運で勝って楽しいか?

ポケモンについて

ポケモンセンター試験〜正解編〜2019

ピタゴーラ!ピタゴラスです!
こちらは正解のページになります。まだ問題を見ていない方はそちらからみてください。

それでは正解をどうぞ。開く前に見えないように文字数稼ぎ。

ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ


問1 ③ ジャラZは地獄突きでは防がれないが防音では防がれる。

問2 ② 追い討ちは蜻蛉やボルチェンに対しては交代前のポケモンを攻撃するがバトンは交代先のポケモンを攻撃する。

問3 ③ フレドラや火炎車なら氷は溶けるがオバヒ等は溶けるとは限らない。炎技を受けた場合めざ炎だとしてもこちらの氷は必ず溶ける。

問4 ② 砂起こしは砂ダメを受けるが砂かきは砂ダメを受けない。

問5 ② 身代わりを攻撃してもゴツメダメは受けないが風船は割れる。

問6.② なげつけたアイテムはなくなり、何を投げたかはわからない。

問7.②みずタイプ
ノーマルはトラアタ、ひこうは飛び跳ねる、格闘ははっけい、悪は投げつける、草は痺れ粉、エスパーはサイコシフト、氷はフリーズボルト、ゴーストは舌で舐める、龍はりゅうのいぶき。水タイプはない。

問8.③ 眠気は引き継がないが呪いはひき継ぐ。

問9.② バインドから逃げられるが黒い眼差しからは逃げられない。

問10 ④ どちらの場合もバンギラスは瀕死にならない。

wiki等を参考にしていて実際に検証していない部分があるのでもし間違いがあれば教えて下さい。



以上になります!去年の分もあるので興味があればそちらも見てみて下さい!
(http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2018/01/13/145537)


ここまで閲覧ありがとうございました!

【S13 シングル最高2102】ピタゴーリ!ロップver

ピタゴーラ!ピタゴラスです!
S13お疲れ様でした!今期は自身3度目となる2100を達成しました!今回はその構築記事になります!

以下常体



【戦績】

最高 2102pt
最終 2013pt 146位


今期もほぼ全ての対戦をキャスで放送しました。最終日は合計閲覧の最高を超えてよかったです。



【コンセプト・運用方法】
状態異常を絡めてゴーリ、ロップ、水Zゲコのどれかを通す。

麻痺からのゴーリ展開やゲコロップの身代わり連打で痺れ待ちをし殴り合いを制する。バレルの胞子から身代わりを残す。クレセで蘇生してロップやゴーリでの再展開を狙う。

選出はどの組み合わせもシナジーがあり柔軟にできると思うがロップクレセゴーリ、ミミクレセゴーリをよく出した。


並びとしては以前使った構築のマンダをロップに変えたものになるが対面選出をより強力にしてゴーリに頼りきらないよう目指した。
以前は体感9割ゴーリ選出をしていたが7割くらいには落ちたと思う()

以前の構築
(http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2018/09/05/020508)



【パーティ】

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ミミロップ@メガ

特性:柔軟→肝っ玉

持ち物:ミミロップナイト

技構成:猫騙し、八つ当たり、飛び膝蹴り、身代わり

育て方:H4 AS252

調整意図:
H 奇数
A ぶっぱ
S 最速

ゲッコウガ、コケコ、ガッサ、ガルーラ、ゲンガー、ガルドに対面から勝ててミミッキュの皮剥いで退場ができる。
スピードレースを一歩抜け出したこのポケモンは相手に明確な受けがいないと非常に機能しやすかった。

あまり使われていないのが信じられないくらい強かった。
上記のガルーラ以外のポケモンに勝てないルカリオより順位が低いのどう考えてもおかしい。

ギルガルドを意識して身代わりを採用してみた。猫の後に身代わりをするとクレセ読みでグロスが引いてきたりしてアドを取れてよかった。また、ミミッキュクレセリアの麻痺と身代わりの相性が良かった。

相手のクッションのカバルドンをよく投げられたがゴツメであればゴーリで起点にでき、ゴツメでなければ身代わりで欠伸をかわしつつ削る動きがとれる。

あとこいつの圧力で全人類初手テテフから来る。




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ミミッキュ

持ち物:気合いの襷

技構成:じゃれつく、影打ち、電磁波、剣舞

育て方:陽気 H4 AS252

実数値:131-142-100-63-125-162

調整意図:テテフや準速リザに麻痺を入れる為最速

後出しから多くのポケモンに麻痺を負ける襷ミミッキュ。テテフのスカーフ判定やミラーを意識すると最速にしてよかったと思う。使用率一位なのに最速が2割弱くらいしかいないのは不思議に思う。

アゴジャラフェロを考えたらこのポケモンを外す理由がないように思える。ガルド+フェアリーくらいでしかこいつらに対抗できない。

ミミッキュミミッキュに後出しから勝てるらしく最速にしたがシャドクロを採用してなかったw


クレセバレルゴーリはリザグロス系統に有利に動けるが初手のリザYを考慮するとクレセからしか入れない。そこでバレルの圧力でガッサがこないと割り切りミミクレセゴーリを初手ゴーリで出す。リザYはミミで後出しから麻痺を入られるので初手の1/7のSアップ期待ができる。


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ゲッコウガ

特性:激流

持ち物:水Z

技構成:ハイカノ、熱湯、水手裏剣、身代わり

育て方:臆病 H12 B4 C220 D20 S252

調整意図:
臆病ルカリオの真空波耐え
最速
あまりC

ハッサムが意識で水Zでの採用。超火力でだいたいのポケモンをぶち抜けるのが偉いと思った。ゲッコウガを数値受けしようとするポリ2やカビゴンはロップやゴーリで見れるので相性がいいと感じた。

