運で勝って楽しいか?

ポケモンについて

【剣盾S9シングル最終153位】バトルチャンピオン受けループ

ピタゴーラ!ピタゴラスです!

シーズン9お疲れ様でした!使用した構築の紹介をしていきます。

 

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パーティはトリトドン以外色違い。バンギとトドンは配布のプレシャスボール入りで、繰り出し時に「バトルチャンピオン」と表示される。他の4体はモンボ入り。

先日配られた「カ・エール」のトリトドンと2015年に配られた「ヤミらみこ」のバンギラスである。


光る時間でTODに少しでも有利にするために受けループは色違いにすべきと思っている人がいるかもしれないがそんなことは全くない。(理由は後述)俺が色違いが好きだからしているだけだ。


【戦績】

TN ピタ;ゴラス

戦績270勝179敗

最高レート2061

最終レート2027 最終153位

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ツイッターのDMのグループで構築相談をしている他の3人もドヒドバンギムドーベースの純正受けループでレート2000を超えました。確認した中ではもう2人並びを真似て使った人が2000を超えています。


TN きゅあっと最高2102 

TN はぎもん最高最終2075

TN Queen 最高2070


彼らの記事もどうぞ。

倉本蘭くん(https://cramorant.hatenablog.com/entry/2020/09/01/142719)

はぎもんくん(https://hagimon.hatenablog.com/entry/2020/09/01/145053)

クイーンくん(https://queenpoke.hatenadiary.jp/entry/2020/09/01/174649)

 

【コンセプト】

・純正受けループ

相手のポケモンを後出しから処理する。

回復技持ちの6体。

ただ受け出すだけで簡単には勝てないので並び単位での処理ルートを今回は細かく説明していく。

 


【パーティ】

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯、トーチカ、黒い霧、自己再生

育て方:図太いHB252 D4 (個体値S28 A0)

調整意図:

ヘドロ2回込み鉢巻エラガミ乱2(2.7%)

ヘドロ2回込みドラパの鉢巻アロー2耐え

エスバの陽気珠ジェットヘドロ込み乱2(3.5%)

無振りドヒド抜かれ。(TOD意識)


最強のポケモン。相棒。

エスバ受け。ニンフ、アシレ対策。


エスバ入りに極力初手で出し裏にバンギを置く。ドヒドが不利を取るのは珠サイコかサンダー持ちであるがこれらの型は初手から出てくることが多いのでトーチカで透かす。それ以外の型なら引いてきてどうせ勝てるのでOK。サイコかサンダーをされたら貫通ダメージとフィールド展開をされる。サイコサンダー持ちの自慢のドヒド対策エースバーンはこの初手対面で、トーチカ読みで非接触の火炎ボールをした時に低負担で毒毒をされるリスクを考えるとダイマしてくることが殆どである。トーチカされたとしてもフィールド展開できるし負けに直結することもないと考えるであろう。

そして、次のターンはドヒドでダイストリームをする。ダイマすることでフィールド込みのサンダーやサイコを耐えることができる。トーチカの後はウォールはできないのでこの動きで削りを入れる。ちなみにこの対面はこちらがドヒドを温存してバンギ引き等を考慮されてナックルを押されることが多いがされてもドヒドは耐えるので問題ない。

3ターン目にはバンギラスに交代する。ダイマ1ターンで引くことは想定されずらく、ダイマドヒドを倒すためにサンダーサイコがくるのでバンギが低負担降臨できる。ここで相手のダイマが切れる。

そして、バンギラスの守るで膝を透かして反動で倒す。ここまでの珠ダメとストリームと砂ダメで耐久無振りのエスバをほぼ削りきることができる。

耐えられても砂と珠で落ちる圏内なので膝読みドヒドか思念エレキ読みバンギ居座りか2連守るで砂ダメ稼ぎのどれかの選択をとればいい。

これがエースバーンの処理ルートである。初手ダイマせずにエレキボールからくるエスバがいたりするので柔軟に対応する必要がある。因みにこの場合は次のターンダイマを合わせると勝てたりする。

重要なのはドヒドが一撃でやられるような負け直結になる状況は作らないようにすることと、相手の行動を論理的に考えてそれに合わせた想定外の動きをとることである。特にこの場合、バンギの守るで膝を透かす前提でこっちは受け回しているので3手目の引きは初見で読めるはずがなく意味のない行動に思えるだろう。

この動きでサンダーサイコのエスバの勝率は7〜8割くらいはあった。

 


黒い霧は警戒されにくく身代わり残飯積み技でドヒドを起点にしようとするアシレ、ニンフ、ドラパを無力化できる。

ただこのままTODになることも多く、例えばニンフィアはHPがドヒドより50多いのでそのまま負けることがちょいちょいあった。しかもこれはお互いの裏が見えていないので20分経たないとわからない。非常に不毛である。

また、アシレーヌは熱湯で焼いてくるとドヒドに火傷ダメが確実に入るのでラストターンにTODで負けてしまう。それは終盤にトリトドンを投げることでお互いのHPを満タンで試合を終わらせて総量お祈りをする。

こんな感じで身代わり残飯持ちにはそこまで有利ではないが数的有利を取ってからや相手の裏を削った状態であればTODで勝つことができる。黒い霧は一方的に負けない保険の意味合いが大きい。

また、ミミッキュに対して剣舞珠ホロウを1発耐えるので霧して裏捨てたりしてダイマを枯らして処理することができる。

Sラインは無振りドヒド-1のまま使ったがちょいちょい自分より遅いドヒドと当たった。カビゴンが消えたのでもっと落とすか最遅にしてもいいと思ったが抜かれている時「こいつ俺のブログ読んでS落としてるな〜」と嬉しい気持ちになるのでそのまま使った。それが原因で負けた試合はなかった。

 

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バンギラス

特性:砂起こし

持ち物:食べ残し

技構成:ロクブラ、ステロ、守る、眠る

育て方:慎重HD252 S4

調整意図:HD特化


キッス、ポリ2、特殊ドラパ、ポリゴンzドラミドロ、ストリンダー、ラプラス、ヒトム、その他特殊全般受け。アロガラ対面処理。


S8ではトゲキッスのマジシャの所持率が65%程度にまで落ちた。S1の92%からは想像もつかない。これはポリゴン2対策にエアスラ、マジフレ、巧み、朝の日差しのキッスが増加したからである。


ここで「いや、下がったと言っても6割のキッスに勝てないのかよw」と思われるかもしれない。

そんな人たちにこう言いたい

「は?じゃあ誰ならキッス受かるんだよ?!なあ!言ってみろよ!!ハピナスか?カビゴンか?セキタンザンか?全員6割で怯むだろうがよ!!」


とまあ冗談は置いておいて、ハピナスを使ったことがある人なら分かると思うが60%の怯みを何回もくらうと本当に安定しない。だったら使用率から考えて35%に勝てることは非常に大きい。バンギはエアスラ半減でかなり特殊耐久があり残飯も合わさると5連怯みくらいでも打点のないキッスには勝てる。それでいてマジシャ持ちは立ち回りである程度カバーできることに気づいた。その説明をしていこう。


まず、マジシャなし35%には勝てる。また11%のスカーフ持ちはドラパを倒せるように臆病マジシャ持ちであると仮定すると貧弱なので勝てる。ここで合計46%のキッスには勝てる。


次に巧みマジシャ持ちのキッスであるが、ダイマックスを合わせることでこちらは特化巧みダイフェアリーを最大でもHPの64%のダメージで抑えられる。だがこちらのダイロックは無振りキッスには62〜73%のダメージしか与えられない。しかし、逆にキッスを少し削っておけばダイマを合わせると勝てるということである。その立ち回りを意識する。砂が何回か入るのでステロを一回踏ませれば勝てる。なのでキッス入りにバンギを初手に出してたりしてステロを撒く。キッスバンギ対面ができれば基本的には引かれるのでステロを撒ける。また、ドヒドやムドーにキッスが繰り出されることもあるので交代読みで熱湯やドリ口で削ることを意識する。

ただ、ダイマックスを合わせる立ち回りは読まれやすかったりダイマが無駄になってしまうことがある。例えばステロダメの一回入ったキッスにバンギを繰り出して悪巧みをされた場合を考える。ここでダイフェアリーを考えたらダイマを合わせるしかないが、相手がマジシャなしでエアスラで突っ張って捨ててきたり、ダイマ読みで交代されるとダイマを枯らされてしまう。だが、ここでも「守る」が有用に働く。この盤面で守ることでエアスラや交代なら次のサイクルに持ち込むことができ、ダイフェアリーなら貫通ダメージを受けた次のターンにダイフェアリーを耐えてダイロックで倒すという動きがアイテムなし特化までならできる。このようにしてトゲキッスの処理をする。


ドヒドイデの話に戻るが以前はマジシャ持ちキッスをバンギで見るのは不安で他のルートがあるといいと思いドヒドの黒い霧は毒毒であった。しかし、初手ドヒドキッス対面はラム持ちに対して毒毒が有用でなかった。そこでキッス対面は霧連打することで巧みと撃ち合いになる。そうするとどこかで相手がエアスラに切り替えてくるのでそこにバンギを投げることで積んでないキッスとバンギの対面ができステロを撒くルートに入れられる。また初手キッスはスカトリしてくる場合もあり霧で様子見してヘドロを奪ってくれるのはありがたかった。


眠るはポリ2を半永久的に受けるためで隠しておいてラストターンに眠ってTODで勝ったりする。ロクブラはみがわりキッスやバタフリー意識だが体感命中80威力50だった。

 

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エアームド

特性:頑丈

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:ドリ口、プレス、鉄壁、羽休め

育て方:腕白H244 B244 S20

調整意図:

HBベース

ジェットで準速ゴリランダー抜き

準速ドサイドン抜き


ゴリランダー、ドリュウズ、物理ドラパ、ハッサム受け。

バナ誤魔化し。

このパーティでの選出に関してドヒドバンギムドーで出すことが多かった。この選出をしている時に型の多いドラパルトに対して3体がかりで対応ができる。物理特殊かわからないのでとりあえずドヒドを投げて特殊ならバンギ物理ならムドーに引くという処理ルートである。

