運で勝って楽しいか?

ポケモンについて

8世代の結果と俺の生き方


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

1年ぶりのブログ更新です。こんなテンションで挨拶するのもなんか偽りの自分な気がしてます。


以下常体


剣盾の自分を振り返る。7世代のときヘラって書かなかったのやや後悔したので区切りとして書く。と言っても手間なのでざっくり書きたいことを書いて今後の目標を書く。まずはゲームの実績。気取ってるので最終順位だけ。頑張ったのでポケカも並べて書いておく。

 

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【ゲーム】

・ランクマ

S1 最終20位 2269pt

S5 最終41位

S7 最終48位&74位

S22 最終64位


・インタ大会

ガラルビギニング 最終50位

スパイクチャレンジ 最終35位&65位

セイムビート 最終20位

バトルマスター 最終34位


ポケカ

・シティリーグ

2021

S1 優勝 ムゲンダイナ

S4 ベスト8 三神ファイヤー

S6 予選落ちベスト16 ミュウVMAX


2023

S1 ベスト8 ミュウVMAX


・大型大会

PJCS2021 7-2 オポ落ち 黒馬マホ


2022

京都cl 5-3 三神ファイヤー

cl横浜 4-3 ミュウVMAX

PJCS2021 4-3 ミュウVMAX


2023

cl横浜 4-3 ロストギラティナ


・その他

ルカリオ争奪戦 トナメ1落ち SR獲得


ざっとこんな感じ。並べて書いてくと自分の弱さとか不運とか公式のゴミ対応とか思い出して本当にイライラしてきた。

 

大前提として俺は最強を目指して生きている。強くなって有名になりたい。チヤホヤされたい。生まれてきたからには誰かの劣化になりたくない。存在意義がほしいと思考の根底にあるかもしれない。

高校か大学くらいの時からレートとポケカを最優先に考えた生活をしている。学生のときは時間が沢山あったが今年から就職して趣味に割ける時間が少なくなった。


・ゲーム性の分析

なぜ俺がゲームとカードが好きでいるのかを考えるとゲーム性にあると思う。この2つのゲームの共通点として思考力で勝つ点にある。戦略を考えて構築段階をカスタマイズし、試合中のプレイングを考える。そこまでしてやっと勝つことができる。思考がうまく上回って勝つのはことは気持ちがいい。自分の実力を実感できる。


そしてこういったゲームで勝敗を決める点は3つあると考える。構築、プレイング、運である。

体感の自分のイメージで勝敗を決める構築とプレイングと運の比率はゲームだと6:3:1、カードだと3:5:2である。この比率は本当にただの主観であるが、ゲームとカードでどの要素が重要になるか比べたものになる。

ゲームにおける構築力の重要度は非常に高く、ただ無難な育成済みを詰め込んだだけでは初心者が上級者に勝つことが本当に難しい。対戦の前段階からあらゆる対面を想定した対応範囲の広い構築を練る必要がある。これは試合展開まで構築段階で考えているため試合中プレイングは固定化されている場合も多い。もちろん構築にもよる。特にゲームは誰も思いついていない戦略を考えつけばあとは爆勝ちすることができる。多少の運が絡むが選出も自分で決められるため再現性は高い。


それに対してカードでは、強いデッキのリストは日々共有されて開拓されるので皆似たようなデッキ構築になりやすい。大型大会で知られていないデッキタイプが勝ち上がることが稀にあるが、情報が出回る今構築だけで他人を出し抜くのは難しい。新弾直後は多少やりやすいかもしれない。そしてプレイングに関して言えば構築にもよるが相当分岐が多い。ゲームのように交代か攻撃どころの騒ぎではない。それでいて致命的なプレミ以外自分のミスに気づきにくい。カードの方がプレイングの難易度が高く練習が難しい。それでいてカードゲームである以上どうしようもない事故が起きる。運によって負ける要素はゲームよりも高い。またカードゲームは大型大会でも対戦回数がせいぜい10回くらいなので運のブレの影響も多い。ランクマは月に何百戦もできるため多少の不運は取り戻すことができる。俺の中ではカードゲームよりランクマの方がゲームとしてよくできていると思うし重要視したいと考えている。


どちらのゲームも運負けには諦めるしかない。どうしようもない運はあるため、構築とプレイングを常に磨き最善を尽くすことが大切である。よくカードゲームの大会で目標を「○勝以上」というように設定する人がいるが、運の良さを祈っているだけである。目指すの当然優勝であり、自分でどうこうできる目標というのは「プレミをしないこと」だけである。もちろん構築は自分の中でベストなものを持っていく前提である。

 

運負けに文句をいうと、思考力で勝ちたいなら将棋をしろという輩がいる。将棋やオセロはつまらないと思う(ガチ勢の方すみません)。単純にキャラクターのようなものがないからワクワクしないと思うのも多少ある。だが他にもっと大きな理由がある。それはコンピュータに勝てない点である。将棋とオセロはまだ解析されていないらしいがコンピュータで全てのパターンを計算すれば、先手か後手必勝もしくは引き分けに持ち込む方法が存在する筈である。それが見つかるとすれば人間はせいぜい勝ちルートを覚えるだけになる。そこには自身の生み出したオリジナルの戦術はない。実力と言ってもそこにあるのは頭の良さではあるが思考力よりも記憶力に思えてしまう。


実力を感じられるときというのは同じ人間が勝ち続けている時だろう。特にスポーツは身体能力によるものなので同じ人間が勝ち上がることがよくある。トップ選手の身体能力は遺伝的要素や幼少期の環境に依存すると考えているため、俺はその分野で最強はもう目指せない。そうなるとやはり頭脳で勝つしかない。


先程、ゲームの勝敗を決める要素は構築とプレイングと運にあると言った。厳密に言えば身体能力の要素もあるだろうが、ゲームの早押しかカードさばきくらいにしか影響がないためほぼ無視しできる。また、構築は試合展開を見据えて組むため、構築とプレイングのどちらで勝ったのかは明確に分けられない場合もあるだろう。

更に、別方向の観点で特にゲームで上位を目指すために必要になる要素がある。それが「時間」である。いくら対戦が強くても回数をこなさなければレートは上がらない。ランクマ上位常連達の強さにとてつもない壁を感じてしまうが、そもそも彼らはだいたいがニートである。ゲームに割ける時間を考えるとそもそも土俵が違う。特にYouTubeだけで暮らしてる奴らはそれ自体が仕事なのでプレイ時間も増えて更に強くなる好循環に入っている。だが俺は仕事を理由にゲームする時間がないと諦めたくはない。