ゲコはハッサムに後出しできるわけではないので実際きつめだった。環境のハッサムはバレ剣舞羽が確定で蜻蛉か叩きが選択だと思う。叩きならゲコに打点がない。蜻蛉なら身代わりを張ったゴーリがまもみがを連打するとバレパンに対して下からまもみがができ蜻蛉なら裏に交代するのでまでまあなんとかなる。困ったら麻痺らせて零度撃ったり対面でバレパンを1回は耐えるので零度撃ったりすればいい。




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クレセリア

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:凍える風、電磁波、月の光、月光乱舞

育て方:図太い HB252 D4

実数値:227-81-189-95-151-105(A妥協)

調整意図:リザXの剣舞逆鱗耐え

最強の物理受け。ドヒドイデに並ぶくらいこのポケモンを使っていると思う。ゴーリ展開でもロップ展開でも出すので選出率は恐らく一位。

クレセバレルゴーリで使うならこの型で確定。

ロップからの引き先として優秀でテテフに麻痺を入れたりミミッキュをゴツメで削ったりした。





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モロバレル
持ち物:イアの実

特性:再生力

技構成:ギガドレ、クリスモ、イカサマ、胞子
育て方:図太い H252 B236 D20

実数値:221-81-132-105-103-50

調整意図:
ミミの剣舞霊Z耐えで木の実発動
ボルトロスの悪巧み特化めざ氷最高乱数切り耐え

ミミッキュを受け選出に組み込めるようになったことによりただの見せポケになってしまったきのこ。かといってミミガッサを他に受けられるポケモンはいないので外せないと思った。
選出率は多分ビリ。





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オニゴーリ

NN:ピタゴーリ!

持ち物:食べ残し

技構成:フリドラ、零度、身代わり、円堂守

育て方:臆病 H172 B36 C4 D44 S252

実数値:177-76-105-101-106-145

調整意図:
H16n+1
HB A4カバの地震をB+2で身代わりが確定耐え
C 端数
B<D ダウンロード対策
S 最速

思考停止で出せる駒。択が発生しやすい場面で身代わり連打による誤魔化しが効くこの特性は本当に壊れていると思う。

起点を作って展開すれば非常に強力で対策が困難な最強ポケモン。たまにありえないような運勝ちをするが運に依存しているので格下に運悪くドレインされることもあって悲しかった。

3体のみの攻め駒でどうしても止まってしまうポケモンに出さなければならず明確な対策がいるときつかった。特に滅びゲンガーには3割の零度頼みで上手く立ち回って交換読みで2回打ててもせいぜい5割しか勝てないのが苦しいと感じた。

このポケモンの対戦に関して思うことを別記事に書いたのでよければ読んで下さい。
(http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2019/01/01/153559)




QRパーティ】
ミミロップの八つ当たりがQRパーティの仕様上最大にならない為ギガインパクトにでも変えて作ろうかと思ったがppを上げた八つ当たり消したくないのでマンダのQRを貼っておく。
ロップは自分で育成してくれ。

(https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4F36-831D)




【構築経緯】
勝ち上がるのにゴーリの運に依存しすぎるのは厳しいと感じた。ゴーリに厚い選出をどうせしてくるならゲコミミマンダで勝ちたい。
しかし対面選出はコケコレヒレポリ2カビゴン辺りが重くほぼゴーリ選出になる。特にコケコ+ガルドはバレルの胞子をガルドで防がれてしまい剣舞の起点になったりZの一貫を生みやすくしていた。
ゲコミミマンダから対面の3体を変更し対応範囲を広げようと思った。
コケコガルドを潰せる身代わりミミロップを採用。ロップは呼ぶゲンガーも抜けたりと対面性能の高さに注目した。


特殊マンダの採用理由であるツルギハッサムへの対策を考えた。ツルギはスカーフをクレセでケアすればロップで勝てる。そしてハッサムが重いのでゲコを水zにした。対面選出はメガ+襷+ zの形をとりたいと思ったのでミミッキュに襷を持たせた。


対面系の構築は削られるとミミロップの一貫ができてしまうのでクッション枠のランドやカバを出さざるを得なくなる。そこにゴーリを刺せる。またロップを上から倒してくるようなスカーフ持ちには高耐久のクレセリア投げが安定する。ロップクレセゴーリという選出はなかなか強力だと感じた。



【対面構築の組み方】
以前ガルーラ軸を考えていたときの対面構築の組み方を考察した。アイテムと役割で並びを絞った。
メガ、襷、Z、クッション、崩し、@1である。

・メガ枠
制限アイテムで強そうだから。

・襷枠
行動保証がある。基本ゲコかガッサが強い。ゲコは対面からだいたいの襷持ちポケモンに勝てる。ガッサは襷枠でありながらミミッキュに対面で7割くらいで勝てるのが強み。


・Z枠
制限アイテムだから。基本的にミミッキュに持たせるのがいい。

・クッション
重くなるミミロップ受け。起点にならないよう対面操作のできるポケモンがいい。欠伸カバ、胞子バレル、月光乱舞クレセ、蜻蛉ランド等。


・崩し
受けループ対策。単体でのすべての受けへの崩しは難しいので襷枠に剣舞ガッサを入れる等して複数体での崩しルートを入れるといい。


・@1
攻撃力を上げる2体目のメガ枠やZ枠でもいいし、選出の幅を広げる弱保持ちやスカーフ持ちのポケモンを入れてもいい。

これに当てはめて考えてメガにロップ、Zをゲコ、襷をミミッキュ、クッションにクレセ、崩しにゴーリ、@1に2枠目のクッションとしてバレルを採用した。



【感想】
最終日には2004と1950のロムを用意できた。1950のロムは溶けてしまい午後7時くらいから2000ロムを動かした。粘りに粘って朝6時くらいに2100を超えることができた。結局溶かしてしまったが2100は嬉しかった。