この3体で選出ができるときは使用率上位のエスバ、キッス、ドラパ、ポリ2、ゴリラ、ミミ、カバ、ドリュの中から6匹で組まれたパーティにかなり強く出れる。

特化ドラパ竜舞に投げてホロウに鉄壁をしても回復が間に合わないのでドヒドを経由することは重要な意味がある。特に珠竜舞ドラパであればドヒドを投げた段階でホロウを撃ってくることが多いのて霧でリセットしたてターンを稼いでムドーを投げることで処理ができる。ドラパに一旦ドヒドを投げることで相手はドヒドだけででドラパ見てると思ってきてダイマ切ってくれるのはありがたい。

オスのせいでメロメロに2回くらい負けたのでメスにした。

 

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クレベース

特性:頑丈

持ち物:オボンの実

技構成:氷柱針、プレス、鉄壁、自己再生

育て方:H236 B244 S28

調整意図:

HBベース

H 4n ステロ2回でオボン発動

S 4振りカビゴン抜き


ギャラドス、パッチラゴン、ホルードミミッキュ、物理ドラパ受け。

未だにギャラ受かるポケモンこいつしかいない世界やばい。オボンがあればステロ一回込みで珠ギャラの竜舞に投げて再生から入るとダイマを見てから処理ができる。


このポケモンはパッチラゴン受けと言いながらもかなり数値的に怪しいラインである。特化珠電撃嘴がオボン込みで93.7%の乱2である。受からない。まあ張り切りの命中を考えたら64%なわけだがめちゃくちゃ当てられる。それでいて今期はアッキHBカバをジェットドラグーンで倒せる流星群持ちのパッチラゴンが一定数存在してついでに狩られてだるかった。

そんな中で他のポケモンのと組み合わせて誤魔化していた。例えば初手でドヒドイデとパッチラゴンがの対面ができた時。こちらはトーチカを選択して電撃嘴で接触してきて毒にできる。これは割と決まる。次のターンは2連トーチカをする。これは失敗したとしても電撃嘴は後攻扱いになるので陽気珠までならドヒドは確定で耐えることができる。そもそも2連トーチカ失敗に張り切り嘴を当てる確率は56%しかない。これでまた次にトーチカして毒ダメを稼いでいく。2連トーチカはダイサンダーを撃たれた場合のみドヒドがワンパンされるがこのパーティでは撃たれなかった。理由はトリトドンで地面の一貫を切っているからであろう。電撃嘴を一度打った次のターンはトドンケアでクレベースにも一貫するドラグーンをよくされた。トドンの枠をバナで初めは使っていたがその時は2手目サンダーをよくされた。パーティで電気の一貫を切っておくことで相手にそれをケアした動きを強要できる。また、パッチに対しては常にダメ計をし、ダイバーンが放射ベースであることに気づいた時はダイマが切れたあとにクレベに対して命中安定の削りとして放射をしてくるのでドヒドに引いて珠ダメを稼ぐ動きもできる。

また、選出に余裕がありピクシーを初手に出してパッチと対面したときはダイフェアリーを選択すると嘴されてあっさり処理できたりする。このようにクレベースダイマをしても受けられるか怪しいパッチに対しては先にダイマ権を切ってでも処理を優先した方がいい。

 

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トリトドン

特性:呼び水

持ち物:白いハーブ

技構成:生意気HD252 B4 (S0)

育て方:熱湯、大地の力、ど忘れ、自己再生

調整意図:HD特化

経験飴なかったから最遅。最遅マリルリに抜かれたらラス1滅びに負けない。

ヒロフミA0粘れ。


ジバコイル、ヒトム、ミトム、ジュラルドン、特殊ドラパ対策。

ヒトムはバンギで見れるため始めはこの枠はジバコミトムみれるフシギバナにしていた。しかしバナではボルチェンの一貫を切れないこと、ラスカが等倍であること、放電麻痺に弱いこと、ミラコのダイサイコで死ぬこと等がありあまり安定したなかった。あと、ヘドロと残飯を使っていたので持たせるものがなく光の粉を持たせていた。

そこでボルチェンの一貫を切れてジバコミトムに強いトリトドンを採用した。今期は鉄壁プレスが少なく特殊にかなり安定した。+2プレスが最大66%入るが次のターンダイマすると丁度耐えるので強引に突破しようと考えていた。一度もそんな状況はなかったが。


白いハーブを持たせているのはミトムやヒトムのダイアークのDダウンケアである。このアイテムにより巧みに投げたあとダイアークにど忘れを積むことで受け切ることができる。またこれらのポケモンにトリックされた時に相手にそこまで有効に働かないというのがいい(オバヒのCリセットはされるが)。回復アイテムを渡して処理が面倒になることはない。

呼び水は渦潮アシレーヌの対策にもなるのでドヒドアシレ対面はトーチカして型判別した。

 

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・ピクシー

特性:マジックガード

持ち物:火炎玉

技構成:ムンフォ、ステロ、トリック、月の光

育て方:図太いHB252 S4

調整意図:HB特化


悪ウーラオスカバルドンエルフーン対策。


挑発ウーラオスの増加でチョボマキが安定しなくなった。それと虫はステロに弱すぎる。そこで水ウーラオスはドヒドである程度有利に戦える為悪ウーラオスだけを受けられるポケモンを探した。フェアリータイプから絞っていくとバナを抜いたことでエルフーンの宿り木を切れるポケモンがいなくなったのでマジガピクシーを採用することにした。このポケモンカバルドンの欠伸ループを抜けられるのも補完に優れていると感じた。

役割対象は少ないが対面からエスバギャラをトリックで機能停止にできたりする。

エルフーンがCSだと受からないのでドヒドを経由してケアする。


【運用方法】

役割対象に合わせて選出する。ドヒドバンギムドーの選出が多い。選出択になる時は広く浅く対応できるように選出して完全に詰むことがないようにする。今期は物理受けギャラが増加したことによりクレベースは確定選出ではなく、ドヒドムドーが出せればいいというような判断をした。


時間を測る。ストップウォッチを用意して20分測りながら試合展開を考える。純正受けループに限らず受け駒がいる人は絶対やった方がいい。そもそもTODの使用を完全に理解している人が少なかったり、知っていても実践慣れして生かせる人は殆どいないと思う。実際相手のミスでTODで拾った試合はかなりある。

因みにダイマしてから攻撃して天候やフィールドが変わるまでは大体35秒とかそういうことも考えて戦っている。そこまでして得られる勝利がある。ポケモンをするなら時間を知り尽くす必要がある。試合序盤は即決して持ち時間は後の時間調整やダメ計が必要になった時に取っておく。時間を支配するディアルガになろう。

 

【構築経緯】

前期の倉本蘭くんのチョボマキ入りの受けループから環境に合わせて役割を絞って考えた。

(https://cramorant.hatenablog.com/entry/2020/08/01/182841)


・エースバーン受け

ドヒドイデ、ナモヤドラン

・キッス受け

バンギラスハピナス

ギャラドス、パッチラゴン受け

クレベース

ジバコイル受け

フシギバナトリトドン、ヌオー

ドリュウズ、ゴリランダー受け

エアームド、アーマーガア

・悪ウーラオス受け

チョボマキ、ピクシー、キュワワーとか

とんぼエスバの増加に伴いヤドランが厳しくなりドヒドイデに変更。挑発ウーラオスの増加に伴いチョボマキが機能停止するため悪ウーラオスカバルドンに強い火炎玉ピクシーに変更した。水ウーラオスに関してはドヒドイデエアームドでカバーできると考えた。

ひとまずこの並びで回してみたところフシギバナジバコイルに不安定だと感じたためミトムも見れるトリトドンに変更して構築が完成した。トリトドンの採用は電気の一貫切りができるおかげでパッチラゴンがやたらドラグーンをしてきたので正解だったと思う。


【感想とか】

今シーズンは早い段階で倉本蘭くんとクイーンくんが2000に乗っていて、自分自身もドヒドバンギムドーの強さにかなり自信を持っていたが最後勝ちきれなくて残念だった。今期は夏休みもあり時間を確保できそうだったので1日20戦を目標にやることにした。結局2ロムで700戦近くしたので達成はできた。ロムは片方は受けループでもう片方は攻め寄りのパーティを組むことにしたが、攻めのロムは200戦くらいしてろくに順位が上がらなかったため受けの1ロム特攻した。並びを一緒に考えた人たちやパクった人たちがレート2000を超えられて嬉しかったが結局自分の最高順位や2100には届かなかったので残念だった。

今期は純正受けループでレート2000越えが10人以上はいることが嬉しかった。立ち回りを極めればある程度のラインまでは安定していけるのではないかと思った。あと、勝因として環境がかなり固まっていたことでドヒドバンギムドーの刺さりがよかった。今後も環境は変わっていくが安定した3匹を見つけられるかが重要だと思った。受けループの最強パーティの理想は3匹だけで組めることである。だだそれは無理なのでこういう対応範囲の広い3匹+ドラパエスバキッスとかいう組み方も使いこなせたら強いのかなと思った。


前の記事にも書いたがS10はやらない予定。理由は免許とったり進路の勉強とかいろいろするため。どっかのシーズンは休憩しようと思っていたら三年以上続けてしまったので休む練習をする。ポケモン中心の生活をずっとしてきたが自分より強い人がたくさんいると思うと限界を感じて悲しくなるし、ポケモンを取ると自分には何もないと絶望する。また雪原きたらやるかも。今後は最終日に撮った動画をあげたり、色違いを集めたりしようと思う。

受けの相談とか質問とかあったら気軽にどうぞ。

 

構築に関して以上になります。

以下随筆。

 

【受けループの認識】

ここでは自分の思う一般的な受けループの認識と自分の見解を述べる。これにより少しでも受けループへの考えが変わればいいと思う。


・「陰キャ

意味がわからない。陰キャとは陰湿な性格のことだが攻撃技で殴り合うのと回復しながらちまちま削っていくことになんの違いがあるのか。攻めと守りが存在するゲームの戦術の一方にそんな言い方をするのはおかしい。


・「運ゲー

熱湯以外運要素はほとんどなく7世代程ギロチン撃ちまくってるわけでもない。じゃあお前はパッチキッスドリルドリュ使ったことないのか?