そもそも彼らのYouTubeが伸びるきっかけにはある程度の実績があったからである。俺はほぼ一生ゲームができた大学生時代にろくな結果を残せなかったから今しょーもない仕事に人生を奪われている。結局は自分が弱かったことが全ての原因である。


・目標

今後はYouTubeを伸ばして収益で暮らせるようになりたい。そしてプレイ時間を伸ばして1位を目指す。もうオンライン対戦を始めて10年くらいになるが未だに最終1桁を一度も取れていない。自分には才能がないかもしれない。でも俺はこのゲームが好きだ。時には義務感に駆られて戦っていることもあるが対戦に飽きることはない。好きなことをして生きていきたい。


俺が最強になる。


9世代が楽しみだ。

【バトルマスター最終34位】ブチギレ受けループ


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回は少し前になりますなインターネット大会バトルマスター決定戦で使用した構築を紹介します。ルールはいわゆる冠ルールです。

 

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【戦績】

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TN バビロニア

31勝13敗 1747pt 最終34位

 

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TN ピタ;ゴラス

31勝14敗 1708pt 最終107位

 


【パーティ】

ドヒドイデ

 


特性: 再生力

持ち物: 黒いヘドロ

技構成: 熱湯、毒菱、トーチカ、自己再生

育て方: 呑気HB252 D4

調整意図:ノラゴン意識HB、歌うラッキー抜かれ

 


エスバ、ノラゴン、ロンゲ、バンギ、フェロ受け。受け構築の核であり最強の受けポケモン。この最強のドヒドを止められるのもやはりドヒドなので構築からは抜けない。

ノラゴン意識トーチカ。後続に負荷をかけられる毒菱。これにより受けが困難なポケモンを時間を稼ぐだけで処理できるようになる。

 

エアームド

特性: 頑丈

持ち物: オボンの実

技構成: ボディプレス、ステロ 、鉄壁、羽休め

育て方: 腕白H252 B236 S12

調整意図:準速ドサイ抜きでHBベース


ゴリランダー、ランド、カイリュー、ツルギ、グロス、ドリュ、マンムー、ブリザポス、ドサイ受け。

陽気球剣舞ランドが後投げ鉄壁から受かるようにオボン。意地に3回くらい負けて1/3きのみにしたいと思った。そもそも陽気でダイマ切ってくる奴は受かるの計算したらわかるんだからオボン持ちが知れ渡っている時点でアホなんだよ。ムドーにオボンを持たせるのは対戦相手をバカにしている。

禁伝環境はオーガを抜けるからほぼ陽気一択なんだけど。

これは秘密だが別に陽気でもダイマ切らずに雪崩かエッジを打ってオボンを食わせておけば次のサイクルで崩せるようになる。ムドーはランドの処理に時間がかかるのでランド側まあまあ余裕ある。そんなことされたらウォール合わせるけども。


ステロはランドやマンムーにステロを撒かれてもサイクル負けしないように採用。またサンダー環境でボルチェンを死ぬほどされるため刺さる。バンギにもステロを覚えさせているがヤドキングの方が特殊受けとしての選出機会が多いので採用。ミミドラパに打点がないがどうにでもなる。

 


バンギラス

特性: 砂起こし

持ち物: 食べ残し

技構成: ロクブラ、ステロ 、守る、眠る

育て方: 生意気HD252

調整意図:HD特化、最遅

 


サンダー、ポリ2、リザ、ラプラス、ガラルファイヤー、ゲンガー、ヤドキン、ヒトム受け。


サンダーに無限ボルチェンされないようステロ 。体力管理の守る。サンダーへのロクブラ。ポリサンダーに突破されないように眠るを採用したが90戦して1回しか撃たなかったのでランドに奇襲できる冷ビでもよかった。

 


・ピクシー

特性: 天然

持ち物: アッキのみ

技構成: ムンフォ、火炎放射、瞑想、月の光

育て方: 図太いHB252

調整意図:HB特化


ラオス、ドラパ、ガブリアス 、ガラルファイヤー対策。


受け駒でありながら要塞化する勝ちルートを持つのが強力。

 

カイリュー

特性: マルチスケイル

持ち物: 厚底ブーツ

技構成: W羽、地震、身代わり、羽休め

育て方: 腕白HB252

調整意図:HB特化


補完枠。ゴリランダー、エスバ、ドラン、ゲロゲ、バシャ、ガルド受け。

 

ヤドキング

特性: 再生力

持ち物: 突撃チョッキ

技構成: ヘド爆、放射、冷ビ、地震

育て方: 生意気HD252

調整意図:特殊意識HD特化。


サンダー、ポリ2 、レヒレ、ガグヤ、ウツロ、レジエレキ、ミトム、ドラン、ジバコ


よく受けポケモンなのか物議を醸すポケモン。だがこのヤドキングを使った誰もが強いと感じ、そして受けループに必須だと思うだろう。圧倒的な特殊耐久で特にレヒレジバコに勝てるのが優秀。ドヒドと同じくらい選出している。仕方なくチョッキ再生力にしているようで、逆にチョッキ再生力でこそ強さを発揮する貴重なポケモンだと思う。

耐久サンダーやポリ2にはドヒドと回すことで体力管理をする。充電持ちのサンダーは弱保の可能性が高いので冷ビは撃たずにヘド爆でグダグダする。

ジバコはH振りなら地震の方が入るから撃つがやたらBが高いのがいたり、かといって放射はチョッキに耐えられるダルさがある。

因むとドランのマグストに投げたら押し負けるので、積極的に交代読み地震をしたりダイマを切って対応したい。

ガブ対面はアイスすると剣舞してきて襷もろとも飛ばせる。受け構築で先にダイマを使って倒せるダイマ適正のあるポケモン


・構築経緯

冠ルールの受け構築といえばブルドヒバンギムドーヤドキンウインディ、きゅあっとが一位を取った時のこの並びである。このウインディの枠はカミツルギ対策であったがエアームドで十分であることがわかり、ヌオーに変更するのがベストだと考えられた。特に剣舞ガブとレジエレキ意識で地面枠でもある。


ここからブルルが相手を相手を回復させてしまったり、ラオスの毒突きが4倍であることが不便だと感じたため、天然であり要塞化できるピクシーに変更。ブルルがいないことでゲロゲが重いのでヌオーをカイリューに変更した。特にカイリュー はサイコエスバに強めである点やバシャやガルドに対しても強く補完に優れていると感じた。ただ、ミトムが重く地面の一貫ができてしまい特にパッチラゴンが面倒なのが欠点である。受けループの構築をいじるのは穴の移動でしかない。