この日のためではないが昼夜逆転した生活サイクルが出来上がってしまっていたので朝9時前まで起きていられた。最終日はマッチングもよく爆上げにもってこいなので朝までは潜り得であると思った。

最終日までに複数ロムの2000報告や21報告を沢山見て焦っていたが意外に皆伸び悩んでいて少し安心した。

終盤は再戦が多発しお互いの型読みで選出を変えて勝ったり負けたりするのが詰将棋のような運が主体ではなく戦略的な対戦で凄く楽しいと思った。

最終日はゴーリがありえない運勝ちを連発してびびった。レヒレに繰り出したらスカトリされてそのまま零度で3タテしたり、ラス1剣舞した最速ランド対面で回避アップからの避けて降参をもらったり、最終一位の方に零度2連当てからの技避けやムラっけ運の良さから3タテしたりした。

運勝ちに申し訳ないとは思っていないし謝るのは煽りっぽくて失礼だから特に言うことはない。

運要素に文句を言ってもしょうがないのでポケモンってこういうゲームなんだなぁくらいに軽く捉えていた方が楽しめると思う。

今回の構築は攻めるポケモンを使ったが役割対象を絞った型を使う受けに比べて殴れる範囲が広ければいいので選択肢が多く考えるのが楽しいと思った。今後も色々な型や並びを考えていこうと思う。
ポケモンは自分から並びや型を考えて使う人と人の構築を参考にして使う人がいる。別にどちらが良いとか悪いとかはない。誰もが勝てる並びを考えつくわけではないし参考にするのはとてもいいことだ。それによって環境やその流行が生まれる。リザグロス、カバマンダガルド、ヒトムレヒレグロス、ガルランドが多くの人に使われている。
環境を作っていくような人をすごいと思うしそういうパーティを自分も作れたらいいなと思う。
無数にある構築は全て少なくとも筆者の中では一番強いと思った構築だと思う。その良さをどう伝えたら人の心を動かせるか実績も当然あると思うが知りたいと思った。

その為にはまず実績を上げることなので次のシーズンも最高レートを更新できるようにがんばろうと思う。現実的な目標としては毎シーズン21に乗れるようになってそこから2150を超えられたらいいなと思う。

【イラスト】
パーティのイラストを描いてもらいました!
ありがとうございます!
どんなイラストでも常に募集しているのでよかったら描いてください!

以上になります。

ここまで閲覧ありがとうございました!

何かあればツイッターまで(https://mobile.twitter.com/pythagoras_poke)

オニゴーリ理論

あけましてピタゴーラ!
ピタゴラスです!
今回はレート対戦におけるオニゴーリの性質を考察します。


以下常体



シーズン終盤にオニゴーリが増えると感じる人が多い。オニゴーリは対戦に時間がかかるため勝ちが終盤程重要視されない序盤に使う人は少ない。シーズンが変わるとパーティを変える人は多いので序盤に新構築で勝ち上がる人はオニゴーリとあまり対戦しないのである。だから彼らはオニゴーリへの対策が甘い可能性がありそれに気づきにくい。オニゴーリメタグロスキノガッサで対策しようとしてもクレセバレルに止められたりしてしまう。単体ではなく並び単位でゴーリを対策するのは非常に困難なのである。そもそもオニゴーリは完全な対策が難しいためマッチングしないこととキレることで対策する人もしばしばいる。
完全に対策を切ることに違和感を覚える人がいるかもしれないが実際ゴーリより使用率の高いカミツルギ剣舞ガルドを完全に切ってる受け使いはそこそこいたりする。

なので終盤にオニゴーリを使い始めると対策の甘い上位を叩き落せる可能性がある。そして彼らは序盤に勝てた信用や愛着からそのパーティを使い続けその後オニゴーリにレート献上することになるのである。
私自身オニゴーリを使っていてレート2000を超えているようなプレイヤーを初手ゴーリで3タテすることも少なくはない。

また終盤になるとうまく勝ち上がれない人が他人を不快にさせる目的だったり気分転換にオニゴーリ入りQRを使い始める傾向にある。それが序盤元気マンへのテロになる。

つまりオニゴーリはそのポケモンの性質上序盤で使われることが少なく、それによって寧ろ終盤刺さりやすくなるのである。

オニゴーリはこの強力な性能を持ちながらも使用率30位に入っていない。これはゴーリを使う戦術が運に頼っているため安定して勝ちを求めるプレイヤーに使われない、ゴーリに理不尽な運負けをした過去から嫌って使わないと頑なに決めているプレイヤーがいるからである。だから数がトップメタほど多くなく対策を薄くしても勝ち上がれる可能性がある。

つまりこの現環境はオニゴーリを嫌うプレイヤー達が対策することを諦めオニゴーリは悪であるという風潮を作り上げてゴーリ自体の数を減らしているのである。これにより更にゴーリの対策は甘くなる。そしてマッチングしないことで対策することに繋がっているのである。馬鹿げた話である。そんな環境でオニゴーリが刺さらないわけがない。


私はオニゴーリは悪であるという風潮を変えたい。(変わったら変わったで対策が厚くなるから変わらなくてもいい)
運で勝つのが悪であるという考えが根本的におかしいのだ。運負けを不快に思うのはレート対戦を将棋か何かと勘違いして構築とプレイングで勝てるゲームだと思っているからである。そうではなくこのゲームはじゃんけんとくじ引きを複雑化したものだと考えて欲しい。じゃんけんで負けただけでキレる人はそうそういないだろう。これはじゃんけんがただの運や択によるゲームだという認識が根底にあるからだ。
確かにある程度のラインまでは構築やプレイングも重要だろう。しかし、上位に行けば行くほどプレイヤーのレベルは上がっていきほぼ互角の戦いになる。そこで勝敗を左右するのは運や択ではないだろうか。

