運で勝って楽しいか?

ポケモンについて

【S16シングル最高2011】花沼ゴラスパ


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回はS16で使用した2つ目のパーティの構築記事になります。受けループの組み方についての考察も書いたので最後まで読んでくれたら嬉しいです。

 

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【戦績】

最高2011

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【コンセプト】

・受け出しから相手を確実に処理する。

・守る持ちで固めることでテテフの拘りをロックしバンギラスでテテフを受ける。

 

 


【パーティ】

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フシギバナ

特性:葉縁素→暑い死亡

持ち物:フシギナバイト

技構成:ヘド爆、ギガドレ、宿り木、守る

育て方:穏やかHD252 B4

調整意図:ゲッコウガ意識でHD特化

テテフのロックとゲコ受けのために初手メガできる守る。

挑発レヒレに対して回復できるようギガドレ。

毒狙いとコケコや火力意識でヘド爆。

最強の宿り木。

 

ゲコガッサコケコレヒレ対策。モロバレルと異なり炎氷が等倍なのでゲコヒトムライボ等に強い。あまり使われないゲコ受けなのでふるいたてる激流ゲコ等の崩しに強めだった。ノーマルzは無理。守るは読まれずらくこちらの有利対面で投げられるマンダやグロス等に宿り木を入れた後に守るだけでまた始めの有利対面に戻ったりして面白かった。

フェローチェにも強め。

 

 

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・ヌオー

特性:天然

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:熱湯、カウンター、守る、自己再生

育て方:図太いHB252 D4

調整意図:グロスの思念2耐え

 


テテフの拘りロックの為に守る。

対面でリザx処理の為にのカウンター。

ガルーラ意識ゴツメ。

 

グロスミミッキュバンギコケコカビランド受け。剣舞ガルド舞バンギビルドランド対策。


バナヌオーの対応範囲が広く7割くらいはバナヌオー@1で出した。

バナでミミッキュやガルーラ対面宿り木から入りヌオーバックすることで宿り木のタイミングで剣舞やグロパンをされていてもケアが効くのが偉かった。

剣舞ガルドを見れるのでバナガルド対面宿り木から入ることでグライオンなしでもバナヌオー眠るバンギでガルドに全対応することができる。

初手リザ対面守ると裏のバンギと合わせて両対応できる。

グロパングロスも見れるグロス受けであるが怯んで負けるのがクソすぎた。思念アイへ思念で3割で突破されるのがきつい。

またアタッカーランドに地震連打されるだけでグロス受けができなくなったりするので役割集中されないように選出すべきだと思った。

 

 

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テッカグヤ

NN:いまはむかし

持ち物:食べ残し

技構成:火炎放射、めざ氷、宿り木、守る

育て方:H244 B252 S12

実数値:203-95-170-127-121-83

調整意図:

H奇数でHBぶっぱ余りS

陽気グロスの雷パン残飯込み2耐え

マンダグロスランド等への物理受け。

 

ツルギマンダ受け。カバマンダ系統に出す。今期はカバマンダのツルギがやたらギロチンを撃ってきた気がしたが全部避けて勝った。

カグヤの残飯を叩いて釣り交換でステロを蓄積させてマンダで突破しようとする人はもういないのだろうか。

 

 

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グライオン

NN:くびチョンパ

特性:ポイズンヒール

持ち物:毒毒玉

技構成:地震、ギロチン、身代わり、守る

育て方:H212 D44 S252

実数値177-115-145-×-101-161

調整意図:

H 16n+1で最大

HD  テテフの特化フィールドサイキネ最高乱数切り耐え

S 最速

カバガルドドランドリュ対策。

最速グライオン。今までHDグライしか使ったことなかったがかなり使いやすかった。HS使いがこれしか使えなくなる気持ちがよくわかる。

まず自分より遅いポケモンにめちゃくちゃ有利になる。特に低速のボルトロスのめざパを枯らして勝てるようになるのはかなり優秀だった。

共有パにはバナグライカグヤで出す。

 

 

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バンギラス

特性:砂起こし

持ち物:イバンの実

技構成:エッジ、噛み砕く、追い討ち、眠る

育て方:大人しいH220 A52 D236

B個体値0

 


調整意図:


特化テテフのムンフォ乱2(3.5%)瀕死率11.6%

臆病メガゲンの気合玉耐え。

陽気以上のリザxの逆鱗確定耐えでイバン発動


砂1回噛み砕くでH252B4メガゲン乱1(56.2%)

砂2回噛み砕くでH252B4メガゲン乱1(87.5%)

エッジで無振りリザX乱1(50%)

砂1回込みでエッジで無振りリザX乱1(93.7%)


詳しくはこちらをどうぞ。

(http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2019/06/23/181921)

 

追い討ち枠。
イバンによってスカーフテテフのムンフォに後出しから勝つことができる。他のポケモンの守るでテテフをロックしてからバンギを投げることでメガネでもケアができる。

 

 

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フリージオ

NN:-273。C

持ち物:コオリZ

技構成:フリドラ、零度、黒い霧、自己再生

育て方:臆病H140 B4 C36 D76 S252

実数値:173-63-71-120-165-172

調整意図:

C フリドラで無振りガブ確1

S 最速準速マンダと同速

余りで特殊耐久最大

 


