て方: 図太い H92 B252 S164

調整意図:

最速ウツロイド抜き

余り物理耐久最大

 


最強の禁伝。速くて硬い。受けルの天敵である鉢巻悪ウーラオスの暗黒強打が受かる。プレッシャーで4発しか撃たせない。また、受けで処理の困難なテッカグヤも身代わりで完封できる。地震があろうとプレッシャーでPPが枯らせる。この2体に勝てるのは最強の補完枠のように思えるが、こいつはその2体に強いのではなく毒が通る有象無象に強い。対面からならラプラスだろうとマジフレでC下げて零度を避けさえすれば勝てる。 

受けルーパーの中で強いチョボマキと呼ばれている。

 

 

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・ラッキー

特性: 自然回復

持ち物: 進化の輝石

技構成: 地球投げ、ステロ、卵産み、眠る

育て方: 腕白 H92 B252 D164 S個体値18

調整意図:

B特化

カイオーガの雨メガネ根源の波動2耐え

以上の耐久を確保しつつHP最大

S ラッキー抜かれ(色個体使いたかったから個体値甘えた、本当は4振りカバを抜ける28か29がいい)

 

特殊受け。自然回復があるが相手のダイナに毒をいられてダイマ砲を連打されると困るので眠る。サンダーとかに負荷をかけたいのでステロ。

 

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・ヌオー

特性: 天然

持ち物: ゴツゴツメット

技構成: 地震、グロパン、蓄える

育て方: 腕白 H252 B244 S12

調整意図:

ザシアンのじゃれつく2耐え

ドヒド抜きランクルス意識S12


ザシアンジガルデレジエレキ受け。ザシアンのじゃれがやっと2発受かるラインなので繰り出しからじゃれ再生が一生続くことのないようゴツメ。レジエレキや序盤一定数いたレンタルのウツロイド対策に地震

ゴツメ持ちで地震と再生があればわりと型はどうでもいいので要塞化できる蓄えると突破力のあるグロパンにした。ザシアン+ゴチルゼルのゴチルが眠るみがわりコスパアシパなら逆にこっちが起点にできる。あとは数的不利を取ったあとにラッキーで詰まなくなったりジガルデを突破できるようになったりする。

 

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エアームド

特性: 頑丈

持ち物: オボンの実

技構成: ボディプレス、ドリクチ、鉄壁、羽休め

育て方: 腕白 H252 B236 S20

調整意図:

HBベース

準速ドサイドン抜き


ランド日食ネクロゴリランダー受け。ランドロスが多くてほぼ毎回選出した。ドヒドの選出率が低かったのでミミドラパの打点になるドリクチを採用した。鉢巻ウーラオスにもジェットで切り返せたり単純にオーガや黒バドを削るのに便利だった。ドリクチの枠はステロも候補になるがダイナムドー+ラッキーorバンギで選出することが多く他でステロを撒けるので不要と判断した。

 

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バンギラス

特性: 砂起こし

持ち物: 食べ残し

技構成: ロクブラ、イカサマ 、ステロ、守る

育て方: 信長 HD252 S4

調整意図:HD特化


黒バド、イベル、ラプラス対策。役割対象全員に負ける。イカサマは剣舞ランド吹っ飛ばしたりザシアンに4割くらい入ってびびる。

 

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ドヒドイデ(最終日はミロカロス )

特性: 再生力

持ち物: イアの実

技構成: 熱湯、トーチカ 、黒い霧、自己再生

育て方: HB252 D4

調整意図:

ゼルネの+2フェアリー耐えできのみ食べて霧

その後のフェアリーを耐えるの流れをほぼできる。


ウオノラゴン受け。トーチカでロックしてムドーを絡めたダルマ処理。ついでにムンフォドレキジオコン身代わりのゼルネに勝てる型。

ゼルネ受けで汎用性のある駒がいなかったので一応の誤魔化し。ゼルネはダイナと対面させて毒を入れないと勝ち目はない。

最終日は重すぎるヒードラン意識でミロカロスに変更した。ミロカロス入りはこれとほぼ同じです。

(https://cramorant.hatenablog.com/entry/2021/03/01/220341)

 

 

・禁伝環境の認識

環境初期であり禁伝と殴り合いできるポケモンが限られるため使用率に偏りがある。構築を組む段階で受けポケモンを絞りやすく、選出択にもなりにくいため受け側にやや追い風である。受けループ側の禁伝を入れることに関しては、選出圧力をかけて対策枠の選出を強要しこちらの受けを成立させたり、ダイマで数的有利をとってTODをしたり、受けきれない状況をダイマで誤魔化したりといった使い方になる。