だからこそ起点さえ作ればまもみがでいい引きをするまで粘るだけで勝てるゴーリは強いのだ。S調整や耐久調整等の考え抜かれた殴り合いのゲームとは違う方向からポケモンをしているような感じだ。大体の構築に対してすることはまもみがと決まっていて扱いやすい。
上位プレイヤーほど択や構築が強いというな話がある。確かにゲココケコ対面水zを撃ったり変な技構成のポケモンによる崩しは決まれば強いかもしれない。だがそれは全く安定しない。相手の行動に依存したり型バレで負けてしまう。
そういう戦い方の方がよっぽどゴーリより馬鹿げていると思う。ポケモン対戦で理想の勝利は安定行動で全対応だと私は思う。その点に関してはオニゴーリは理にかなっていると言える。


オニゴーリの性能は計り知れない。製作者側もこのポケモンがどれだけ強力か考えずに作ったんじゃないかとも思う。例えば有利対面から身代わりを残して引いてきたバレパンアイへHAメタグロスに勝てる確率を聞かれてもそう簡単には計算ができない。回避が上がって避ける確率やSが上下する可能性等を考えたら膨大な計算量になる。ゴーリ使い側もなんとなく零度一回撃てるしゴーリ側が多分有利だろくらいの認識しかしていない。その時点で誰もオニゴーリを正確に理解していない。だからオニゴーリを強いと思うかどうかはプレイヤーの感覚次第なのである。私がオニゴーリを強いと思っているのも気持ちの問題である。




ここまでの主張を一言でまとめると



オニゴーリ最強!!」



ということである。



というわけで私の作ったゴーリQRを貼っておく。(https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4F36-831D)


このゲームで最後に勝つのは俺たちオニゴーリ使いだ!皆で残り1週間のレート環境を荒らしまくろう!


以上になります。
ここまで閲覧ありがとうございました!

ポケカを安く始めた話


ピタゴーラ!ピタゴラスです!
最近発売したウルトラシャイニーからポケモンカードを本格的に始めました。そこから安くデッキを作ったのでこれからポケカを安く始めたい人の参考になったら嬉しいです。





ウルトラシャイニーは当日の朝に池袋のメガトウキョーで並んで買いました。当日はありえんくらい人が並んでいて列が外にまで続いていました。8時にポケセン並び始めて10時に開店で列が動き始めてポケセンまでたどり着いたのが12時過ぎ、そこで整理券を貰い18時に買うことができました。めちゃくちゃ疲れました。

暇過ぎて当日の朝にこんなネタツイートをしたりしてました。




本当に行った方ごめんなさいm(_ _)m



シャイニーを2箱買ってから売り買いを続けて二週間程でデッキを作りました。写真はデッキに含まれる値段高めのカードです。総額6290円でした。これはウルトラシャイニー2箱買ったマイナス10800円からのスタートなので4000円近くは返ってきたことになります。


わからない人の為に説明すると安くてもテテフが1枚2000円、シロナグズマがそれぞれ1枚1000円程度で買えるのでそこを揃えるだけで1万円かかります。

ここからどうやって集めたかを紹介したいと思います。


【内訳】
・出費
2箱10800円

カプテテフgx+色ジジーロン 2322円
カプテテフgx 2180円
カプテテフgx 2180円
カプテテフgx 2095円
グズマ 1099円
メタモン 1700円
シロナ 1335円
ルチア 302円
交換の送料 84円

計24155円

・収入
色サナ 4000円
カプテテフgx 3100円×2
カプテテフgx 2400円
ワンラビ 600円
ツンデツンデ 500円
エーテル財団 500円
レック 300円
サナ 300円
ジジーロン 300円
マグカルゴキラ 200円
アロキュウキラ 200円×2
カラマネロキラ 200円
色フスクロー 150円
フーパ 150円
ノボリクダリ 150円
ヤレユータン 30円×2
プロモ 叫び3枚セット 1155円

計17865円

・交換
出)色マーイーカ、色アロコン
貰)グズマ、マッシgx、夜ガルガンgx等

出)ミストレ、ククイ
貰)ゾロアーク

・貰った
シロナ 1
ゾロアークgx ×2
ルガルガンgx ×2
カプ・コケコ 1.
ディアンシー 1

・当ててデッキに入れたカード
ゾロアークgx 1
カプテテフgx 1
ルガルガン 1
グズマ 1
シロナ 1
ビーストエネルギー 1



【カードの揃え方】

・レアリティに拘らない
レアリティの高いカードは売ってレアリティの低いカードを買い戻すと差額が儲かります。ただそこまで差がないカードや損するカードがあるので注意が必要です。



・フリマアプリで買う
単体で買ったカードの殆どはフリマアプリのメルカリとラクマで買いました。すぐ売りたい人が多いのでカードショップより明らかに安いです。


アプリは2種類ありますが基本的に検索したら商品が羅列されて何を買うか選ぶことができます。両方とも同じ会社がやっているらしいので性能はほぼ同じですがメルカリの方が出品数が多く、ラクマは少ないです。どちらも手数料がコンビニ払いで100円かかるので表示+100円で買えると考えて下さい。アプリで買ってコンビニで支払い後は登録した自分の住所に届くのを待つだけです。めちゃくちゃ簡単でした。



因みにクレジットカード払いか自身のメルカリの売り上げから払う場合は手数料はかかりません。





・発売日に買う
発売日に売られたカードは値段の相場が定まっていない為より高く売れる可能性があります。今回はもともと5000円程度でカードショップで売られていたカプ・テテフgxが再録されたことで価値が下がり現在3000円程度で売られています。現在メルカリでは安いものは2000円を切っています。



シャイニーの発売から数日は近所のテテフの買取が3100円でした。なのでメルカリで2000円ちょいで買ったテテフをそのまま売って利益を出しました。ただメルカリで届くのには数日かかる為その間に店の買取が下がる可能性があります。最終的に手元にテテフを2枚とっておきたかったので届く予定のテテフは常に2枚になるように留めて買取が下がって利益が出せなくなってもいいようにしました。