・「役割論理と対になっている」

変な縛りプレイと一緒にしないで。上位に使ってる人いるの?


・「受けループ○ね」

いや、お前が○ね。


・「性格が悪い」「不快にさせるためにやっている」

ルールに則っている一つの戦術である以上使っているから性格が悪いとかあるわけがない。殴り合いの試合が多い中で使用者の少ない戦術に当たったて知らない戦い方で負けて文句をいうな。自分の無知で勝手に不快に思うのはバカらしい。

ちなみに自分は性格が悪いし相手が不快に思っていると思うと楽しいと感じるので図星である。


・「TODで有利」【重要】

TODは受けループにとって有利に働いているということはほとんどない。何故なら相手を詰ませて20分経過して終わった試合はTODがなくそのまま続いたとしても勝てるからである。どうせ続ければ勝てるのにその途中で20分経ってTODで終わる。そのせいで受けループはTODになる試合は多いし、受けループは毎回TODで勝っているからそう錯覚する。


むしろ受けループにとってTODは不利になる。例えば相手が初手ダイマパッチラゴンでこちらのポケモンを1匹倒してそのまま裏のドヒドで20分稼がれて負ける。つまり受けループは受け駒がいる相手のアタッカーを複数体がかりで受けるときに数的不利をとると負けに直結することも考慮して戦わなければならない。


だからパーティを色違いにして時間を稼ぐことは寧ろ自分の首を絞めることになる。


そもそも受けループでTODが有利だという認識があるのはおそらく、6世代で裏にラッキーを置いたポイヒグライオンが初手でまもみがして30分経過するだけで勝てるというのが原因だろう。今は全く関係ない。


まじでTOD廃止してくれ。


・「時間がかかる」

20分のTODで負けて時間がかかると思っている人は詰みが見えているか?15分で負け見えてないか?降参しないで続けていないか考えて欲しい。逆にTODで勝って時間がかかると言っている人は自分が時間のかかるようなポケモンをパーティに入れているからじゃないのか。


そもそも受け側も負け確が見えたらすぐ降参する。ではどんな時にTODになるかというと相手が負け確遅延で20分経つ時と20分経つまで勝敗がわからない時である。例えば初手霧ドヒドvs残飯身代わり瞑想ニンフィアである。これでお互いのHPが満タンで終わった時3体の合計で試合が決まるわけだが20分経つまでわからない。20分ポチポチして負け、これが本当に馬鹿げている。なんだこのゲーム。


まじでTOD廃止してくれ。


というか20分で時間がかかるという認識自体、s1で1時間半の早押しバトルをしていた自分からは全く長いとは思えない。


・「受けループは上手い人が使う」

はじめのエスバの処理ルートのように一手読み間違えたら即負けのような行動を通して勝つと負けた側は受けル使いは天才なんじゃないかと錯覚するかもしれない。これにはお互いの認識の違いから生まれる。両刀エースバーン使いはたまにしかドヒドイデと戦わないかもしれないがドヒドイデ側はエスバと戦いまくっている。その経験則に基づいて対戦相手の心理を考えて行動を決めているから神みたいな行動がとれる。練習すれば誰でもできようになる。


【これから受けループを使う人へ】

受けループで勝つために必要なのは強いパーティとプレイングである。プレイングは対戦していけば多少身についていくだろう。強いパーティはそう簡単には作れない。相手のポケモン全てを受け切り選出択をなくすなんてことは不可能だからである。オススメは強いやつのパーティをパクることだ。構築記事を読んでわかった気になるが記事に弱点を書く人が少ないから使ってみるまでわからないことがある。例えば話題になった両ウーラオス受けのチョボマキだが水ウーラオスのストリーム+雨ストリームが受からないことに気づいた人がどれだけいただろうか?


あと強いやつのツイキャスを見たりして立ち回りを学ぶことだ。

今期はほぼ毎日ツイキャスで配信していたので並びを参考にして勝ち上がっている人もいたりして嬉しかった。

でもYouTubeの受けループの動画はピタゴーラチャンネル以外まじで役に立たないので参考にしない方がいい。実績があろうと普段受けループを使っていない人は立ち回りは浅い。

 

【日記】

ゲームジムの仲間大会で3位をとった。大会時間が3時間でフルにやって12連勝して優勝できなかった。平均1戦15分。優勝狙うなら時間が足りねえわ。優勝すると公式の生放送で対戦できたのに残念。

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「ピタ;ゴラス」の公式放送デビューの歴史的瞬間である。

 


【不具合報告】

今期は仲間大会に4回くらい出たがどのルールもシングルバトルで持ち時間7分の総合時間15分とルールのところには表記される。しかし、実際にやってみると試合がどれも総合時間20分なのである。この事には以前から気づいており、20分前提で試合をしていたのだが更にタチの悪いことに大会中に総合時間20分の試合の中に15分の試合が混在していることを発見した。


公式がTOD作ったくせにこんな雑な扱いなのがうざい。俺はこんなに苦しんでいるのに。


証拠動画

(https://twitcasting.tv/pythagoras_poke/movie/636424475)

28分と58分開始の試合の終わる時間が違う。


皆で問い合わせましょう。

(https://support.pokemon.jp/form_app/inquiry/pokemon/)


【思い出】

画像漁ってたら剣盾のS1で一番最初に組んだパーティの画像がでてきた。環境も違うし最初なのでガバガバな構築ではあるが今の並びと似ててなんか面白いなと思った。アマガがムドーになってあくタイプのバルジがバンギになっただけだ。うん、それだけ。

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以上になります。ここまで閲覧ありがとうございました!何かあればツイッター(@Pythagoras_Poke)まで

【剣盾シングルS8】ゴチヌケループ


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

S8お疲れ様でした。今期は自分としては結果は振るわなかったですが使用した構築を紹介していきます。

 

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レンタル公開しています。全員色違いです。

これは憶測なんですがこの並びを見た時に7割くらいの人がきもいと感じるのではないでしょうか。

(以下常体)


【戦績】

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TN ピタ;ゴラス

最終1182位


最終日最高240位くらい。

最高レートは2020くらい。


【コンセプト】

受けループ

嵌めTOD


ヌケニンは役割対象に無限に受け出せるので受けポケモンという認識だが今回はゴチルゼルに回復技がない(一応ある)ので純正受けループではない。

 

【パーティ】

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ヌケニン

特性:不思議な守り

持ち物:気合いの襷

技構成:ポルターガイスト、影打ち、鬼火、堪える

育て方:寂しがりAS252

調整意図:

B個体値低めでDL対策。

A特化。

振るとこないからあまりS。


毒毒の没収やポケモンの覚える技が制限されたことにより役割対象が増えた。

具体的に、アシレーヌマリルリラプラス、水ウーラオスジバコイル、ウオノラゴンである。

また、毒毒を失ったものの新技ポルターガイストの習得にそこそこの火力を手にした。

ポルターガイストは威力110で相手が持ち物を持っていたら成功する技物理技である。

襷を盾にポルターガイストと影打ちでそこそこの対面性能がある。ダイマの切れたエースバーンが飛び跳ねる膝ブラストバーンエレキボールだったりすると打点がなくて面白い。ポリ2から引くことでパッチラゴンに比較的安定して繰り出して火傷を入れられたりする。

しかし、ヌケニンはHPが1しかない性質上ステロや天候ダメに弱い。特に砂とステロを撒いてくるカバルドンに非常に弱い。

なので、例えばジバコイルヌケニンを投げても相手がカバルドンに引いてきただけで砂でヌケニンが落ちて決着がついてしまう……

 


…!

 


…!!!

 


ゴチルゼル「相手の敗北でなぁ!!!」

 

 

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ゴチルゼル

特性:影踏み

持ち物:食べ残し

技構成:癒しの波動、挑発、コスモパワー、身代わり

育て方:HB252 S4

調整意図:

カバルドン特化型ゴチルゼル

ヌケニンにドヤ顔で投げてきたカバルドンをカモる。


カバルドンに対して挑発で補助技を封じて、コスパで火力を削いだ地震を受ける。相手が悪足掻きで退場するのを癒しの波動で回復させることで防ぎ、試合時間が減ってきた終盤に身代わりを置いて相手は悪足掻きで退場。そこから身代わり連打やダイウォールで時間を稼ぎ試合を終わらせる。

そうすることでお互い手持ち2体が満タンで残っているがヌケニンのHPが1しかないおかげでゴチルが満タンならこっちがHP比率が99%以上なのでTODで勝てる。

しかも相手の裏がなんだろうと勝てる。


これが新時代のヌケニンの戦い方「ゴチヌケ」だ!