・禁伝の組み込み方

受け駒として優秀な禁伝はあまりいない。禁伝なしでも十分戦える。ただ、そう組むとどうしても特に鉢巻のウーラオスが重くなってしまう。だから、折角禁伝を採用するならウーラオスに強いポケモンを採用すべきである。そこで候補になるのがイベルタル、ザシアン、ムゲンダイナの3匹である。イベルタルやザシアンはウーラオスに圧力をかけられるだけで受けるという観点から使いにくいと感じムゲンダイナにした。イベルタルやザシアンはアタッカーとして誤魔化しが効く点が優秀だ。ただ、ゼルネアスに対して汎用性の高い駒がザシアンかヌケニンくらいしかおらず組むのが難しい。今回のパーティはゼルネの対策をほぼしなかったが数がそんなにいなかったのでなんとかなった。

 


・感想とか

最近構築記事を書く気にならない。レート2000を超えたら書こうと思っているがそれすら超えられないことが続いた。そして2000を超えても自身の記録を更新するにはもっと努力が必要だ。ある程度いい結果を過去に出していると超えられなくて萎える。成長が感じられない。

しかも今期に関しては竜王戦をやっていなかったのできゅあっとの記事とほぼ同じ並びを使ってそこから改良していった。だが結局きゅあっとのアイデアがいいなと思ってパクるばかりで最後まで自分でほぼ何も考えていない。前は俺もしっかり考えてアイデアを出していた。俺のキャスを見て並びをパクられることは別に構わなかったが、今期に関しては俺がきゅあっとの考えた構築をYouTubeで世界中に配信しているだけだった。枠を見てパクってる側の人間に成り下がった。まあ構築が絞りやすい話はあるが。構築を誰が考えたとかを差し置いても21行けなかった。俺は弱い。

毎シーズン言ってるけど勉強しなきゃいけないので来期はポケモンやりません。でもダイパリメイクきちゃったので100勝RTAはやる予定です。やる日はバイトの予定次第。順位が良ければ最終盤も潜ります。

 


ここまで閲覧ありがとうございました。

何かあればツイッター(@Pythagoras_Poke)まで

よければYouTubeのチャンネル登録お願いします。

https://youtube.com/channel/UC1RXscOUKcBOmL8V5fi5ohQ

 

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イラスト描いてもらいました!ありがとうございます!

 

【剣盾S12シングル最高レート2075】純水ブルドヒバンギ


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回は剣盾S12で使った構築を紹介していきます。

 

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レンタル公開してます。トドン以外色違いです。
【戦績】

TN ピタ;ゴラス

最終日最高87位

推定最高レート2075pt

最終601位1966pt


TN ソード

最高2039

最終573位1974pt


【コンセプト】

受け回し+奇襲

 

【パーティ】

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カプ・ブルル

特性:グラスメイカ

持ち物:ビアーの実(毒半減)

技構成:ウッホ、マジシャ、宿り木、守る

育て方:生意気HD

調整意図:HD特化


ミトムテテフレヒレコケコ受け。7世代同様特にテテフを意識して採用していたが全く環境にいなかった。しかし、鉢巻悪ウーラオスがかなりの数いたためフェアリー枠として採用し続けた。ウーラオスに勝てるアイテムとして意表をついて倒せるイバンとコロコロ変えながら使った。


ピタんじろう「おい!ブルルにじゃれやグラスラがないから使わないとか言ってる奴ら!逃げるな!卑怯者!いつだってブルルは不遇な環境で戦ってるんだ!馬鹿野郎!元々使う気もなかったくせに!」


ダイマの切れたドラパに強かったりダイマ切れたギャラの飛び跳ねるを守ることで受け切ったりする使い方もある。


カプ・ブルルというポケモンは弱いのに絶妙な性能の所為でパーティから外せなくなる。最強の受けポケモンであるドヒドバンギの共通する弱点を消すために生きている。面倒なミトムレヒレを倒す補完に優れる。こいつはマイナーであり、草タイプで弱点だらけなのもあり結構舐められる。サンダーに守ってから突っ張るだけででてきたウーラオスを飛ばすのはたまらない。そうやって試合を拾っていくのかブルルの使い方の一つだ。弱さは強さ。


久々に俺のお気に入りの画像を貼る。

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あんま関係ないけど3、4年で登録者の伸びえぐいな。

 

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯、トーチカ、黒い霧、自己再生

育て方:図太いH252 B236 S20

調整意図:

HBベース

ドヒド抜きブリザポス意識無振り+3


7世代から思うがドヒドイデの技構成はこれが究極である。最強の打点熱湯、回復の自己再生。トーチカに限ったことではないが守る系統は釣りに合わせると有利対面ができたりダイマをいなしたりすることでできる立ち回りが増える。黒い霧はクレベをパーティに入れたり選出することなくミミッキュを流すために必須レベルの技だと考える。