ウルトラシャイニーの当たった中身全てを売ったら10800円返ってきました。ポケカは最早持っているだけで財産になります。発売直後なら未開封の1箱を2000円増しくらいでメルカリで売ったら売れます。これが転売ヤーが湧く理由でもあります。



・メルカリで売る
カードショップで大半のカードは売れたのですが買取にないカードがありました。ポケモンセンターで購入者に配られる限定のプロモカードです。3枚セットで1500円でメルカリで売れました。



先程メルカリで買うのは簡単だと説明しましたが売る側はちょっとめんどくさいです。まず売り上げの1割を運営に取られます。1500円のうち150円は仲介手数料としてなくなります。次に送料です。メルカリは送料の負担を相手と自分のどちらかに設定することができますが基本売る側負担にしないと売れません。数枚のカードであれば100円〜200円程度かかります。なので手元に残ったのは1155円でした。また、売り上げ金を現金に変えるのに合計金額が1万円以下だと更に手数料が200円程度かかります。流石にここから減らしたくなかったのでメルカリ内の買い物に使いました。



ラクマで売ったことはないので聞いた話なのですがそっちの方が手数料が少ないらしいです。ただ人が多いメルカリの方が売れると思いメルカリで売りました。


・友達に協力してもらう
何だかんだでポケカやってる友達に色々貰ったのがとても助かりました。ウルトラシャイニーはいつから並んだらいいかとかの情報やどんなデッキ作ろうかとかリア友やツイッターのフォロワーの話はとても参考になりました。得する為には情報収集はとても重要だと思いました。




【後書き】
なんか最近シロナグズマが大量に入ったデッキが売られるそうなのでまた値段が下がりそうですね。ポケカを皆が手に入れやすくなって人口が増えたらいいなと思います。

ここまで閲覧ありがとうございました!

【トリックホリック最高1787】トリホリピタゴーリ!

ピタゴーラ!ピタゴラスです!
今回はインターネット大会のトリックホリックでの構築記事になります!
ルールは怖いポケモンのみ使用可能でメガ進化禁止のシングルバトルです。使用可能ポケモンにはマーシャドーダークライフーパ(封印)といった幻ポケモンも使えます。


大会リンク
(https://3ds-sp.pokemon-gl.com/competitions/4137/)



【戦績】



1日目 13-2
2日目 10-5
3日目 10-5
合計 33-12
最高1787
最終1729
150位



この大会はあまりやる気はなかったのですがマーシャドーを使いたかったので大会前日に構築を考えて持ち合わせの育成済みでパーティを組みました。すると初日に13-2とかなり勝てたので上位を目指そうと思って45戦やりきりました。惜しくも18に行けませんでしたが構築を紹介したいと思います。

構築の中身についても勿論見てほしいのですが構築の組み方も参考にしてもらえると嬉しいです。




【パーティ】

f:id:PythaPoke:20181115165140g:plain
オニゴーリ@食べ残し
ムラっ気 臆病 H172 B32 C4 D44 S252
氷の息吹、絶対零度、守る、身代わり

パーティの軸。このルールが公表された時に真っ先に皆使えることに気づきマーシャドーいるから無理そうだなと思ったと思う。
ここからゴーリの対策をマーシャドーに一任する人がいるだろうなと思った。そこでマーシャドーの受け先としてドヒドを入れることでその手のパーティに楽に勝てると思った。

こういう制限ルールはメガが禁止されたりしててパワーの低いポケモンが多いのでゴーリは採用し得ではないかと思う。

因みにマーシャドーの専用技のシャドースチールは攻撃する前に相手の能力変化を奪い身代わりを貫通するのでゴーリの能力上昇を全てパクって逆にボコせるので対策とされている。しかし相手の能力を奪えるのは攻撃が当たったらの話なのでゴーリの回避が上がってると外れる。そこで零度を連打してマーシャドーを突破できる。(一回やった)

クレセリアがいないのであまり雑に使えずゴーリの選出率は5割くらい。




f:id:PythaPoke:20181115165159g:plain

ドヒドイデ@ゴツゴツメット
再生力 HB252 D4
熱湯、黒い霧、自己再生、毒菱

マーシャドーミミッキュ受けのHBベース。ゴーリに無限にマーシャドーを投げられないように負担をかけられるゴツメとまもみがとシナジーのある毒菱を採用した。ゴーリの引き先ではあるが対面操作できないので樹木あと投げされたりするとかなりきつかった。





f:id:PythaPoke:20181115165223g:plain
グライオン@毒毒玉
ポイヒ 慎重 H212 D236 S60
地震、羽休め、身代わり、バトンタッチ

ギルガルド受け。相手のグライオンドヒドイデに対して身代わりを張りバトンタッチでゴーリの無償降臨をする。





f:id:PythaPoke:20181115165241g:plain

マーシャドー@王者の印
テクニシャン 陽気 AS252 D4
インファイト、シャドスチ、影打ち、投げつける

ゴーリミラーへの対策として採用。ミミッキュが襷でもZでも対面から倒せるマーシャドー。幻で数値も高くタイプ一致技で全てのポケモンに等倍がとれる。

メインウェポンと影打ちともう一枠を考えていたところ印投げつけが強そうだと思い採用。流石に他の人も思いついているだろうと思ったが使っている人には一度も当たらず全く読まれなかった。マーシャドーを皮ありミミッキュでみようとする人にイージーウィンできてよかった。