対面からドヒドや貧弱なポリ2を起点にできる受け対策。受けポケモンがいても選出圧力からこないだけなのでこちらも選出しない。

 

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ハピナス

特性:自然回復

持ち物:フィラの実

技構成:冷ビ、瞑想、地球投げ、タマゴ産み

育て方:穏やかHD252 C4

調整意図:

キッスの特化+2ジェット急所オボン込み乱2(29%)


特殊受け。トゲキッス受けとしてマシな方だが弱い。エスバパッチミミッキュに無力すぎて厳しかった。

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エアームド

特性:頑丈

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:ボディプレス、ドリル嘴、鉄壁、羽休め

育て方:腕白H244B252 S12

調整意図:

HBベース

ジェットで準速ゴリランダー抜き


ドリュ、ゴリランダー、ウーラオス受け。

ゴリラ以外なんも安定しない。

 

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ポリゴン2

特性:トレース

持ち物:進化の軌跡

技構成:冷ビ、放電、サイキネ、自己再生

育て方:図太いH244 B252 S12

調整意図:

HBベース


ドラパ受け。パッチ対面処理要員。トレースの理由は初手のエースバーンのリベロをパクり膝を耐えて返しのサイキネで球ダメ込みで倒せるようになるから。キッスを6割で麻痺にできたり、ドラパルトがクリアボディなら物理型だと判断できたりする。

 

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・ヤドラン

特性:再生力

持ち物:ナモの実

技構成:熱湯、ボディプレス、鉄壁、怠ける

育て方:図太いH244 B252 D12

調整意図:HBベース。


物理エースバーンに比較的安定するポケモン。エレキボール持ちはポリ2を投げたりヌケニンを絡めて処理したい。


【ゴチヌケの奇跡】

カバルドン8位、ジバコイル10位という使用率の高さ。そして、TODの存在によりこのコンボは成立する。また、受け駒が限られるジバコ、ラプラスマリルリヌケニンが強い点も評価が高くパーティの補完に優れる。ヌケニンはステロ撒きがいなければ普通に出していける。カバ以外のステロ撒き+ジバコには負けてしまったりヌケニンは割り切らなければならない部分がある。しかし、逆にヌケニンでなければ渦潮滅びマリルリ汎用性を維持して対処ができなかったりする。受けループは割り切りが重要だ。

 

【環境問題】

新環境になりやや使用率に偏りが生まれた。特にエースバーンの使用率は非常に高いと感じる。6世代のガルーラを思い出す。こうやって使われるポケモンが偏ると環境が悪いと文句を垂れる奴がいる。それの何が悪いんだろうか。エースバーンが強いならエースバーンを使えばいい。それで勝てなくて文句を言っているのは同速ゲーを仕掛けてるだけのバカな奴だ。頭を使ってもっとまともな対処法を考えろ。強い奴はよく考えるからいつも強い。

環境が悪いという奴は勝てないのを環境のせいにしてるだけなのだ。

お互いに同じプールのポケモンが使えるという平等な条件がある以上使用率なんてどうでもいい。

自分からすると使用率が偏ることは受け駒が絞れてむしろありがたい。特に鉢巻ダルマが消えたり、食べ残しがジバコイル命の珠持ちがエースバーンしかいないのは非常に助かる。

環境が変わっても適応する必要がある。


【構築経緯】

ドヒドイデがいない。

ドヒドは今まで攻撃を一発耐えて毒を入れてターンを稼ぐことで多くのポケモンを処理できることが強みであった。しかし、使用率一位のエースバーンの珠ダイサイコ、ダイサンダーでワンパンされてしまうことから安定感がなくなった。

そこで受けループの並びの枠としての形をこのように考えた。

・特殊受け

・物理受け

・エースバーン受け

・パッチラゴンギャラ受け

ジバコイル受け

・崩し

これにハピムドーヤドランポリ2ヌケニンゴチルというのを当てはめて組んだ。

実際にはゴチルゼルドヒドイデに後出しできないが選出圧力が凄まじく受けポケモンがこないと考えた。

パーティの組み方としては例えば大地バナでジバコ受けと崩し枠をセットにして特殊受けをミロバンギに分散するという感じでカスタマイズできる。


【感想とか】

調子のいい時に記事を書き進めていたが、溶かして萎えている。今期は時間と気力かなくて対戦回数をこなせなかった。あと、パーティが選出択になりやすくてきつかった。S9は時間取れそうだから頑張る。あとS10はやらない予定。


以上です。

ここまで閲覧ありがとうございました。

【剣盾シングルS8レンタル】鎧の孤島環境純正受けループ


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

S8は鎧の孤島で解禁されたポケモンが使えるようになりました。そんな新環境で純正受けループを使いたいという人のためにレンタルパーティを作ったのでよかったら使ってみて下さい。

今回は初心者にも扱いやすいよう役割対象や運用方法についてもやや丁寧に書きたいと思います。対応範囲の広いハピナスの登場により対策の薄い低レートを安定してボコボコにできます。

シーズン序盤に記事を書くのは受けループの布教をするためです。この構築はまだ環境が固まっていない状態で組んだので今後対策が進むと勝てなくなる可能性があります。なので受けループを試しに使ってみたい人や対策を考えたい人、受けループを自分で考えるにあたってのベースとして参考になればと思います。

 

初めましての方もいると思うので僕の実績を軽く紹介します。

ガラルビギニング最終50位

剣盾シングル

S1最終20位

S5最終41位

S7最終48位&74位

 

どれも純正受けループを使いました。純正受けループとはパーティ全員が回復持ちの受けポケモンという意味で僕は使います。

それではパーティの紹介に入ります。

 


【パーティ】

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パーティは全員色違い。ppはほぼマックス。

 


ドヒドイデ@黒いヘドロ

再生力図太いH252 B252 D4

熱湯/毒毒/トーチカ/自己再生

陽気リベロエースバーンの珠ダイジェットをヘドロ込み乱2(5%)

パーティの要であり有象無象に毒を撒いてダメージを蓄積させる。

役割対象

ウーラオス、ウオノラゴン、エースバーン、ドラパルト、ハッサム、オーロンゲ、ガオガエン


ハピナス@イアの実

天の恵み穏やかH148 C108 D252

冷ビ/地球投げ/瞑想/タマゴ産み

+2ダイアイスで無振りキッス乱1(94%)

特化命の珠キッスに対して

繰り出す悪巧み、ダイジェット瞑想、ダイジェット耐えてきのみ食う瞑想、ダイジェットタマゴ産み、エアスラダイアイスで処理できるライン。

毒覚えるポケモン少ないので氷ワンチャン天の恵み。

役割対象

ロトム各種、ポリゴン2トゲキッス、特殊ドラパルト、アシレーヌウルガモスキングドラリザードン、ヤドラン、ゾロアークサザンドラ、ブリムオン、イエッサン、

 

エアームド@黒帯

頑丈腕白HB252 S4

ボディプレス/ステロ/鉄壁/羽休め

プレスで無振りドリュ確1。

役割対象

ドリュウズナットレイ、ゴリランダー、カビゴンルガルガンドサイドンオノノクス

 

クレベース@オボン

頑丈腕白H236 B244 S28

氷柱針/ボディプレス/鉄壁/自己再生

HBベース

ステロ2回でオボン発動

S4振りカビゴン抜き

役割対象

ギャラドスミミッキュ、パッチラゴン、ゴリランダー、カビゴンオノノクス


・ヌオー@残飯

天然呑気H252 B196 D60

熱湯/カウンター/守る/自己再生

HBベース

特化メガネヒトムのオバヒ残飯回復2回込み乱2(29%)

カウンターによりドヒドが珠サイコでエースバーンに突破された後に返せたり、鉢巻ダルマ、パッチラゴンを対面処理できる。挑発アマガに詰まされないよう残飯守る。

役割対象

ジバコイル、アーマーガア、バンギラスガオガエン、ヒトム

 

モロバレル@気合いの襷

再生力図太いH252 B236 D20

イカサマ/クリスモ/光合成/きのこの胞子


太鼓マリルリに繰り出して襷を盾にクリスモでリセットする。

役割対象

マリルリ、ミトム、ゴリランダー、エルフーン

 

【運用方法】

基本的にドヒドハピムドー選出。パッチラゴンやギャラドスがいたらクレベース、エースバーンやジバコイルがいたらヌオー、マリルリがいたらモロバレルを絡めた選出をするイメージ。


ドヒドイデを初手から出して毒毒から展開していく。物理はムドー、特殊はハピを繰り出して受ける。途中ステロを撒いたりしてサイクルを有利に進めていく。

パーティでやや処理が困難なアロガラ、ポリZ、ラプラス辺りにも毒を入れて時間稼ぎで倒すことを意識する。


対ドラパルトに関して。とりあえずドヒドイデを投げて毒を入れる。身代わりおにたたならハピナスに交代。数は少ないが身代わり竜舞ならクレベースに交代。ドヒドが選出できない場合は初手からヌオーを投げて守るで型判別。両刀が考えられるポケモンなので例えば初手でハピナスと対面して居座って物理技を受けてしまうかクレベに引いて特殊技受けてしまうという択は避けたい。

ドラパルト入りには初手ヌオーor後発ドヒドイデを意識する。同様に両刀の可能性があるギルガルドにもこう立ち回りたい。


受けミラーに関して。相手のパーティ次第だが3体のHPが多くなるように選出して削られないようにしてTOD。もしこのレンタルが増えるようであればミラーマッチはお互い初手降参しよう。


以上になります。


質問等あればツイッター(@Pythagoras_Poke)まで。

【剣盾S7シングル最終48位】たまらん!受けループ!


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

S7お疲れ様でした。自分としては最高は更新できなかったものの初の2ロム最終2桁で終わることができ満足しています。今期のパーティの紹介をしていきます。あと、ブログのヘッダーがおしゃれになりました⬆︎

 

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環境変わるのでレンタルはないです。新しく珠ランクルス入れたのでこのタイトルです。

 

(以下常体)


【戦績】

TN ピタ;ゴラス

114勝57敗

最終48位

レート2067pt

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TN 三平方

175勝116敗

最終74位

レート2060pt

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切断バグは序盤に計3回くらいされました。解消されて良かったです。


【コンセプト】

純正受けループ。パーティ全員が回復技持ちの受けポケモン


【パーティ】

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯、毒毒、トーチカ、自己再生

育て方:穏やかH252 B92 D164

調整意図:

ロトムのメガネ10万耐え

あまりB


最強のポケモン。ここ何シーズンか毒菱を使っていたがただマイノリティに酔っているだけだったので毒毒に変更した。毒毒はドヒドイデ本体である。特に対面でキッスな圧力をかけたりパーティで受け出しが困難なサザン等への誤魔化しになる。

熱砂の大地を覚えた巨大球リザードンが大量発生したためHDベースで採用した。

HB特化ではないので鉢巻ウオノラゴンが受からないが環境から死滅したので困らなかった。


三平方ロムではHD特化で使用した。

 

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・ヌオー

特性:天然

持ち物:食べ残し

技構成:熱湯、カウンター、守る、自己再生

育て方:図太いH252 B196 D60

調整意図:

特化噛み砕くバンギ意識HBペース

あまりD 特化メガネヒトムのオバヒ残飯回復2回込み29%の乱2


いつものやつ。元からエースバーンに強めなポケモンがいてよかった。球でなければ受かるが球持ちを意識するとドヒドと一緒に選出してダイマを枯らしてからカウンターで処理したい。