逆に毒毒や毒菱はあると便利ではあるがドヒドが倒されなければ熱湯だけで十分戦える。


いつかのシーズンでSを落とした方がいいと書いたが、それ以降なんも役に立たなかった。S下降育成したみんなゴメン。

ミラーが起きやすいドヒドや60族のポケモンは試合展開を考えやすいようにSを上げ下げして同速だけは避けるようにした方がいい気がする。

 

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バンギラス

特性:すなおこし

持ち物:食べ残し

技構成:ロクブラ、馬鹿力、冷ビ、守る

育て方:生意気HD252 

調整意図:回復できないのでHD特化

 

サンダーポリゴン2ウツロイド受け。
序盤はロクブラ地震守る眠るで使っていたが、悪ウーラオス剣舞ランドの基点になることが非常に多いと感じた。そこで使わない地震と眠るを外して馬鹿力と冷ビを入れた。地震ウツロイドアーゴヨン意識だがあまり打たなかったのとロックで足りる。眠るはほぼほぼ撃たない上にブルルと回すと特殊に対して本当にHPが減らない。

ウーラオス対面は暗黒強打しかされないのでドキドキしながら馬鹿力してドヒドかブルルに引いていた。鉢巻ウーラオスを交代読み冷ビ+暗黒強打受けて馬鹿力で処理するの気持ちよすぎる。ブルドヒバンギで選出できていればマジシャ熱湯馬鹿力とどの対面でも悪ウーラオスの処理ルートを確保できるのが優秀だと思った。


ランドロス剣舞しかいなかったのでパーティにいたら初手にバンギを投げてダイアイスで倒しまくった。相手が剣舞の絶好のチャンスが初手にできたと思ってるところに叩き込むの楽しい。

 

眠るがなくなったがナックルからポリゴンやサンダーを突破できる。


こんなバンギで勝つと受け崩しの定石に対して自分の思考が上回って、受けループのその先に行った気分になれて楽しい。

 

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・サンダー

特性:静電気

持ち物:厚底ブーツ

技構成:10万ボルト、暴風、身代わり、羽休め

育て方:図太いH208 B252 C4 D4 S44

調整意図:

HBベース

H16n-1

最速カグヤ+2

ジェットで最速エスバ抜き


テッカグヤ受け。雰囲気ゴリランダー受け。テッカグヤで詰まない為に汎用性のある枠。

プレシャスサンダー使ってる人、マタドガスと対面したら特性バレるので甘えですよ。

 

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・ヤドラン

特性:再生力

持ち物:気合いの襷

技構成:熱湯、欠伸、守る、怠ける

育て方:HB252

調整意図:エスバ意識HB特化


エスバがサイコ標準搭載レベルで増えていたので採用。サイコは多いもののサンダーはいなくて本当によかった。ナモがなくても全く困らなかった。エースバーンは不意打ちを覚えなくなったのか。

ドヒドと役割が被り気味なのでドヒドを抜いた並びを使ったがこいつの汎用性が低すぎて断念した。剣舞ランドを流せるように襷欠伸にしてみたが全部バンギで倒したから役に立たなかった。

 

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トリトドン

特性:呼び水

持ち物:オボンの実

技構成:熱湯、大地、ド忘れ、自己再生

育て方:生意気HD252

調整意図:HD特化

サンダーの特化ジェットオボン込み2耐え。


レジエレキドランジバコ受け。最高レートの時はウツロイド意識で地震だが、鉄碧ジバコに負けたため最終日に大地にした。ほぼ出さない。

オボンが余っていたのでサンダー意識で持たせた。思ったが受けループで残飯の次くらいにオボンは入ってくる重要なアイテムではないかと思った。

 


【構築の組み方】

カプ・ブルル

ドヒドイデ

バンギラス

・カグヤ対策枠

ランクル、rサンダー

・特殊受け

トリトドン、ラッキー

・物理受け

エアームド、ヤドラン、ポリゴン2

 

ブルドヒバンギランクトドンムドーも結構使っていて最終日はエスバ意識で今回の並びを使った。


【感想とか】

環境が変わったので枠とかでパーティとか見せないようにして頑張ったけど勝てなくて悔しい。勝てなかったのはしょうがない。言い訳しても意味ないのでこれからも自分なりに頑張っていこうと思う。


受けループの構築記事は安定行動だけで勝つのを目標に全力で考えた人の思考が見れることに良さがあるんじゃないかと思う。攻撃範囲の広い攻め駒の寄せ集めじゃなくて受けループのパーティはなんかこう噛み合っていて美しい感じがするのが好きなんだよね。芸術作品。

いつも構築記事読んでくれてありがとう。

 

以上です。