マーシャドーはそこそこ硬いので襷じゃなくてもいいとも思った、ミミッキュ剣舞影打ちは無振りで確定耐えするくらいはある。

また襷枠を消費しないので後述のウツロイドに回すことで襷、Zミミ、幻と対面性能の高い選出が可能になる。





f:id:PythaPoke:20181115165301g:plain

ウツロイド@気合の襷
臆病 H4 CS252
ベドウェ、パワージェム、ステロ、電磁波

ガモス対策に採用。対面選出でステロ、ゴーリ選出で電磁波サポートをこなす。HBに厚いきのみガモスかそこそこいて刺さった。


ベドウェは通りが悪かったのでサザンやワルビ、身代わりマシャのケアでマジカル社員を入れても良かったかもしれない。





f:id:PythaPoke:20181115165328g:plain

ミミッキュ@霊Z
陽気 H4 AS252
シャドクロ、影打ち、剣舞、電磁波

アゴのストッパー。ゴーリサポートできるように電磁波を採用。このルールはミミッキュが一位になると思うので最速をとった。ドヒドに無力になるのが嫌だったので霊Zにした。





【構築経緯】
受け回しを考えたがドヒドグライの優秀な物理受けがいる反面特殊受けが貧弱だと思った。崩しのガモスは襷かスカーフのウツロを入れて一応ケアできる思ったが悪巧みダークライとか誰も受けきれない。
完全な受け回しは諦めてゴーリ+受けで構築を考えることにした。繰り返しになるがこのルールはトップメタのマシャのせいでゴーリの数は少なく対策をマーシャドーに一任する人かいると思った。よってゴーリ+ドヒドから構築をスタートした。
そこからゴーリで重いポケモンを処理できるようにパーティを組んだ。まずゴーリミラー対策にマーシャドーを採用。アーゴヨンのストッパになにかと便利なミミッキュ。さざめきガモス対策にウツロイドギルガルドグライオン対策にグライオンを採用した。

マーシャドーに王者の印を持たせることで襷をウツロイドに回せた。これによりゴーリの出せないときの対面選出としてウツロミミマシャができるようになった。この対面選出は非常に強力で相手にドヒドグライがいなければほぼ殴り勝つことができた。

ドヒドグライがいる時はゴーリが確定になりガモスマシャと同居していたりすると選出択が起きて出しにくかった。

試運転なしでここまで勝てたのでゴーリからスタートしてきついポケモンの対策で周りを固めるのは改めて強いと思った。今後もゴーリが使えるルールではこの組み方をしてみたいと思う。

ここまで閲覧ありがとうございました!
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【S12 シングル最高2058】ムドジオゴラスパ

ピタゴーラ!ピタゴラスです!
S12お疲れ様でした!
今期もメインロムとサブロムで別の構築を使いました。メインロムのブルドヒ軸の記事の紹介になります。サブロムの構築は前期のと同じです。




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パーティのポケモンの性格が全部違います
当ててみよう!





【戦績】
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メインロム ウルトラサン
TN ピタ:ゴラス
最高2058
最終 知らん
使用構築 この記事のブルドヒ

サブロム ウルトラムーン
TN Uピタゴラス
最高 2012
最終 知らん
使用構築 ピタゴーリ!
(http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2018/09/05/020508)





【パーティ】
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カプ・ブルル

持ち物:突撃チョッキ

技構成:ウッホ、マジシャ、岩封、めざ炎

育て方:生意気 H252 A4 C36 D180 S36

調整意図:

岩封で最速ガッサ抜き
GF回復込み岩封+マジシャで無振りガッサ確定

CS臆病テテフの瞑想サイキネZ耐えかつウッホ回復とGF回復で次の瞑想ムンフォ確定耐え

H252ツルギめざ炎確1

メインウェポンのウッドホーン、ガッサ意識の岩封とマジシャ、ツルギ意識のめざ炎。ツルギは後述するムドーで見るためめざ炎はウドハンでもよかったかもしれない。

今まで残飯を採用してきたかガッサを意識したCSラインを確保すると余りで眼鏡テテフに繰り出すのに不安が残る為チョッキを持たせた。瞑想Z型は臆病なら後出しからケアが効く。ただしサイコショックはチョッキを貫通するので負ける。

HDチョッキにすることでかなり特殊に厚くなりガモスやボルトをブルルで見る選出もした。特殊耐久が非常に高くコケコのめざ氷が32~38ダメで余裕で投げられる。ビビヨンの暴風を2耐えするので気づかれにくいビビヨン対策にもなっている。H252ビビヨンは無振り岩封で確1。

チョッキにすることで特に守るが採用できなくなった。飛行Z持ちのランドギャラが面倒だがそもそもランドはZを透かしても空を飛ぶのppを増やしてると勝てないのでムドーで見ることにした。ギャラは気合でZを躱すか最悪ブルルが落ちてもドヒドでかなり有利に戦えるので守るなしで大丈夫だと考えた。

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(´・ω・`) 生意気でも使うよ!



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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:バンジの実

技構成:熱湯、毒菱、黒い霧、自己再生

育て方:穏やか H252 B140 D116

実数値:157-74-187-73-198-55

調整意図:
B ミミッキュ剣舞霊Z耐えできのみ発動
D HBドヒド確1調整のイーブイのアシパ耐え

汎用性意識で熱湯、黒い霧、自己再生。残り1枠は毒菱を採用した。毎度言うがドヒドはHBが主流だがミミ以外は役割対象が特殊寄りなのでHDに厚くミミッキュに強いこの型の方が汎用性が高いと思う。

毒菱はグラスフィールドと相性がいい。浮いているポケモンはどちらの影響も受けず地面に付いているポケモンは回復できるが毒になる。即ち鋼や毒を除いて相手のポケモンが回復しない。フィールドで相手が回復してサイクル負けするというのを避けられる。

以前トーチカを使ったのはリザXの処理と眼鏡テテフの拘りロックの役割があった。だが、今回はテテフはチョッキブルルを投げることで解決し、リザXはバンギで処理が効くので採用を見送った。