バトルマスター環境の認識では鉢巻ウーラオス、サイコエスバが少ない、ドヒドイデが多いと感じた。

 

【感想とか】

記事の内容が若干薄いのは予め書いておいた下書きにちょっと付け足したからで、本当は本戦にでてからウキウキで書こうと思っていたからである。予選は落ちた。一応自分の中で冠ルールの結論であるため記事に残す。

 


以下文句を記す。思い出して書くのも本当にイライラする。

 


まず運営がポケカの基準の説明を二転三転させて曖昧にした点である。2年分の累計のcspであれば400位くらいだったのでゲームと両立していることを考えればほぼ確実に抜けられるだろうと思っていた。初めの段階の問い合わせには2年分の累計で計算すると返信していたのだが、後出しで直近3ヶ月のシティとトレリ参照になった。しかし、公式の態度としては説明不足として謝罪しており、明らかに嘘をついている点を謝罪しないところが気持ち悪るすぎる。キレすぎてバトルマスターに文句言う動画を4本も上げていた。

 


いや直近のシティとトレリで取れないお前が悪いだろとなる。それは認める。バトルマスターの書き方的にトレリを60貯め切ってる人が過剰にとったポイントは反映されるか曖昧だったため一応仕事終わりにトレリに3回くらいいった。実際本当に過剰ポイントが反映されたのだが、疲労で頭が回らなくて負けまくったのでポイントを殆どとれなかった。これは俺が悪い。だがシティに関してはガチで悔しいから聞いてくれ。40人くらいのシティでミュウを使って3-1でオポ落ちでトナメいけず、一応15ptだけ貰えた。1戦目事故ったせいでオポが低くなった。事故らないようにトレシュ4ポケギア1まで入れていたのにも関わらず事故る時は事故る。あーはいはいオポ落ち運負け主張ね。と思うかもしれないがそれだけの話ではない。

1-2で迎えた4戦目、階段を踏んで相手は3-0だった。相手はアルセディアルガとかいう謎デッキを使っていて普通にミュウでボコボコにした。この試合で相手は自分で神殿を貼りながらダブルターボ貼ったアルセでトリニティチャージをしようとするミスをした。「え?特殊エネの効果がなくなるってマイナス20がなくなるだけじゃないんですか?」と言っていた。都合いい解釈する小学生か。こんな初心者には勝って当然、相手3-0だからオポも上がるだろうと思っていた。40人で全勝者が2人になるまで続くので4戦か5戦になるのだが俺が階段を破壊したせいで4戦で予選結果発表になった。そうして結果をみると俺はオポ落ちそいつは8位以内に入ってる。「は?俺今こいつ倒したんだけど??」何故か目の前の初心者をボコボコにしたはずが相手が上がって俺が落ちている。「おれのこの4戦目やった意味なに???」事故で一戦くらい落としても4-1なら抜けられてたかもしれないが階段を踏んだ瞬間からどうあがいても抜けられなかったのである。俺が負けなければ5戦目には入らないが負けたら3-2だから抜けられない。一応ジャッジに確認したがオポが低いと起こりうると。ジャッジが全てなのでその場で暴れたりはしないが本当に内心イラつきながら帰った。後々結果を見るとその初心者はなんかトナメ一回勝ってベスト4になってて更に腹が立った。

 


次にポケカの比重がゲームよりかなり高いのも腹が立つ。引きに依存するカードゲームでシティ一発勝負で優勝が必要ってしょーもなすぎる。しかも予選抜けの人のゲームレートが1560だかで低すぎてキレた。本戦の決勝も1580とかの人でしょーもなすぎるやろ。俺はインターネット大会の3日間潜り続けた。公式が何故かイギリス基準にしていて朝9時まで大会があるせいで、月曜日の午前中に仕事の休みをとってまでして2ロムで89戦消化した。両方レート1700を超えたのにこの俺様が予選落ちになる。それに対してシティ優勝しただけでゲームは4回勝ち越しで抜けれる。


俺の努力は一体なんだったんだ。こんな不愉快な大会一生開かないでくれ。


しかし全ては運も含めて俺が弱いのが悪い。当然だが運負けに文句を言っても成長しない。自分は他人より不幸だというスタンスで生きる方がいい。最強になるには運が味方になるときを信じてベストを尽くして戦い続けるしかない。

【剣盾S23シングル最高202x】ホウオウループ改

ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回はS23で使った構築を紹介します。前期と並びがほぼ同じことと自分的に満足できる結果でなかったためいつもより軽く書きます。

 

【パーティ】

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【戦績】

TNバビロニア

最高レート2023くらい

最終レート1958 265位


ピタ;ゴラスロムは消し飛びました。

一応残ってる最高レート

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前回の記事

(https://pythapoke.hatenablog.com/entry/2021/10/01/152019)

 


【変更点】

・ホウオウ  ブレバ→ふきとばし

BからSを20振って無振りランド+2にした。

・ブルル  残飯→ビアー

バンギラス チョッキ→食べ残し

噛み砕く投げつける眠る→ステロイカサマ守る

・ヌオー 抜け殻→ゴツメ

 

【構築経緯】

前期の並びから改良していった。ヌオーが抜け殻を持っていたところでゴチルゼルの勝率はそこまで変わらないためゴツメに変更。それに伴いバンギでトリックにチョッキを押し付ける必要がないため残飯に変更。体力を少しでも回復できるよう守るを持たせ、特にサンダーにサイクル不利を取らないようにステロを採用した。ブルルは残飯を奪われたため仕方なくビアーにした。また、ホウオウのブレバは風船ドランしか打つ相手がいなかったため吹き飛ばしに変更。起点回避や毒菱と合わせてダイナループやガクヤにも勝てるようになった。バンギの悪技の砕くはザシアンを意識してイカサマにした。


【使用感とか】

選出率の低いバンギに残飯を持たせたことでブルルが回復できなくてちょっと不便だった。残飯バンギは鬼火挑発ミュウツーに突破されなくて面白かった。

ホウオウのふきとばしはこのルールでは特に便利で詰む状態を回避できてよかった。ただ、スイクンに関してこちらの上から吠えられてしまうので毒菱飛ばしが効かないのは不便だと感じた。

化身ボルトはラッキーに馬鹿力をしてくるためブルルを投げることにした。


受けの並びとしては自分の中ではこれが結論。特に吹き飛ばしでダイナループに総量負けしなくなるのが評価ポイント。

そもそも何でダイナ使ってたんだろうってくらいダイナ軸の利点がないと気づいた。


【感想】

受けループが弱いです。自分のランクマでの苦しみは受けループを使っていることから起こっています。

警戒されなくなったらまた使います。

忙しくなるので暫く逃亡するかもです。

以上。

【剣盾S22シングル最終61位】ウホウホ受けループ!