時間稼ぎ要員としても優秀で物理方面に伸ばしているが残飯のおかげで守る再生で特殊攻撃を何回も耐えられる。ドラパのメガネシャドボ、ミトム、ガルドに数的有利を取ってからTODできる。

 

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クレベース

特性:頑丈

持ち物:オボンの実

技構成:氷柱ばり、プレス、鉄壁、自己再生

育て方:腕白H236 B244 S28

調整意図:

HBベース

H 4n ステロ2回でオボン発動

S 4振りカビゴン抜き


物理受け。ゴリランダーが増えたのでよく投げたが鉢巻ウドハンが受からなかった。かといってアマガはやどみがに勝てないから難しい。

 

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・モスノウ

特性:氷の鱗粉

持ち物:カゴの実

技構成:冷ビ、ギガドレ、蝶舞、眠る

育て方:穏やか H204 B4 C28 D252 S20

調整意図:

無振りアマガ抜き。

S+1で最速アマガ抜き。

冷ビで無振りドラパ乱1(96.3%)

あまり特殊耐久最大ミトム意識


ラプラスミトム特殊ドラパ対策。

この世のアシレーヌは全て残飯瞑想なのでこいつで頑張る。

バタフリー入りに初手に出すと冷ビ押すだけで3対2で試合が始まる。

ストリンダー使ってるやつ全員初手出してくるから合わせる。

 

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ランクルス

特性:マジックガード

持ち物:命の珠

技構成:サイコショック、雷、瞑想、自己再生

育て方:穏やかH228 C36 D244

調整意図:

キッスの特化ジェット乱2(10.5%)

キッスの臆病ジェット2耐え

ダイサンダーで無振りキッス乱1(75%)

 

エルフーン、ジュラルドン、ピクシー、身代わりドヒド、ナット

キッス意識雷、回復技再生、ピクシー意識瞑想ショック。

ここ最近で一番しっくりきた補完枠。環境に合わせた受けループのパーティの完成度で言えばS1に並ぶくらい高いと思う。

特にピクシーに関してはドヒドの毒ケアでマジガしか来ないのでショックがある分積み合いに有利。またエスパータイプなのでコスパアシパみたいなのにも有利。ピクシーのマジガ天然マジ勝てんねん問題を解決した。

ナットレイはドヒドで焼いてから対面させることを意識した。

 

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・アーマーガア

特性:ミラーアーマー

持ち物:弱点保険

技構成:アイへ、プレス、霧払い、羽休め

育て方:腕白H252 A140 B116

調整意図:

ダイスチルで無振りトゲキッス確1

Hぶっぱ

B プレスで無振りドリュ確2


ステロ意識で霧払いを採用。キッス対策アイへ、ドリュ対策プレス羽休め。

今まではプレッシャー襷守るでドリルを枯らす烏だったが、守るを霧払いにしたことでドリル耐性はなくなりアイテムと特性を変更することにした。特性はマジフレフェアリー意識でミラーアーマー。アイテムはキッスとお互いダイマしても勝てる弱点保険を持たせた。

剣舞ドリュにはダイマを合わせてウォールスチルウォールプレスで倒す。

以前は腕白でこのAラインにBぶっぱあまりHだったがHぶっぱあまりBに変更した。このままでもプレスでドリュ確2で弱保を持たせる関係で特殊耐久も多少は確保できる。アマガは調整ラインが無限にあって難しい。


【使用感】

ステルスロックへの回答

受けループはステロを撒いてからテキトーにダイマ切ればぐちゃぐちゃにできるので多少ケアができるようにした。

特にモスノウはステロに非常に弱いが厚底ブーツを持たせるとカゴに比べて単体性能が非常に落ちる。そこでアマガに霧払いを採用してステロを消せるようにした。なのでステロドリュ+ミトムのような並びにも勝てるようになった。更に、ステロカバは初手に来やすく初手モスノウで冷ビ2回してカゴで眠りを消して突破できたりもする。

また、ランクルスはマジガでステロを受けず、残飯ヌオーやヘドロ再生力ドヒドはステロのダメージをほぼ無効化できるこの三体が出せる時もステロはあまり気にならなくなった。特にステロからギャラキッスを通してくる構築にはランクルスが打ち合える点も優秀だった。

トゲキッスの誤魔化し

低速で固めた受けループにおいてエアスラの怯みがあるキッスは天敵である。そこでこのパーティはキッスに不利を取らないように組んだ。具体的にヌオー以外キッスに対面から負担をかけられる。ドヒドイデは毒毒、他4体はいきなりダイマックスをする事で耐久無振りのキッスをほぼ一撃で倒せる。先にダイマを切ることは相手にだけダイマが残るのでうまく処理する必要がある。ただ、例えばダイマしたクレベースはパーティによっては流すのが難しく相手のダイマを誘うことができたり、ダイマミトムはダイマなしでモスノウで受けられたり、キッスを倒して数的有利を取っているので役割のないポケモンを相手のダイマ枯らしに使ったりと色々対処法がある。


【受けループとはなんなのか】

トゲキッスダイマで強引に処理したり、ヌオーのカウンターで物理を対面処理したり、モスノウで蝶舞をして全抜きをしたり、クレベで頑丈を盾に殴ったり。

パーティ全員は回復持ちではあるが対面や積み的な立ち回りが多くなった。別に戦い方なんてなんでもいいが受けループとは本来相手のポケモンを後出しから処理して安定行動だけで勝つことを目標にしたパーティだと考えている。

ダイマ環境だからこそ殴り勝てる受けポケモンというのもの採用価値が上がってきて、そういう戦い方を取り込まざるを得ないと思った。

 

【感想、反省とか】

前期は純正受けルとは異なる並びを使って勝てなかったので今期は得意な純正受けルを使うことにした。また、環境の変化としてリベロエースバーンとDLCの教え技があったがドヒドヌオーがエースバーンには強めで教え技も特に受けがきついものはなかったのでいつもの5体と新メンバーランクルスを加えて構築が完成した。

自分はすごく臆病でちょっと勝つと満足して潜る気がなくなる。そのためにいつも2ロムで潜るのだがそれもある程度両方高くなるとやめたくなる。そこで今期は1日20戦するというノルマを設けることにした。課題があったりして結局計463戦で600戦に届かなかったが順位が高くても潜り続ける理由になってよかった。一日たった24ずつレートを上げるだけで2200に行けるというのをイメージすると日々対戦をこなすことの重要性が見えてくると思う。


終盤2ロム40位くらいにつけて、そっから連敗して片方8000位くらいまで溶かしたが、気合いで上げた。最終日300位と500位で深夜1時くらいから片方が片方の順位を超えるのを繰り返してこの結果になった。


最終日はかなり調子がよく進んで自身初の最終日2ロム2桁につけてよかった。今まで最終は溶かしたり、1ロムしかなくてチキって撤退したり後悔ばかりしていた。今回に関しては時間が足りなかった。最終日バイトがあったり漫画読んだりしていたがこれだけ勝てるならあと数時間あるだけで最上位に行けたのではないかと思うと残念だ。だが、2ロムを交互に上げたのは精神の安定にもなったし1ロムで特攻すればよかったともそこまで思わない。

ポケモンはシーズン毎に自分が満足できるように終わるのが一番楽しめる。

今期に関しては最終日はゾーンに入りプレミを殆どせず決まった立ち回りを通して勝てて、パーティも現環境で最も対応範囲の広い受けループが組めたので満足である。最終日39戦して31勝してた。

来期からは使えるポケモンも増えるのでパーティがガラッと変わりそうで楽しみだ。

今後も最強目指して頑張っていく。


ホリエモン

よく、純正受けループで勝てるのすごい!的なことを言われるが、それを聞くとおれの中のホリエモンが怒り出す。

「バカ!受けループは強いから使うの!受けループで勝てるのをすごいと思うのはお前らが受けループを弱いと思ってるからだろ!○ね!」


ポケモンには様々な戦術があり、どれが最強なんてことはない。対面、サイクル、積み、とざっくり分けられることもあるが厳密にはもっと細かく分けられるだろう。その中で自分に合ったものを見つけて極めた人が勝ちあがれると思う。実際高頻度で上位にいるプレイヤーの構築は何か似たような印象を受ける。そんな中で純正受けループを使ってるやつが少ない。勝ち上がってるやつがいない。だが、少ないから弱いということはない。例えばメタモン入りの受けサイクルは殆どの人が使わないが何度も上位に行くプレイヤーがいる。

このパーティは序盤から考えていて終盤まで使い続けた。自分は普段ツイキャス等で対戦の放送をするがそこで立ち回りがどうとかこの調整の方がいいんじゃないかとコメントと言い合いながら練度を上げている。純正受けループで強くなりたい人は是非ともキャスを見に来てほしい。立ち回りを参考にしたり並びをそのままパクってもいい。質問にも答える。


【日記①】

最終日に部屋にゴキブリが出て時間を奪われました。しかも仕留め損ねて逃げられた。ゴキブリホイホイ買ってきてセットしました。皆さん部屋は清潔にしましょう。

 

【日記②】

ポケモン関係ないんですがデュエルマスターズプレイスってゲームをやっててポケモンと同様に毎月シーズンが変わります。その6月のシーズンで最終2桁をとりました。あんまりデュエプレしてるフォロワーがいなくて仲間欲しいので宣伝。あと、おれにポケモンとデュエプレで勝てるやつおるか?っていう挑戦です。戦略ゲームの才能ある気がするんでいつか将棋で天下とります。

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スペシャルサンクス】

課題手伝ってくれたロースくん。今期もありがとうございました。

 


以上になります!