オニゴーリ対策。ボルト対策でもあったがバナヌオーグライでもどうとでもなるため選出率低め。

ヒレに零度を撃ちまくれるので低速サイクルや選出択の解消に使った。

 


・重いポケモン

ジャラランガ

瞑想テテフ

呪いミミッキュ

虫zガモス

ギャラドス

その他無限に

 

 

QRパーティ】

(https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-A129-4F72)

 

 

 


【構築経緯】

・テテフ受け圧縮受けループについて

気合玉ゲンガーの対策としてイバンバンギを使っていたら副産物として面白いムーブを思いついた。

イバンバンギがテテフの特化ムンフォを2発耐えることから気合玉を無視するとメガネ以外に後出しすることができる。メガネをケアするためにパーティの他のポケモンに守るを入れてフェアリー耐性のあるポケモンと選出すればテテフを処理することができる。

 

以上を踏まえて環境のトップメタへの対応範囲の広い受け回しを考えた時に受けが限られているポケモンから絞っていくことを考えてみる。


キノガッサ→バレル

ゲッコウガ→ドヒド

ギルガルドグライオン

ボーマンダ→ヤドラン、カグヤ

ゲンガー→バンギ、アロベト

オニゴーリフリージオ、ゲンガー


ここに特にグロス受け、ガルーラ対策のゴツメ枠を組み込み上手くメガやZを分散させる必要がある。

 

格闘zゲコが一定数いる以上ゲコ受けをラッキーやカビゴンに任せるのは難しいと判断した結果テテフ受けを入れるスペースがない問題が起こる。そこでテテフの処理を上記の方法でするとしテテフ受けを圧縮する。ゲンガーを倒せる追い討ち枠はバンギが唯一無二の性能を持っているためここにテテフ受けの役割を持たせることでパーティの選出の幅を広げることができる。

受けにおいて特にラッキーの枠を圧縮するイメージである。

因みにこの組み方をしてジャラランガの処理は困難になるため無理に対策をするより諦めて、マッチングしたらギロチン1回打てるくらいに考えた方がいい。


なんやかんや色々考えた結果まあまあ対応範囲の広そうだと思った並びは以下の二つである。

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この並びの記事はありません。

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(https://quat-altaria.hatenablog.com/entry/2019/06/18/120104)


ここから更に新しく並びを考えていくためには同じ役割対象を持つポケモンを切り替える必要がある。ここで思いついたのがバレルをバナに切り替えることでガッサのついでにゲコを受けてドヒドの枠を圧縮できるということだ。

 

1つ目の並びはカグヤではグロス受けが不安でありメガゲンでの上からの削りいれる処理ルートであったがバレルドヒドをバナヌオーにすることでカグヤヌオーでマンダグロスの役割分散ができると思った。またバレルドヒドで受けていたミミッキュをヌオーで受けることができるのが上手くハマったと思った。そして2メガにならないようゲンガーをフリージオに変えて今回の並びが完成した。

 

 

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今回使った感想としてはヌオーを入れたことで対面リザXの処理や舞バンギのケア、コケコへの選出が広がったりしてよかった。反面無限がグライだけになりカグヤやステロに弱くなってしまった。特にドヒドがいない弊害が大きいなと思った。


受け構築は有利な相手には安定行動だけで勝てる反面どう組んでも無理なポケモンが現れてしまう。受け構築の並びを弄るのは「穴の移動」にしかならない。その中で環境への刺さりの一番いい構築を考えてベストな立ち回りをすることで勝ち上がれるのではないかと思う。

 

 

 

ポケモンへの認識の差異】

プレイヤーによって運ゲがうざいとか色々あって安定行動だけで勝ちたい人とか運で勝てばいいと割り切っている人がいると思う。


恐らく構築を組むにあたって「不利な構築を極力減らす」か「不利な構築は運で勝てるようにする」かの差があると思う。


例えばゲンガーを催眠祟り目の型で採用するとシャドボで落とせる盤面で催眠を撃つ必要がでてくる。そのせいで不利な相手を催眠で倒せるかもしれないが本来シャドボなら倒せる相手に6割でしか勝てなくなってしまう。こういった型選択はプレイヤーの好みで変わってくる。

 

受けループは確実に重くなるポケモンが出てきてしまうため熱湯やギロチンに賭けざるを得なくなるように組むことが多いと思う。


オニゴーリ軸なんかは100%の負けはほぼ存在しない分確実な勝ちもなく運が絡みすぎる。構築有利だろうと格差マッチの運負けを生み出す可能性がある。

 

そうなるとカバマンダガルドのような命中等比較的安定した立ち回りができる構築を組むことが望ましい。

だが安定して対応範囲を広げる構築は扱いが難しい傾向にある。受け攻めが混在している構築はこのポケモンにはこの処理ルートをしてあのポケモンにはこうだとか相手の裏まで考慮すると立ち回りの選択肢が非常に多くなると思う。


そう考えると相手のどんな並びに対しても誰で誰をみるとかハッキリしてる受けループはシンプルで扱いやすい。

また、誰にでもまもみがするだけのゴーリはとても簡単だ。

 

安定した勝利を求めるほど試合中により考えることが必要になると思う。

 

【日記】

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25人くらいのオフ会の決勝で地獄が始まって負けました。

 


以上です。

ここまで閲覧ありがとうございました!