ピタゴーラ!ピタゴラスです!今回はS22で使用した構築を紹介していきます。

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レンタル公開してます。禁伝、ブルドヒバンギ、ラキヌオー美しい。


【戦績】

TN ピタ;ゴラス

最高最終レート2067

最終61位

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今期は1人で構築使ってました。なんなら生放送とかで型晒しながらやってました。


【パーティ】

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ドヒドイデ

特性: 再生力

持ち物: 黒いヘドロ

技構成: 熱湯、毒菱、トーチカ 、自己再生

育て方:図太いHB252 D4

調整意図:

ウオノラゴン意識HB特化


主軸。ムゲンダイナを使っていてウオノラゴンに崩されることが多いと感じたため採用した。ドヒドとダイナはどちらも強力なポケモンであるが同時採用するには役割が被り気味でパーティをまとめられないと思っている。

ノラゴン以外にもダルマフェロドラパ辺りにも強く出れるのが偉い。また、毒菱の通りが非常によいパーティが多いと感じたためこの構成。

 

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・ホウオウ

特性: 再生力

持ち物: 厚底ブーツ

技構成: 聖なる炎、ブレバ 、地震、自己再生

育て方: 腕白HB252 A4

調整意図:D高いからなんとなくHB特化


強いドラン受け。一応ゴリランダー受け。明確な役割対象はドランだけであるが殆どの攻撃を1発耐えるため初手で相手に火傷を入れてから再生力で回復して回すということが可能になる。受けというよりは対面処理要員みたいなところがある。これによりテテフや不意のミュウツーなんかにも対抗できた。

他の禁伝に比べて再生力がある点が強いと感じた。特に毒をいれられても引けば満タンになる動きやドヒドと合わせていたみわけミミッキュを見れる点が優秀だった。

アイテムはステロ意識でしゃーなし厚底ブーツ

ドランにブレバと聖炎をテキトーに撃ってから地震がよく決まった。


明日ポケカしに京都いくのでこいつの誕生の地PCキョウト行きたい。

 

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・ラッキー

特性: 自然回復

持ち物: 進化の奇跡

技構成: 地球投げ、小さくなる、身代わり自己再生

育て方:  図太いH4 BD252

調整意図:

A最低

一番硬くなるやつ


ダイナラッキーと総量勝負は諦めて両方面に一番硬いラッキーを採用した。相変わらずみがちいは強い。ホウオウは見せポケみたいなところが多くドヒドラキヌオーで詰められる試合が多かった。


シーズン終わって気付いたがミント使い忘れて無補正だった。レンタルはミント使いました。

 

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カプ・ブルル

特性: グラスメイカ

持ち物: 食べ残し

技構成: ウッホ、マジシャ、宿木、守る

育て方: 腕白HB252 A4

調整意図:

ラオス意識HB特化


ランドラオス受け。ムドーよりも暗黒強打を半減にできる点を評価した。環境的に毒突き持ちのラオスはいなかったのとドヒド経由でケアできた。こいつも受けポケモンの中で警戒が薄くジャラランガやドラパルトなどに負けなくなる。

 

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・ヌオー

特性: 天然

持ち物: 綺麗な抜け殻

技構成: 地震、毒毒、守る、自己再生

育て方: 腕白HB252 D4

調整意図:ザシアンのじゃれ2耐え


ゴチルゼルと当たりまくって頭がおかしくなって採用した抜け殻ヌオー。別にそんなに勝率は高くないが多少の精神安定剤にはなる。

ゴチルからバンギに引いて負荷をかけていく。ゴチルゼルがトリック型だった場合バンギラスに引くとチョッキを押し付けることができ、次のサイクルでドヒドをキャッチされたとしても押し切れる。ゴチルとヌオーが対面してもバンギに引けるのでサイクルが成立するようになる。(という動きは1回しか決まらなかった)

ゴツメなしでザシアンは相当急所回数を稼がれると思っていたがドヒドホウオウが対面で焼くチャンスがあったり、そもそも出されなかったり今更じゃれ急所で勝とうとしてくる不届き者はいなくて困らなかった。ザシアンとラッキーの対面ができたときはドヒドを経由してヌオーを出すようにし、じゃれは枯らす気持ちでやった。


ザシアン入りに対してメタモンのケアをどうしているか考えると型を絞れることに気づいた。例えばドランとザシアンがいる場合、巨獣じゃれ炎牙剣舞のような構成でインファやワイボがないからホウオウで見れるというような判断ができる。

 

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バンギラス

特性: 砂起こし

持ち物: 突撃チョッキ

技構成: ロクブラ、噛み砕く、投げつける、眠る

育て方: 慎重HD252 A4

調整意図:

HD特化


そろそろ襷バドがバルジに勝てることが知られてきたのでカスなブラッキーは論外として消去法でバンギを採用。ダイナなしだとイベルが重くなるのでその対策にもなる。あとガラファイにも強い。特殊にはラッキーを投げるので選出率低め。


ヌオーと合わせるためにチョッキ確定。

バドへの悪技の中でガラルヤドキング等に入る噛み砕く、サンダー意識でロクブラ。渡されたスカーフを手放したりサンダーやポリ2に押し切られないよう投げつけると眠るを採用した。

バドはリフストが少ないので有限だが比較的安定して投げられた。眠るは1度しか撃ってない。一応ブルルで体力管理ができることを意識したい。


【感想とか】

最終日レート2000付近から5時間やって順位がほぼ変動しなかったのでめんどくさくて3時に寝た。そしたら8時に目が覚めてちょっとやったら4連勝してそのまま終わった。結果だけ見たら前期の一番高いとこで止めていても最終100位くらいだったのでよかった。だが単純に俺にやる気があんまりなかった。ゴチルゼルが多すぎることとポケカの大会に向けてややモチベが吸われた。久々に2桁とっとくかーみたいな感じで終わってしまって本当によくないと思う。時間が確保できる時にまた最強目指してがんばります。


9月は時間あったので毎日投稿していましたが忙しくなるのでまた頻度下がるかもです。モチベになるので動画見てくれると嬉しいです。

https://youtube.com/channel/UC1RXscOUKcBOmL8V5fi5ohQ


以上です。

何かあればトゥイッターまで(@Pythagoras_Poke)