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【剣盾S6シングル】潤青受けループ


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

シーズン6お疲れ様でした。僕は847位と今までの自分と比べると残念な結果でした。


今期は受けループとは別の構築を作ろうと色々試行錯誤していたらランキングが伸びずに終盤勝ちきれませんでした。


攻め駒を入れた受け軸の構築を使って最終日前日で600位くらいまで行きましたが最終日の朝に2300位くらいまでとかしたので序盤に使っていた純正受けループを使って2時間くらいで3桁に戻して終了しました。

今回はそこで使ったマンタイン入りの純正受けループの構築の紹介をします。並びとしては前期のバンギをマンタインにしました。

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レンタルは公開していません。マンタインだけ色違い持ってないので誰かマンタインの色レイド開いてください。

水タイプが多くて青いポケモンばっかりなので純正とかけて潤青受けループと名付ける。

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配置はグラデーションがいい。

 


【戦績】

TN ピタ;ゴラス

最終847位

レート1956pt

シーズン中切断バグは3回されました。

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【コンセプト】

純正受けループ。

 

 

【パーティ】

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯、毒毒、身代わり、自己再生

育て方:図太い H252 B244 S12

調整意図:

ナットのタネガン意識でHB。

ミラーで身代わり張れるようS無振り+2。


ドヒドイデ枠。ナットレイが面倒だったので身代わり採用。ナットや地割れカビやドヒドに対してアドバーテージが取れるのがいい。また、身代わりを残せばTODを嫌って引いてくるのでそこに毒毒を刺して毒みがのループに入れられるのも強い。

なんか受けポケモンに身代わり残したら勝ちってオニゴーリみたいだなあ。

 

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マンタイン

特性:すいすい

持ち物:ウイの実

技構成:熱湯、ミラコ、黒い霧、羽休め

育て方:臆病 H196 D68 S244

調整意図:

準速キッス抜き。

あまり特殊耐久最大。

キッスの臆病ジェット2耐え。

 

今回のキッス受け枠。キッス受けを考え尽くした結果、なんか控えめが多い気がしたので臆病を切ることにした。臆病でなければメガネだろうとアッキだろうと完全に受け切れるのが優秀。最悪臆病でもミラコを上手く打って怯まなければ勝てる。

実際は臆病にボコられるので微妙。バトルデータベースはミントの関係か性格の集計がなく最速の割合がわからないのが困る。


きのみを持たせている理由だが、巧みに投げて霧をした時に相手が臆病でジェットをしてきた場合。耐えてきのみ発動霧。次のターンからウォールストリームと動くことですいすいで上を取り、いろいろ誤魔化せる。


また、トゲキッス以外にも積み技のあるリザやアシレにも強い。HBドヒドイデを手持ちに入れながらHD霧ドヒドが使えるような感覚だった。アシレに投げる場合は渦潮滅びをケアしてドヒドを投げて身代わりでバインドから逃げられるようにしつつそれ以外の型ならマンタインを投げた。


因みにこの技構成と実数値であればミロカロスでも実現可能であるが大草原が弱点でなく、すいすいの切り返し性能、ミロカロスより型の認知度の低さからマンタインを採用した。


努力値の振り直しが面倒だったので同じ耐久でHPが低いH148 D116 S244を実際に使った。

 

 

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・アーマーガア

特性:プレッシャー

持ち物:気合いの襷

技構成:鉄頭、撲撃、霧払、羽休

育て方:腕白 H108 A140 B252 D4 S4

調整意図:

ダイスチルで無振りキッス確1

B特化

余りH


ステロがうざかったので守るを霧払いにして採用。1回撃った。霧払いはステロを解除できるが何故かステロよりPPが少ない。

 

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クレベース

特性:頑丈

持ち物:オボンの実

技構成:氷柱針、ボディプレス、高速スピン、自己再生

育て方:腕白 H236 B244 S28

調整意図:

HBベース

H 4n ステロ2回でオボン発動

S 4振りカビゴン抜き


パッチラゴン受け(無理)。ギャラホルード

ステロとか宿り木を解除できたらいいと思い高速スピンを採用したが一度も使わなかった。


クレベとアマガを同時に選出することでカバにどっちか出して欠伸なら交代ステロならスピン霧払いで解除を繰り返すと欠伸ステロの両方を完全に封じられると思っていたがカバに当たらなかった。

 

 

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・ヌオー

特性:天然

持ち物:食べ残し

技構成:熱湯、カウンター、守る、自己再生

育て方:呑気 H252 B196 D60

調整意図:

特化噛み砕くバンギ意識HB

あまりD 特化メガネヒトムのオバヒ残飯回復2回込み29%の乱2

 

いつものやつ。ドヒドアマガの守るがないためダルマの処理ルートがなくなった。鉢巻ダルマは初手で合わせてカウンターする。

 

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・モスノウ

特性:氷の鱗粉

持ち物:カゴの実

技構成:冷ビ、ギガドレ、蝶舞、眠る

育て方:穏やかH204 B4 C28 D252 S20

調整意図:

無振りアマガ抜き。

S+1で最速アマガ抜き。

冷ビで無振りドラパ乱1(96.3%)

あまり特殊耐久最大ミトム意識


ラプラスミトム受け。特殊耐久を舐めてるやつを分からせる。残飯ラスカガルド程度なら起点にできる。


はぎもんモスノウ使え。


【反省とか】

今期は対面構築や攻め駒入りの受け構築などいろいろ考えていたが結局終盤勝ち上がることができなかった。自分としてはだいたいのポケモンの処理ルートを想定して作ったので行けるんじゃないかと思っていたが甘かった。

当然だがどのポケモンでどのポケモンを対処しようと考えていても並び単位で勝てなくては意味がない。

敗因としては並び単位までの展開を考えられなかった、慣れない戦術でプレミが多かったことが挙げられる。


自分には受けループしか使えない、ということはないと思うがポケモンは考えることが多すぎる。受けループ並みの練度にするにはすごく大変だと思う。


考えてみると自分は純正受けループの使い方の理解度は対面とかに比べたら遥かにある。

選出段階からどれをどれでみるか、選出、選出択が起きたときの誤魔化し方、経験からの初手読み、複数体で1体をみる、どのポケモンの型がきついか、ダイマは見てからか合わせないと見れないか、TODされないか..、等が瞬時にイメージできる。


例えば、ホルードvsオボンクレベースに関して。


以前は剣舞ラムが多くクレベース剣舞に繰り出して鉄壁をすれば相手のダイマを見てからこっちもダイマをして処理ができる。そして、今期は剣舞のない珠バーンホルードを受け崩しと採用している人が多かった。交代読み珠バーンならダイマして受け切れる。ただ地震等に繰り出して珠が見えたときはバーンで落ちる可能性があるからダイマを合わせる立ち回りをした。また、今期は剣舞に繰り出した場合でも珠を警戒してダイマを合わせに行った。


このくらいの考えをあらゆるポケモンの対面で言える。


最上位の人の構築記事を読んで無難に強そうな型のポケモンが並んでいるのを見てなんとなくわかった気になるが、実際は記事に書かれていない無数の決まった立ち回りとかがある筈で、下等な俺には到底できない思考回路をもっているんじゃないかと思う。


自分は受けループがよくわかるからこそ構築の欠点も知りながら対戦しているし、そこを突かれると萎える。立ち回りがほぼ完璧でも欠陥構築には限界がある。


だからかそ純正受けループを捨ててみたが、結局勝ちあがれずはじめから使っていたらもっと上に行けたんじゃないかと思ってしまう。


これからどうしたらいいだろう。

とりまエキスパンションで最強の構築が組めると信じて、現環境最期のシーズン7を全力で戦おうと思う。

 


あと、最終日の前後にやることあって眠かったり疲れたりしてる状態が数日続く現象、月一でくるの普通にきつい。

 

 

 

スペシャルサンクス】

シーズン中課題手伝ってくれたロースくん。

めちゃくちゃ助かりました。

 

 

 

以上になります!

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YouTubeもやっているのでよければ登録お願いします。(https://m.youtube.com/channel/UC1RXscOUKcBOmL8V5fi5ohQ)

 


ここまで閲覧ありがとうございました!

【剣盾S5シングル使用構築】おはぎもんパ

 

 


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回はS5のサブロムで使った構築を紹介していきます。このパーティはS4のはぎもんくんのパーティから着想を得て作りました。

https://t.co/kEUCpbtlJh

並びは試行錯誤しながらシーズン中はメインロムでも使用しランキングを上げるのに貢献してくれました。

最終日はサブロムではこのパーティ、メインロムでは別のパーティで臨みました。両方200位くらいからスタートでサブロムは勝ちきれませんでしたがメインロムは最終41位を取ることができたのでそちらの記事も読んでもらえると嬉しいです。

http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2020/05/02/004005

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レンタルは多分ないです。

 

【戦績】

TN 三平方

最終日最高150位くらい

最終805位

 


【コンセプト】

純正受けループ。

相手のポケモンを後出しから処理する。全員が受けポケモンで回復ソース持ちのパーティを純正受けループと僕は定義している。

ジャラランガのドレパンは回復量的にやや不安があるものの役割対象のロトムに対して回復量を確保できるのでここでは純正受けループとしておく。

 

 

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:  黒いヘドロ

技構成:熱湯、トーチカ、毒菱、自己再生

育て方:図太いHB252 D4

調整意図:

ヘドロ2回込み鉢巻エラガミ乱2(2.7%)

ヘドロ2回込みドラパの鉢巻アロー2耐え

アイアントの陽気球ダイサンダー耐え

嘴臆病リザを後出しから処理できるライン

無振りドヒド抜かれ(TOD意識。過去記事参照)

 


ウオノラゴンアイアント意識HB特化。毒菱で展開していく。

 

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・ピクシー

特性:天然

持ち物:  食べ残し

技構成:ムンフォ、10万、守る、月の光

育て方:穏やかH244 D252 S12

調整意図:

残飯込みキッスの特化ジェット2耐え

ミラーラプラス意識S振り

 


ドラパキッス対策枠。ドヒドの火傷と合わせて挑発ビルドガアを受ける。

天然で積みを無効にして残飯で回復しながらキッスを受ける。よほど怯まない限り勝てる。少しでもHPを確保できるよう守る。キッスやガア、ラプラスへの打点として10万。

ドラパはいきなりダイマを切ってこない限り物理にも投げて型判別ができる。

 