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バンギラス

持ち物:バンギラスナイト

技構成:イカサマ、地震、追い討ち、眠る

育て方:腕白 H252 A4 B108 D132 S12

実数値:
メガ前 207-155-158-×-137-83
メガ後 207-185-202-×-157-93

調整意図:
メガ後
HB メガリザXの剣舞逆鱗耐え
HD 臆病メガゲンの気合玉耐え、アゴの悪巧み流星Z耐え
A 端数
地震で無振りアゴ、メガゲン確定
地震でH252メガゲン確2、砂1回込みで3割の乱1、砂2回込みで確1
S 余り 挑発ムドー意識

剣舞した陽気リザXを確1にできる命中安定のイカサマ、ゲンガー意識の地震、追い討ち。毒羽サンダーと身代わりポリ2意識の眠る。


身代わりを張ってくるサンダーやポリ2を見るために眠るを採用したがなかなか使い勝手が良かった。回復する余裕があるので毒やボルチェンで削ればバンギを突破できると思った相手にも刺さった。また火傷を入れたらナットレイの攻撃もカスみたいなダメージなのでドヒド+バンギでナットを見る選出をした。
一応おんが竜舞羽身代わりみたいなマンダに勝てる。




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グライオン

特性:ポイズンヒール

持ち物:毒毒玉

技構成:地震、ギロチン、守る、身代わり

育て方:慎重 HD212 S84

実数値:177-115-145-×-134-126

調整意図:
H 8n+1
D ガルドのZシャドボ最高乱数切り耐え
S 準速ガッサ+4、最速カグヤ+2

最速カグヤ抜きドランを意識。ガルドのZシャドボ確定耐え余りSのグライを抜けるライン。

今期は同速のヒトムとボルトに当たって困った。

剣舞ガルド意識の地震と身代わりと守る、ナットカグヤの処理を早めるギロチン。

ギルガルドは呑気弱保が増えた印象だったがめざ氷持ってないのでまもみがでシャドボを枯らせた。襷持ちは受け出しのシャドボのダメージ量から判断してドヒドで見たりした。

ブルルがナットドランカグヤ等に殆ど負荷をかけられない。そこでサイクル負けしなくなるギロチングライは相性がいいと思った。




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エアームド

特性:頑丈

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:ブレバ、めざ炎、毒毒、羽休め

育て方:呑気 H228 A44 B236

実数値:169-106-209-60-90-81

調整意図:

Aブレバで共有マンダの身代わり確定破壊
HB グロスの陽気雷パン2耐え

ゴツメ1回+めざ炎で無振りツルギ確定

物理受け枠。ゴツメ枠なのでガルーラにも強め。
マンダ意識のブレバ毒とツルギ意識のめざ炎。
火力は無振りグロスに14~18%入る程度しかない。ブレバ13~16%くらい。

調整したマンダを倒す為の調整のムドーを再調整した型。

ブレバしかグロスに打点がないとラス1対面でブレバすると反動込みで陽気雷パンが乱数になってしまう。羽連打で解消できるが相手が地震連打してくると枯れる。そこで反動のないめざ炎を打ち少しずつ削ることができる。

ツルギマンダをムドーでカバガルドをグライでゲココケコをラッキーで受けることで共有パに対するほぼ完全な回答になる(ラッキーいないけどw)この構築ではゲコは来ないか激流だと祈ってブルルグライムドーでいく。

どう受け構築を組んでもツルギが重くなる問題についてずっと悩んできた。最安定はマンダであるがマンダ入りの受けを考えてもいい並びが思いつかなかった。カグヤ、サンダー、マッシブーンなんかも考えたが舞からのZを考えるとやはり微妙。
組み込みやすいのはゲンガーであったが交換読みの攻撃やスカーフに対して不安定であった。そこでツルギはめざ炎ブルルや熱湯火傷やギロチンの3割に賭けて対面処理しようと頑張ってきたが上手い人にはあっさり崩されていた。

なんやかんや色々考えた結果今回めざ炎ムドーの採用に至った。前々からツルギ重すぎ問題に対してピンポなめざ炎の採用も考えたこともあったが汎用性の観点から諦めていた。ムドーは鉄壁挑発ドリ口でしかマンダを見れないと思っていたからだ。この構成は毒もステロもなく裏になんの負担もかけられなかった。しかし、前期の記事でブレバ毒で技スペを圧縮したムドーを見てこのアイデアを思いついた。


ムドーの採用を今まで敬遠していたがツルギがウザすぎた為採用した。ムドーの弱みは役割対象のマンダグロスに対して微妙だという点である。特殊マンダに弱いことはもちろん、雷パングロスに弱い。耐久的にせいぜい陽気雷パンを2耐えするくらいしかない。つまりステロから交換読み雷パン2発が乱数だったり、交換読み雷パンからアイへで怯ませて雷パンで落ちたり、そもそも意地雷パンが乱2だったりする。物理受けをムドーに一任する場合これらを割り切らなければならない。

対面ならジャロにも弱くないのが良かった。物理受けをムドーにする事でパーティで非常に重かったジャロツルギのケアが効く点が組んでいてうまくハマった枠だと思った。



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フリージオ

持ち物:コオリZ

技構成:フリドラ、零度、黒い霧、自己再生

育て方:臆病 H140 B4 C36 D76 S252

実数値:173-63-71-120-165-172

調整意図:
C フリドラで無振りガブ確1
S 最速 準速マンダと同速
余りで特殊耐久最大

ボルトゴーリ対策枠。ゲンガーより安定を求めたゴーリ対策。今期は誰のせいか知らないがゴーリの取り巻きにクレセ入りが増えてこいつ単体ではみれなくなった。ゲコミミマンダバレルクレセゴーリはドヒドジオムドーでいく。相手がバレルクレセゴーリ以外の選出なら毒菱撒いて勝ち。その選出ならゴーリのCが低い状態でムドーを投げてppを枯らす。とか思っていたが殆どマッチングしななかった。