【剣盾S21最高レート2101】受けルのダイナ無限プレッシャー編(ガチ)


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回はS21のダイマなし禁伝ルールで使った構築を紹介していきます。

 

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レンタルは公開しますが、ミラーマッチが面倒なので気分ですぐ消します。

 

【戦績】

TN ピタ;ゴラス

最高レート2101

最終レート1979(最終462位)

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本当は推定2105付近だが記録に残ってるのが2101なのでこれを最高とする。(←こういうモヤモヤしたキモいこと書くな)


ほぼ同じパーティを共有して使っていた他の人のTNと戦績。自分含めて9ロム2000超えとうち2ロム2100超えました。


CHOCO         最高2114 最終2107 最終72位

きゅあっと   最高2003

フィリー          最高2095 最終2004

すずはらるる 最高2067 最終2013

はぎもん          最高2053 最終2049

ヒダコ;ロス     最高201x 最終2003

クロノモネ       最高2056 最終2029

メルトリリス 最高2000 最終1986

 

 

【パーティ】

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・ムゲンダイナ

特性: プレッシャー

持ち物: 黒いヘドロ

技構成: ヘドバ六段、守る、身代わり、自己再生

育て方: 図太い H204 B156 S148

調整意図:

H 16n+1 みがまも残飯効率意識

S 最速霊獣ボルト抜き

B あまり物理耐久最大


ゴリランダー、ラオス、レヒレ、イベル受け。

ムゲンダイナ最強の型。ラオス受けのための再生とレヒレにも通るヘド爆を採用。そしてpp枯らしに特化したまもみがを採用した。ダイナ軸はダルマやテテフと対面させて崩す動きが多いと思い守るを採用したがこいつがプレッシャーと身代わりとの相性がとてもいいと感じた。どういうことかというと例えば初手で鉢巻ランドの地震をまもみがしてると相手のppが減るのでカイオーガに下げてくる。ここで身代わりが残せていれば冷ビをまもみがで枯らしてそのまま勝つことができる。カイオーガは潮吹きが直ぐに枯れて冷ビでしか身代わりが壊せないように、ダイナの耐性が優秀なお陰で通る技のppを枯らすと身代わりが残せるようになり、引かれても裏ごとppを枯らし切れる。初手でまもみがしてるだけで降参貰ったり20分TODが成立こともしばしばあった。また、まもみがにより有象無象の遅いポケモンにpp勝負を仕掛けられるのでグラードンとかにも勝つことができる。打点はないがザシアンも下から再生してれば技のppを枯らせることも多かった。

この型は8月の初めに強いと思ったが知られないように一緒に構築を考えてる人たちの間で終盤まで隠しておこうと決めていた。レート2000までは守るを放射にしていた。

 

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・ラッキー

特性: 自然回復

持ち物: 進化の輝石

技構成: 地球投げ、小さくなる、身代わり、卵産み

育て方: 図太い HB252 D4  (A個体値0)

調整意図:

HB特化

オーガの雨特化潮吹き乱2(1.1%)


ガモスゼルネオーガ受け。

特殊受けに見えて物理も普通にヌオーより硬いのでランドとかマンムーにも投げる。また、巧みにヤドキングランクルスの受け崩しもこいつで処理する。ダイマなしに伴いみがちいが相当なハメ性能を持っている。この枠はオーガ受けとして傘ハピとかにもしたがメガネオーガはダイナでまもみがすればいいのでラッキーでいい。HBなのは単純に耐久の低い方を伸ばした。ザシアンの巨獣斬が7割くらい入るが、ザシアンを小さくなるで対面から突破したときは震えた。

また、一応のゴチルゼルの対策枠でもある。勝手にゴチルから来てくれるので小さくなってそのまま勝てる。挑発があろうと投げ連打で相手は眠らなければならないので必ず小さくなれるターンがくる。

眠るがないため毒と竜技を両立しているダイナが厳しいがそんなに当たらなかったのと、うまくこっちのダイナの身代わりを残して対面を作ればそのまま試合終了できた。

 

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・ヌオー

特性: 天然

持ち物: ゴツゴツメット

技構成: 地震、毒毒、守る、自己再生

育て方: 腕白 HB252 D4

調整意図:HB特化


ザシアン、ガブ、レジエレキ受け。

しゃーなしザシアン受け。守るはノラゴン等の技ロックや毒毒稼ぎに使う。地震は熱湯でもいいが、レジエレキが破壊光線してきたあとに倒せるのとザシアンの削りを優先した。

 

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エアームド

特性: 頑丈

持ち物: オボンの実

技構成: ボディプレス、ステロ 、守る、羽休め

育て方: 図太い HB252 D4 (A個体値0)

調整意図:

HB特化


ランド受け。オボンは鉢巻カイリューの炎パン2耐えできるように持たせた。剣舞ランドがいなかったこととゴリランダーはダイナで見れるので鉄壁を守るにした。ヌオーとダイナも守るをもっているのでこの3体で選出したときに拘っているウオノラゴンに負けなくなる。ステロはサイクルを有利にする上で重要。

 

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バルジーナ

特性: 防塵

持ち物: 厚底ブーツ

技構成: 叩き落とす、バクア、毒毒、羽休め

育て方: 生意気HD252 S4

調整意図:

HD特化


黒バド受け。一応化身ランド受かったりする。ブラッキーに比べて裏への負荷が大きい毒毒と叩き採用。バクアは黒バドの巧みに投げて受け切れるようになる。未来予知ケアで守るを入れていたがあんまり当たらなかったので毒毒にした。

 

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ミロカロス

特性: 勝気

持ち物: 食べ残し

技構成: 熱湯、黒い霧、身代わり、自己再生

育て方: 図太い H244 B172 S92

調整意図:

HBベース スカーフエラガミ2耐え。

最速ラッキー抜き


ドラン受け。抜かれてると負ける。身代わりはマグストのバインドを抜けられる。

黒い霧が優秀で瞑想ネクロや瞑想ピクシーに勝てる。また、ダルマの氷柱を半減できるやつが欲しかった。

VGC09の色違いプレシャスミロカロスほしい。


【構築経緯】

ラオスを受けられて汎用性の高いムゲンダイナからスタート。日ネクも試したりしたが弱かった。

取り巻きを考えていくとこのような形になると思う。

・ムゲンダイナ枠

・ザシアン受け(ヌオー)

・ダイナオーガ受け(ラッキーorハピナス)

・ランド受け(エアームドorアマガorブルル)

・黒バド受け(バルジorブラッキー)

ヒードラン受け(ミロorトドン)