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カビゴン

特性:厚い脂肪

持ち物:  カゴの実

技構成:捨て身、地震、地割れ、眠る

育て方:慎重H204 A28 B4 D252 S20

調整意図:

A 無振りサザンドラ確2

S ミラー意識

あまり特殊耐久最大

 


特殊全般受け。特にストリンダー、ジュラルドンを受けられる限られたポケモン

地割れで相手の受けの処理。

気持ちリザを意識しての厚い脂肪。きのみではないのでHP管理の眠るタイミングが重要。

受けループにおいて特にドヒドより遅い眠カゴ持ちはTODを有利に進められる。

例えばドヒドミラーでお互いヘドロ持ち火傷で20分が経過しそうな場合、途中地割れカビを投げるが相手の裏にガアがいて負担がかけられないとする。ここで敢えてというか恐らくカビゴンは多少削れるだろう。そうすると相手はカビ削れてるしドヒドでTODして割合勝ちだと思うはずである。そこで自分のキッチンタイマーを見る。残り試合時間3分15秒くらいで選択時間が来るように調整する。そこから45秒使って2分30秒でカビゴン繰り出し。時間目一杯使って眠るカゴ起き。次のターンダイウォールでこちらHPフルで3体残してTODで勝ちという動きができる。

この動きは相手が残り3分が表示されてから引いてダイマ等のアクションを起こそうとしていたとしてもカビ投げのタイミングでドヒドが引いていなければ絶対にこちらが3匹のHPをフルにできる。そもそもカゴが見えていない時点で相手は一点読みできないしそもそも時間を測ってないだろう。

 

 

 

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クレベース

特性:頑丈

持ち物:オボンの実

技構成:氷柱針、ボディプレス、鉄壁、自己再生

育て方:腕白H236 B244 S28

調整意図:

HBベース

H 4n ステロ2回でオボン発動

S 4振りカビゴン抜き


パッチラゴンギャラドスホルードカビゴン受け。ドヒドイデの次に外せない。

 

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・アーマーガア

特性:プレッシャー

持ち物:気合いの襷

技構成:アイへ、ボディプレス、守る、羽休め

育て方:腕白H108 A140 B252  D4 S4

調整意図:

ダイスチルで無振りトゲキッス確1

プレスの火力意識でB特化

あまりH

 

ドリュ受け。元の記事ではサニーゴの枠。多少キッスに強いのと、鎧サニーゴ剣舞球ドリュが受からないためアマガを採用。

 

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ジャラランガ

特性:防塵

持ち物:  万能笠

技構成:スケイルノイズ、ドンチ、放射、ステロ

育て方:慎重A252 D244 B12

調整意図:

カジリガメ、ヒトム、ミトム意識

下記ダメ計参照。

 


水草ロトム、カジリガメ対策。万能笠を持つことにより巧みロトム剣舞カジリガメに対してドレパンからはいることで相手のダイマを見てから高確率で処理をすることができる。

万能笠は晴れと雨の自分への影響をなくす効果がある。つまり巧んだ火水ロトムがバーンやストリームをしてきても天気で火力が上がらない。当然種族値の同じカットロトムはフィールドの恩恵を受けないため受かる。

同様に剣舞したカジリガメのストリームが雨で火力が上がらないため受かる。

これは万能笠にしかできないムーブである。


VSミトム控えめHC252

ジャラ/ロトム

150/157 投げる巧み

150/314 ロトムダイマ

57/314 ストリーム

57/259 ドンチ

85/259 ドンチ回復

170/259 ジャラダイマウォール

77/259 ストリーム

77/193 ナックル

77/97 ミトム解除

3/97 ドロポン

3/0 ナックル


VSカジリガメ意地AS

珠持ち

ジャラ/亀

150/165 繰り出す剣舞

150/330 亀ダイマ

10/314 ストリーム珠ダメ

10/188 ドンチ

73/188 ドンチ回復

146/188 ダイマウォール

6/172 ストリーム珠ダメ

6/20 ナックル

 

いい乱数引けば倒せる。ダイマが切れて亀のHPは10なので珠ダメで相打ちとれる。


ラム持ち

ジャラ/亀

150/165 繰り出す剣舞

150/330 亀ダイマ

42/330 ストリーム

42/204 ドンチ

105/204 ドンチ回復

210/204 ジャラダイマウォール

102/204 ストリーム

102/107ドラグーン

102/54 亀ダイマ解除

2/54 馬鹿力

2/-170 ナックル

 

実際の話このムーブは想定はしていたものの一度も起こっていない。

ロトムに対してはドヒドに投げられることが多いのでジャラを釣ってステロを撒いて無限にボルチェンされないようにする。

 

追加 意地H124 A140 D244の方が調整ラインの効率いいらしいです。気が向いたら計算して追記します。多分しません。

 


【構築経緯、使用感とか】

S4のはぎもんくんの構築のアイデアを参考にした。


まず、今まで自分はパーティに残飯天然ヌオーが必須だと考えていた。特に挑発ビルドアマガに勝てるのはこのポケモンしかいないと考えていた。しかし、はぎもんくんの構築ではビルドアマガをドヒドの火傷+残飯天然ピクシーで見ていた。


この処理ルートはアマガを2体がかりで見ているとはいえ選出率の高いドヒドを絡めているので腐りにくく、ピクシーはダイマのない使用率トップのドラパルトにも強い。また、以前のパーティではキッスはカビゴンダイマを合わせで処理をしていた不安定であった。それに対し、残飯守るピクシーはダイマを合わせずにキッスにそこそこ役割が持てる点を評価した。


そこでヌオーをピクシーに変え並びを考え直した。役割別にするとこのようになった。


ドヒドイデ

ドラパルトの型判別。


クレベース

物理受け。特にパッチラゴン


・ピクシー

キッス対策。


・アマガorサニーゴ(orパンプジン)

ドリュ受け。


ジャラランガorヌメルゴン

水草ロトム受け。


カビゴンorナットレイ

ジュラルドン、ストリンダー受け。


この中から選択して今回の並びになった。


ピクシーの使用感としては、ドヒドクレベピクシーと出せた時の安定感があり、特にドラパの処理が楽になったと思った。また、身代わりキッスや鬼たたアロードラパのようなピクシーでしか処理のできないポケモンがいるのも強力だと感じた。


反面、ダイマしてもキッスに逃げられるだけで怯みに怯え続けなければならない。メガネキッスも増加した。また、数は少ないがアイアントが重くなる。更に毎回ラプラスの零度に怯える必要がある。というのが弱いと思った。


ラプラス意識でドヒドピクシークレベカビモスノウアマガというのも考えた。アントは舐めてヒトムは脂肪カビゴンで見れば対応範囲が広いと考えたがステロがなくボルチェンの一貫が切れなかったのでロトムに負けまくった。


結論ヌオーが最強。ピクシーの性能は優秀だが残飯が2つ持てるようにならない限りヌオーを差し置いてまで採用は難しいと思う。

 

【日記】

はじめに言ったが最終日は両ロム200位くらいからこのパーティでサブロム、もう一つのパーティをメインロムで使用した。このパーティはシーズン中似た形で使用し続けたが終盤になりラプラスやキッスに負けまくって萎えたのでメインロムはいつものヌオー入りの形のパーティを使った。メインロムはあまりキッスとマッチングせず最終41位を残すことができたがこのパーティはキッスやラプラスに負けまくって最終805位ととなってしまった。

そもそもラプラスの対策しないでカジリガメの対策してるのわけわからん。

受けループは環境を意識して少ないものは薄くして環境に多いものに厚くすべきである。環境によってささるパーティは変わる。


最近は構築を一緒に考えてきた倉本蘭くんが失踪(?)したのではぎもんくんとよく受けポケモンの話をしているがとてもいい発想をしている。倉本くんとしか受けポケモンの話が合わなかったが2人目が見つかって嬉しい。僕の受けポケモンの考え方の事を見て勉強してくれたそうなので、これ熟読して受けポケモンの考察を一緒にしてくれる人を更に募集している。

http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2020/01/16/224147

 

 

以上になります!

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【剣盾S5シングル最終41位】ダンシング受けループ


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

ランクバトルシーズン5お疲れ様でした!

今期は自己最高とまではいかなかったですが高順位で終わることができて満足しています。

今期使用した構築を紹介していきます。


S4の構築のカビゴンバンギラスに変え、その他微調整をした構築になります。

前期の記事と合わせてみてもらえたら嬉しいです。

http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2020/04/02/232216

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レンタル公開しています。全員色違いです。

蝶舞モスノウと竜舞バンギラスの2体の舞エースがいるのでダンシング受けループと名付ける。


【戦績】

TN ピタ;ゴラス

最終41位

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朝7時に71位から8位を倒して30位になり9時まで放置でこの順位だった。

シーズン中このロムでは切断バグを一度もされなかった。スクショし損ねたので何勝何敗かは不明。240戦くらいして勝率6割くらいだったはず。

 

【コンセプト】

純正受けループ。相手のポケモンを後出しから処理することを目指す。回復技持ち6体で固めた構築を純正受けループと定義する。

 

【パーティ】

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯、毒菱、トーチカ、自己再生

育て方:図太いHB252 D4 S個体値29

調整意図:

ヘドロ2回込み鉢巻エラガミ乱2(2.7%)

ヘドロ2回込みドラパの鉢巻アロー2耐え

アイアントの陽気球ダイサンダー耐え

嘴臆病リザを後出しから処理できるライン

無振りドヒド抜かれ(TOD意識。過去記事参照)


前期と同じく鉢巻ウオノラゴンを意識してHB特化。相棒。パーティから外したことない。

毒菱展開やドラパの型判別をしてからモスノウやクレベースに引く動きが優秀。

毒菱もっと評価されるべき。

 

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・アーマーガア(キョダイ)

特性:プレッシャー

持ち物:気合いの襷

技構成:アイへ、ボディプレス、守る、羽休め

育て方:腕白H108 A140 B252  D4 S4

調整意図:

ダイスチルで無振りトゲキッス確1

プレスの火力意識でB特化

あまりH


前期と同じ型。ドリュ受け。今期はサニーゴも割と使ったが結局こっちの方が強いと思った。

剣舞ドリュ増えてドリル打たれなかったのでプレッシャーじゃなくてもいい気がした。

 