単体考察もあるのでよければどうぞ
(http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2018/04/01/185904)


QRパーティ】
(https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-7FC6-49FD)
フリージオがマスボ入りのはずです。



【感想】
ここまで書いて気づいたがパーティのポケモン全てが調整されてる。他人と被るのもあるかもしれないが全てのポケモンの調整を自分で考えていた。並びも自分のオリジナルを突き詰められてよかったと思う。これからもブルドヒバンギグライ+物理受け+ボルトゴーリ対策の形を研究して行きたいと思う。オリジナルの受け回しでとても高い順位にいる人もいるのでそうなれるようブルドヒで21に行けるように頑張って行きたい。

最終日は全人類21に行っている中全然勝てなくて萎えた。具体的な欠点としてはムドーがマンダとグロスに勝てなかった。ツルギを見たいがあまり物理受けの汎用性を欠いたのが問題だと思った。

受けルといえばラキグライムドー系統の並びが多いがあらゆる受けを特定のポケモンで対策するのは難しい。そこでオリジナルの並びを使えば対策していない相手に一方的に勝てる。ただ、今回の並びはバンギグライムドードヒドと一般的な受けルと似ているので両刀マンダ等一般的な対策で崩されてしまうのも問題だと思った。


来期は上位行けるように頑張ります。



【イラスト】
フォロワーさんからイラストをいただきました!
めちゃ嬉しいです!
いつでも募集しているのでよければ描いて下さい!






以上になります!
ここまでありがとうございました!

【単体考察】BS鉄壁コケコ

ピタゴーラ!ピタゴラスです!

前回のゴツメゲッコウガに引き続き汎用性の高いポケモンについて考えたのでその記事になります。ゲコミミガッサに襷メガZを使わずに対面でほぼ勝てるのが強みです。




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【型】

持ち物:半回復きのみ

技構成:10万、めざ氷、草結び、鉄壁

育て方:臆病 28-0-236-44-4-196

調整意図:
HB 特化ミミZ耐え
C H164振りミミを10万で92%の乱2
S 最速ゲッコウガ抜き

【役割対象】

ミミッキュ
10万から入る。次に相手のムーブに合わせた処理ルートを紹介する。簡単にいうと相手が剣舞してきたら鉄壁で相殺を狙う。また、明らかにZを切るタイミングで鉄壁をしてダメージ軽減を狙う。
初手で鉄壁から入ると相手が剣舞からきた場合剣舞と鉄壁の積み合いになってフィールドが枯れてしまう。すると10万で確2が取れずA+6のミミッキュが生存してしまう。

リフレクターではないのは裏に繋ぐ気がないのと壁が切れると弱いから。

・ミミZ
耐えてきのみを食べる。次のターンは鉄壁でじゃれを受ける。その次のターンは10万でもう一回じゃれを耐える。相手が特化なら次の影打ちで落ちるがテンプレABミミ(意地A140振り)なら次の影打ちまで確定で耐えるので押し勝てる。

・霊Z
火力低くてきのみ食わない。次は鉄壁でじゃれを耐える。その次は10万してじゃれを受ける。次のターン影打ちまで耐えて10万で確定。

・じゃれつく
半分入らないので次はZが来るから鉄壁で受ける。

剣舞
次のターン鉄壁。じゃれかZをくらう。その後は上と同じムーブをする。剣舞してきたら襷なのでシャドクロで急所を引かないことを祈りながら倒す。


ダメ計
コケコのHP実数値149
37以下できのみを食う

ダメージ量
特化ミミZ 124〜147
特化霊Z 93〜109
特化じゃれ 58〜70
特化影打ち 27〜33
ABミミZ 111〜132
ABじゃれ 54〜64
AB影打ち 25〜30

ABミミッキュはH164 A140 B196 DS4を想定。

このコケコは刺さってる構築に対して初手で出すことが多かったが初手でミミッキュ出されなくて萎えた。


キノガッサ
めざ氷で確定2発。
タネガン5発+マッパでもきのみ食って耐える。
岩封タネガンは陽気でなければ抜かれない上にタネガン5発当たらなければ負けない。
もちろんEFで眠ることもない。


カバルドン
草結び連打。
共有パのカバルドン腕白 H228 BD140振りに対して草結びが14/16の乱2。
無振り地震は確定で耐える。


ゲッコウガ
激流襷を警戒して草結びから入り激流圏外にして10万で倒す。特化激流波乗りは落ちる可能性がある。
結びがゲコに42%〜53%
スカーフダスト陽気252でも確1なのは注意。


その他
マンダにめざ氷撃てるからまあまあ共有パに強い。

【欠点】
相手のコケコが重い。

【感想とか】
前回のゲコの記事がそこそこ見てもらえたので嬉しかったです。正直あのゲコは弱いと思います。このコケコの方がまだ汎用性があって実用的だと思います。

練習中なので対面構築での最高レートは1700くらしいかなくゴツメゲコやこのコケコもその程度までしか使っていません。でもこういう型は対面構築で実績のある人が記事を上げたらすぐみんな使ってしまうので、敢えて実績のない僕が記事を上げることで、あまり知られなくて使いやすいのかなと思います。ポケモンの新しい可能性について知識になったら嬉しいです。

また単体考察というのはそのポケモンについてよくわかるだけでレートの上昇に直結することは少ないと思います。ポケモンというのは並びの相性がとても重要なのでハマる構築をつけなければ意味はないのです。なので是非ともこのコケコを活躍できる構築を見つけて皆さん使ってみて下さい。

あと襷メガZ使わずにゲコミミガッサに対面から勝てるポケモンがいたりしたら教えて欲しいです。

以上になります。ここまで閲覧ありがとうございました!

なにかあればツイッターまで。
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