構築を考える上で重要なのは汎用性である。そして明らかに強いポケモンを見極める必要がある。例えば万能傘ハピナスとみがちいラッキーではラッキーの方が明らかに汎用性が高いと俺は考える。そんなに数もいないメガネオーガよりザシアンを突破できる可能性のあるラッキーの方が強い。他にもゴチルに確実に勝てるわけでもないグロパンヌオーよりも明確にウオノラゴンの処理がしやすくなる守るの方が強いと思う。

また負荷を考えることも重要である。ブラッキーイカサマバクアよりバルジの毒叩きの方が裏への負荷が大きく例えば出されるラオスを受けやすくなる。そして相手を回復させてしまうブルルよりステロで無限交代を許さないムドーの方が強いと思う。アマガも貧弱だ。


【感想とか】

久々にレートを最終日までやった。インフレもあり2100に久々に行けたのは嬉しかったがやはりそこから勝てなかったのは悔しい。まあ一位取るまで全部悔しいだろうけど。今回はダイマックスがないということで気合いを入れたがやはり全対応は難しい。そして相変わらずゴチルはこのゲームをつまらなくしている。最終日に10回も当たってきて精神を保てる人間はいない。あと、朝9時までシーズンあるの普通にきつい。上位目指すなら朝まで起きてろって拷問かこれは。

反省点としては単純に俺が溶かすまでちびちびしか潜らないこと。この病気ポケモン向いてないかもしれん。


以上になります。何かあればツイッターまで。(@Pythagoras_Poke)


最終日の動画とかあげる予定のでYouTubeの登録もよろしくお願いします。特にまもみがの強さは実際に見ると分かります。

https://youtube.com/channel/UC1RXscOUKcBOmL8V5fi5ohQ

【セイムビート最終20位】さめびーループ

ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回はインターネット大会のセイムビートで使用した構築を紹介していきます。この大会は同じポケモンや同じ道具がありで準伝とラグラージ等の御三家が禁止です。

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【戦績】

TN ピタ;ゴラス

34勝11敗 

最終レート 1781

最終順位 20位

最高レート1832

(最終1位がレート1842)

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【パーティ】

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ドヒドイデ

特性: 再生力

持ち物: 黒いヘドロ

技構成: 熱湯、トーチカ 、黒い霧、自己再生

育て方: 図太いHB252 D4 S個体値29

調整意図:

鉢巻ノラゴン意識HB

無振りドヒド抜かれ


構築の核。エスバミミノラゴン受け。ほぼ全試合出した。初手キッス対面で霧連打してエアスラのダメージで型判別したり、エアスラ読みでバンギを降臨させると有利対面になる。

 

 

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バンギラス

特性: 砂起こし

持ち物: 食べ残し

技構成: ロクブラ、ステロ、守る、眠る

育て方: 生意気H252 B164 D92 S調整

調整意図:


残飯込み鉢巻暗黒強打3耐え

無振りラッキー抜かれ

4振りカバ抜き


ドヒドの最強の相棒。HD特化で使うつもりがスパイクチャレンジの個体そのまま持ってきたらB振ったままだった。そのおかげ勝ったりもしたのからまあよし。

ラプラスキッス対策であるが何故一致弱点を突ける奴らに後出ししてるのか自分でもわからない。ただドヒドを絡めることでキッスへ砂ダメを稼いだりプレイングで対応範囲を広げる。

眠るはポリ2に押し負けないようにと、受けミラーやTODを有利にするために採用した。

 

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・アーマーガア

特性: プレッシャー

持ち物: オボンの実

技構成: アイへ、プレス、鉄壁、羽休め

育て方: H108 A140 B252

調整意図:

スチルで無振りトゲキッス確1

あまりHB 球なし剣舞ドリュオボンで受かる


ドリュゴリランダー受け。ムドーと選択の枠。トゲキッスを意識してスチルでぶち抜けるアマガを採用した。ミラーアーマーを強いと思わないので、一撃技のppを枯らしたりできるプレッシャー。

 

 

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トリトドン

特性: 呼び水

持ち物: 白いハーブ

技構成: 熱湯、大地の力、ド忘れ、自己再生

育て方: 穏やかHD252 C4 S個体値29

調整意図:

ジバコ意識HD特化

無振りトドン抜かれ

ジバコミトム受け。巧みミトムのアークが受かるよう白いハーブにしたが一度も役に立たなかった。一回相手の威嚇で発動して恥ずかしい気持ちになった。潜りながらアイテム被りありなら残飯でいいことに気づいた。

個性を出すためにピンク。

 

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クレベース

特性: 頑丈

持ち物: オボンの実

技構成: 氷柱針、ボディプレス、鉄壁、自己再生

育て方: H236 B244 S28

調整意図:

H 4n

ギャラパッチ意識HBベース

S 4振りカビゴン抜き


ギャラパッチガブ受け。アイテム被りOKなので2体目のオボン持ち。同じアイテムがあるの選出画面で違和感がすごい。ほぼ出さなかったしギャラにはステロ撒かれて負けるし弱かった。剣舞ガブにも当たらなかった。

 

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カイリュー

特性: マルチスケイル

持ち物: 厚底ブーツ

技構成: ダブルウイング、地震、身代わり、羽休め

育て方: 腕白HB252 S4

調整意図:

エスバ意識HB特化


新メンバー。エスバゲロゲ対策。崩しのサイコエスバやサンダーエスバが増えると思い採用。氷技のないゲロゲ対策。毒持ちはHBばかりなのでこっちが上から身代わりして嵌める予定だったがゲロゲは1回しか当たらなかった。

エスバのダイマに繰り出して切り返せるのは非常に優秀だった。数値が高いので汎用性も高く、相手がアタッカーだと誤認して選出を歪めさせるのも強かった。

羽連打でマルスケが回復して攻撃を受け続けられる。身代わりはナット意識でドヒドで焼いてから繋ぐ。HPが満タンだと身代わりにマルスケが適用される。カビゴンのヘビボンを身代わり4耐えしてびびった。

あと満タンのカイリューにアタックとかジェットをしてくるエスバがいたが一番入るのは特性貫通のカキュウだろ。


【構築経緯】

ドヒドバンギムドー @3を考えてキッス意識でムドーをアマガにした。ジバコミトムガブパッチギャラゲロゲが重いのでトドンクレベカイリュー にした。@3がみんな気になるかも知れないが殆どドヒドバンギアマガで選出するので他はややどうでもいい話がある。カイリュー含めきゅあっとが練習の仲間大会で使ってた並びを使った。

終わってみると特にクレベが弱かったような気がする。


【感想とか】

ルール発表直後は真面目にやれば6匹統一をボコしてある程度勝てるのでレート1600がスタート地点みたいなとこある気がした。複数アイテムも複数ポケモンも別に受けループに優位な点があるとは思わなかったが使えるポケモンが限られてたのがバカでかい。準伝とラオスとラグがいない。ここだけの話メテオカグヤと鉢巻ラオスは受けが不可能でかつ汎用性が高いのでちゃんと動かれたら本当に勝ち目がない。

最近は忙しいのと受けが不可能でランクマをやる余裕と気力がなかったので3日間の制限ルールで気軽に勝ちたいと思った。スパイクチャレンジの雪辱を晴らす。受けループで勝てない環境に文句を言うくらいなら勝てる環境に飛び込んでいくべきだ。

今回はインターネット大会で初めてレート1800を超えることができ、上位争いに参加できてとても楽しかった。最善は尽くしだと思う。敗因は構築相性マッチング運ゲ、試合中の運や択にある。プレミも若干したのでそこは反省だが他はどうしようもない。

特にゴチルゼルは本当にゲームをつまらなくしていると思う。磁力ジバコもそうだが、特定のポケモンをキャッチして処理できてしまうのはそのポケモンの存在を否定していることと変わらない。追い打ちは没収しといて影踏みは改善案が思いつかなかったか?ゴチルの眠るくらいは没収しとけ。

それと一撃必殺の命中率が高すぎる。型破りのポケモンにつのドリルを与えるな。レート1832で2位から潜って初手ドリルぶち当てられてそのままTODされる辛さがわかるか?一撃必殺は外したらそのポケモンのHPが半分削れるくらいの代償を払え。

それに加えてトゲキッスラプラスと戦って改めて運ゲーだと感じた。まあそういうゲームだから文句言っても仕方がない。その悪運を潜り抜けるためにも2ロムでやる時間を確保できればよかったかなと思う。3日目の段階で6戦しかしておらずサブロムをやる暇はなかった。忙しかったから仕方ない。

今回自分なりによかったと思うことは45戦全部潜り切ったことだ。2位で辞めて後悔するくらいなら潜った方がいいに決まってる。結果はダメだったが1位を目指してよかったと思う。この上位争いの感覚をこれからに活かしていきたいと思う。


以上ここまで閲覧ありがとうございました。


最近更新が滞っていましたがYouTubeにセイムビートの試合を上げる予定です。


https://m.youtube.com/channel/UC1RXscOUKcBOmL8V5fi5ohQ

ポケカ転売ヤーを叩くやつはバカ

 

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また最近話題になり始めたポケモンカードの品薄問題。それに関する話題として転売ヤーを叩く風潮について考えていく。


まず、転売ヤーの定義について自分の認識だと「商品を定価で買ってそれ以上の値段で売った利益で金儲けをしている人でかつポケモンカードをプレイしない人」だろう。


カードゲームをする人にとってパックの中身のカードを手に入れるには自分で当てるかどっかで買うかの2択になるが、転売ヤーの存在によりパックを買えなくなったり、店で買おうにも転売ヤーを経由して値段が高くなったりする。転売ヤーがいてもいなくてもカードをプレイする人口が変わらない。転売ヤーによってプレイヤーがカードを手に入れるまでの金が余計にかかり、その差額がカードをしていない知らんやつの利益になっている。株ポケの利益も当然変わらない。法を犯していないにせよカードの売買に介入して利益を得ている転売ヤーが叩かれるのは至極当然な理由に思える。


ここで疑問に思ったことがいくつかある。


疑問1「プレイヤーなら転売してもいいの???」


カードショップでイーブイヒーローズの予約は抽選になることが多かったが、予約の方法として転売対策にカードプレイヤーか確認をとるということがちょいちょいあった。予約する時にプレイヤーIDを見せたり、ガチデッキを見せたり、コレクションを見せたりしてポケモンカードをしているプレイヤーであることを証明する。

転売ヤーとの区別をしてるが、プレイヤーが高いカード当てて売るのはいいのか?プレイヤーだろうと結局カードを売って利益を出してることには変わらない。プレイヤーは多少なり必要なカードは抱えて一部を売るのと転売ヤーが全部を売るのになんの違いがあるんだろうか?

転売ヤーはレアカードにしか興味なくて他は捨てているのを聞いたことがあるが、別にプレイヤーも変わらない。使い道ないカード部屋の奥に貯めてるのと同じだ。ポイ捨てはマナーとして良くないがゴミ箱に捨ててあるカードの見て「転売ヤーがー」とか騒いでるやつは頭がおかしい。ポケモンカードの中には残念ながら使い道のないハズレのカードが大量に存在する。それがあるからこそレアカードに価値が付く。


あとこの予約方法はプレイヤーと店間で売買しているからプレイヤーのためになってるように見えて新規が新商品を買えないという問題点がある。


他にも小学生しか買えないという購入制限をかけている店もあった。これの何が馬鹿らしいかというと転売ヤーが子どもを連れてきたら買えることだ。もし、本当にポケカがほしい子どもが来て少ないお小遣いでちょっとパックを買ってたとして進化ラインが揃うだろうか?俺は進化元を持っていないvmaxを大事にしてる子どもを見たことがある。てか子どもが新弾が品薄だから買いたいなんて言うわけがないだろ。どうせ子ども同士でしか遊ばないのにわざわざ新弾を買う必要もない。親は売れ残ってる爆炎ウォーカーかプロキシ刷ってあげれば安く済む。転売ヤーに売られて金持ちのフルレアのデッキに入れられるのとスリーブにも入れずに子供にズタボロにされるレアカードどっちがカードとして役に立っているだろうか。別に子ども同士で遊ぶならバタフリーvmaxでも楽しいと俺は思う。


ここで、転売ヤーとプレイヤーの違いとして儲けている額の違いをあげる人がいるかもしれないが当たったカード次第で儲けは変わるから境界の基準が難しい。

そうしたらこういう意見が出るかもしれない。「転売の利益だけで暮らしている人が転売ヤーである」なるほど、プレイヤーはお小遣い感覚で当たったカードを売るなら生活はできていないだろう。そこで次の疑問。


疑問2「ポケカの転売だけで生活できんの???」


そもそものこれである。例えば今回のイーブイヒーローズの箱は定価5000円である。開けずに売ったら現時点で8000円くらいだろう。3000円の利益である。これをまあヨドバシとかで並んで買って購入制限で1つ買えて、ポケセンの予約抽選通って買えて、なんかコンビニ回って合計5箱買えたとしよう。これでまんま売って15000円。日給15000円ならまあ暮らせなくもないがポケカは月に一度しか売られない。こういう転売商品を知り尽くして毎日買ったら暮らせるかもしれないが相当厳しいだろう。

こういう話をすると、「いやいや転売ヤーは裏ルートでカートンとかで買ってるんだよ」と言う人がいる。仮にそうだとしたら店頭に並んでたかが1箱を買おうとしている人の中に転売ヤーはほぼいないことになる。そして次の疑問。


疑問3「そもそも転売ヤー存在してんの???」

そう、裏ルートでカートンで買って転売してる人見たことあるんですかと。イーブイヒーローズが品薄になっていて買えないからきっとそんなやつがいるんだろうと思って「転売ヤーふざけんな」的なことをいう人があまりにも多すぎる。ツイッターのトレンドになるくらいだが、実物を見た人はいるのか?

いや、そもそもそんなことしてるやつは表立って言わない。ツイートしても叩かれるし、そんなルートが存在していることを他人に知らせるメリットがない。今回品薄になったのはポケモンの中でも人気のイーブイがテーマのパックだから需要が増しただけだとも考えられる。


ここで俺が言いたいのは存在が定かでもない転売ヤーに文句いう必要はないということである。「コンビニに押しかけて執拗にポケカがあるか聞く人」とか「ポケセンオンラインに複数アカウントで抽選して当選確率を上げる人」とか「カードの値段の話をして新商品のレジに並んでいる人」達に対して全て転売ヤーだと決めつけているのがおかしい。悪いのは転売ではなく、コンビニで悪い態度をとること、複数アカウント作ること(これは確かめようがない)、そしてカードの値段の話をすることはそもそも悪いことではない。売る気がなくても相場くらいは調べるだろう。

 

確かに裏ルートで大量にカードを仕入れて転売してる人は0人ということはないだろう。そういつやつを消し去りたいから叩くのか。そこで次の疑問。


疑問4「転売ヤーを消し去りたいから叩く???」


突然だがここでクイズをしよう。


Q、ポケモンカードを普段から全く知らない転売ヤーポケモンカードが売れると思って目を付けるのは何故でしょうか?


A、話題になってるから


考えてみてほしい。皆がツイートで「ポケモンカード買えね〜」と呟きまくって情報が広まった結果転売ヤーがそれを知って買い始める。今回は発売前からポケセンオンラインの予約が殺到してサーバーがパンクして多少話題になっていた。

転売ヤーを叩くことは転売ヤーを生み出すことに繋がる。騒ぐことは対策にならないのである。(まあ、騒がないというのは不可能だとは思うが)


【結局誰が悪いのか】

この品薄問題の原因の一つは公式の供給が間に合っていないことにある。昔はもっと間隔が空いていたらしいが今は毎月新弾が売られる。公式の視点で考えれば分かるが原価の安い紙切れを印刷し続けて売れるなら刷り得なのである。そして毎月同じ量印刷しているなら人気であることに越したことはないし、転売ヤーの手に渡ろうが取り敢えず売った分だけ金になるわけだ。だからいちいち多くの人に手に入るようにする工夫する必要もない。そもそも確率で中身が変わる商品を売る事が問題を激化しているが、それは商法として仕方がない。

さらに、価格を釣り上げている要因はメルカリにある。誰だ発売日前日にブラッキーのレアを6万円で置いた野郎共は。転売ヤーだかカドショだか知らないが初動の相場を跳ね上げる奴らが高騰を加速させている。メルカリは自演購入後のキャンセルで商品を売れたように見せかけることができる。これで6万円のブラッキーが売れているように見せかける。そうすると他にブラッキー売る奴らはその付近の値段で出品する。誰も安くは売らないし、カドショもその相場で買い取りする。つまり一番最初に値段を決定した奴らによってこの戦争が起こる。しかし、何としてもカードを揃えたい金持ちのコレクターは相場がどうだろうと買う。絶対に買う人間がいるのである。値段を操作してるやつに踊らされるのは腹立たしい。

そして、結局この騒動の最大の原因は買う人が貧乏であることと、他人が利益を出していることを妬んでしまうことにある。仕方のないことだが人間は愚かだ。

 

【プレイヤーへの影響】

俺も一応ポケカの競技プレイヤーでもあるので今回の騒動でそういう人にどんな影響があるか考えていく。

まず、第一にイーブイヒーローズにそんなに強いカードがない。これは掌をひっくり返す可能性があると先に言っておくが、ブラッキーvmaxがちょっと強そうなくらいで他はそうでもない。ブラッキーもボスと要求値がそんなに変わらないのと進化ラインでデッキの枠を圧迫するのにそこまで強いのか疑問である。また、vmaxスペシャルセットでいえばサンダースvmaxが強そうではあるが性能的に連撃ラオスの方が強そうだ。それよりも重要なのはハイクラスデッキの方だ。ゲンガーとインテレオンは環境に食い込んでくる強さだと思う。競技プレイヤーはハイクラスデッキさえ買えれば実用的なトレーナーズのキラとかも手に入って十分だと思う。

結局転売転売騒がれているのは箱1枚のレアカードばかりでレアリティを気にしなければそこまで買うのに困るカードはない。そして、品薄とはいえ流通量はいつも通りなので結局メルカリや店でバラ買いは全然できる。新商品を買ってる奴らも売る目的が多いので当然である。

というか俺にとってはカードが実物かすらどうでもいい。コレクションしないのであれば実物のカードが必要なのは公式大会に出る時である。俺はトレリも完走していて、友達とやるくらいならプロキシで十分だ。JCSの参加権を持っているが、今日延期が発表されたことでまた来月強いカードがでたら今回買ったカードが無駄になるんじゃないかとビクビクしている。


大会に出なければ本物である必要はない紙切れに、誰かが値段をつけることから始まって皆がその値段に躍らされる。それでカードが売れるから公式も新商品を出し続ける。プロキシでいいなんて世の中にはならない。ポケモンカードってなんか夢があるんだよなあ。その紙切れ1枚に力を感じるというか引き込まれるというか実物を手にしたくなるんよね。増田は偉大だわ。

 

【追加】

コメントで理解が浅いだとかその他暴言がちょいちょいきた。別に何書いても構わないし予想していたことだが、そういう感情論で考えてる奴らに対して読んでほしい文章なので是非とも僕を論破したいという人はツイッターのDMまで来てください。議論するの好きなので。(@Pythagoras_Poke)