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クレベース

特性:頑丈

持ち物:オボンの実

技構成:氷柱針、ボディプレス、鉄壁、自己再生

育て方:腕白H236 B244 S28

調整意図:

HBベース

H 4n ステロ2回でオボン発動

S 4振りカビゴン抜き


パッチギャラホルード受け。なんか増加したウォーグルも受ける。ナットレイが増殖していたのでプレスでの処理をよく狙った。

 

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・ヌオー

特性:天然

持ち物:食べ残し

技構成:熱湯、毒毒、守る、自己再生

育て方:図太いH252 B196 D60

調整意図:

特化噛み砕くバンギ意識HB

あまりD 特化メガネヒトムのオバヒ残飯回復2回込み29%の乱2


挑発ビルドアマガ、アイアント対策。

カウンターを使わなかったため毒毒に変更し性格も呑気から図太いに変えた。

カウンターがないからあの動きされたら嫌だなとかはあったがされなかった。かといって毒が生きた場面もそんなになかった。初手でカバに撃ってドヒドとくるくるするくらい。

 

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・モスノウ

特性:氷の鱗粉

持ち物:カゴの実

技構成:冷ビ、ドン・ギガレイ、蝶舞、眠る

育て方:穏やかH204 B4 C28 D252 S20

調整意図:

無振りアマガ抜き。

S+1で最速アマガ抜き。

冷ビで無振りドラパ乱1(96.3%)

あまり特殊耐久最大ミトム意識


特殊ダンシングエース。ミトムラプラス受け。

HCミトムに対して、投げる巧み、ストリーム蝶舞、眠カゴストリーム、ギガドレストリーム、ギガドレで処理の流れを高確率で決められるライン。ダイマを使わずに対処ができる。環境の巧みロトムはHBベースでC特化していることは少ないと思うのでほぼほぼ失敗することはないと思う。

蝶舞で抜ける範囲を広げられるようSにも回したかったが耐久がギリギリだったので若干Cに回してHDベースにした。

前期に引き続き使ったがラプラスミトムの数を考えると現環境の受けループにおいて必須級の性能だと思った。

また、ドヒドを嵌めようとする身代わり残飯持ちにも投げられる。おにたたドラパを起点にしたり、瞑想アシレーヌと積み合いをして急所で負けたりした。

前の記事を読んだのかさざめきなしの型一点読みでやどみがエルフーンを初手から投げてくるやつがいたが、実は蝶舞をガン積みすることでギガドレ連打でで身代わりをわりつつ宿り木分を回復し続けられるので押し切って勝った。

 

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バンギラス

特性:砂起こし

持ち物:ロゼルの実(フェアリー半減)

技構成:ロクブラ、ステロ、竜舞、眠る

育て方:慎重A140 D236 S132

調整意図:

トゲキッスに対してロゼルなしで

特化珠ダイフェアリー耐え

特化ダイフェアリー急所乱1(81.2%)

臆病ダイフェアリー急所乱1(25%)

1舞で最速キッス抜き

3/32削れたH244振りダイマキッスを+1ダイロックで乱1(87.5%)


物理ダンシングエース。トゲキッス対策。

トゲキッスの巧みに繰り出し、ダイフェアリーをロゼルで耐えて竜舞、ダイロックで処理する。

チョッキや弱点保険と異なり、巧んだキッスに投げた後にダイマックスを合わせる必要がない。そのためダイマ読みでキッスが引いてきたりしても竜舞でアドが取れる。弱保警戒でバーンやジェットから入られても次にダイマすればケアが効く。

この動きだけなら襷でもいいがステロやエアスラに繰り出して削れたりしても強化アイテムなしの巧みダイフェアリーに役割が持てるようにロゼルを持たせている。

技構成は上記のムーブを決めるためのロクブラ竜舞と初手にキッスと対面したときに打てるステロ、回復ソースの眠る。

キッス以外の役割対象は特殊ドラパ、ヒトム、リザ、対面でミミッキュラプラス等がある。

ただこのバンギを使い始めたのがシーズン終了3日前くらいなのでロゼルのおかげでキッスを倒した試合はあったものの竜舞をしてからから倒すというムーブは一度も決まっていないw

選出率は低めだったもののシーズン最後の試合で竜舞で全抜きしてくれた。

 

【構築経緯、使用感とか】

前期の構築ではトゲキッスカビゴンダイマを合わせることで処理をしていたがダイマ読みで巧んだキッスに引かれると安定しなかった。

なのでトゲキッスダイマを見てから処理ができるバンギラスに変更することにした。この型のバンギはS1から考えてはいたものの流石にロゼルはピンポすぎると思って使っていなかったがバンギの数値が高くなかなか使いやすかった。

ただ構築全体でみれば前期の方が対応範囲が広いと思う。カビゴンを抜いた弊害としてジュラルドン、ピクシー、サーナイトサザンドラ等タイプ的に受からないポケモンが増え、地割れがないことによりドヒドイデ等の処理はTODしかなくなった。

こんなに穴だらけでもそもそも受けループなんてのはトゲキッスが無理なんだから最早気にならなかった。今期は気分転換に新しいポケモンを使いたかったのでバンギを最後まで使い続けた。

寧ろキッスを対面処理できるモスノウやガアを入れてガンメタを張る方が勝てるのかもしれない。あとステロが構築に組み込まれるのもいい。

構築は強いけど自分が弱かったとか意味不明な言い訳をする奴をよく見るが、今期に関しては構築は弱いけど俺が強かった。

こんなバンギがどうこうよりも殆どの試合はドヒドやクレベースを選出するので、受けループの基本であるこいつらを如何に上手く使えるかが勝利の鍵になると思う。

 

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パーティの画像いただきました!


構築の内容に関してはここまでになります。

以下毎シーズン恒例の長文。

 

・順位の価値

今回41位を取れたから偉そうなことをいう。俺より上の人は読まないように。ポケモンの順位は数字の大きさで上下が判断できるが、順位によってはほぼ同価値のものが存在していると思う。例えば1位と2位は明らかに別物で95位と96位では似たような印象を受ける。自分の中での順位の分かれ目としては1位、2〜10位、11〜50位、51〜100位、101〜300位、それ以下、という大まかな区切りのイメージを持っている。自分としては目標とはしているものの1〜10位を取れる実力はないと思っている。なので今回は自分も取ったことのある11〜50位、即ち2桁前半の順位を目標にした。

2桁の中でも50位の上と下で価値が変わる理由を説明する。2桁というのは位が変わるので区切りとして多くの人が目指す順位である。なのであまり実績のなかった人が一番いいところでやめて2桁後半をとって終わるということが多い。それに対して1〜10位を目指してガンガン潜っている強者がいる。そういう人がそのシーズンは勝てなくて溶かして2桁後半で終わるということもある。そうなると2桁後半には調子が悪かった強い人と調子の良かったそこそこの人が入り乱れている。

ある程度の人数の人が後悔しながらいる2桁後半という順位帯で自分は満足したくはない。


実際最終日100位くらいから1勝したら50位くらいになったし本当に団子になっている。位の境目は人が溜まりやすいのは7世代もあった。レート2100〜2115程度の21に乗ってやめる人が多くそこから更に1勝するとボスラ圏内に入ったりというような話である。

 

・切断バグについて

切断バグはシーズンを通して1、2回しかされなかった。当然自分はしていない。切断バグはすぐに改善されるべきであると思う。だが恐らくすぐには治らない。何故なら切断バグが注目されているだけで強制終了バグやインターネット大会でマッチングしないバグが発売から数ヶ月経っても未だに改善されないからである。待つしかない。

切断バグの存在により順位に価値がないという風潮が多少なり生まれ、対戦のやる気をなくしているプレイヤーがいる。

だが、今期とった最終順位は自分が切断バグをしていなければそれ以上の価値を持っていると思う。切断バグで無効になった試合に勝っていればもっと上に行けたと考えられるからである。また、実際のランキングからバグをしたプレイヤーが抜けることを考えるともっと上だと言える。

(厳密には例えば切断バグを3回されて100位の人と50回されて105位の人どっちが上かと言われたら微妙だが)


実際のところバグを使っているプレイヤーがどのくらいいるかはわからないが自分が対戦している限り殆ど起こってはいない。ツイッターだけを見てバグに怯えたりモチベが消えたりしている人がいる。そういう人に考えて欲しい。

例えばバグを使うプレイヤーが5%いたとしてそいつらが抜けて上がる順位は100位から95位、1000位から950位、10000位から9500位である。この程度の順位の差であれば1勝すればほぼ確実に変わる。切断バグは順位に与える影響はそこまでないのである。

問題なのは上位帯での話だ。当然こんなずるいことができるなら上位を目指す人が現れるだろう。ランキングが多少変動しても3桁以下ならそこまで問題がないがこれが最上位帯となると1〜10位のランキングが1ずれる。これは1桁の枠の奪い合いの中でのとても重大になってくる。しかも1位を目指す人は「もしかしたら切断バグ使用者が1位から10連勝して壁を作っているかもしれない」という見えない不安と戦う必要が出てくる。つまり切断バグで被害を被るのは最上位を目指すプレイヤーだけになるのではないかということである。

ここで言いたいのは、「対戦もろくにしていないし実力もないくせに切断バグを理由にやらないとか言って周りの気を削ぐようなことはやめろ」ということである。


そもそも何のためにポケモンをしているんだ?ストイックに順位を追い求めるのも重要だが、楽しむためじゃないのか?

 

戦略を考えて構築を組んで対戦をして勝つことが楽しいんだろう。だから1戦1戦大切にして切断バグをされたら運が悪く順位は上がらなかったけどこれは自分の戦略が決まったとか成長できたとかポジティブに考えて欲しい。


S5の結果が出て多くの人が順位報告や記事を上げると思う。その中に切断バグ使用者がいる可能性が0ではない。その中にはバレずに済む人もいるかもしれない。もし一度でも切断バグをしてそれで取った順位をツイートしてバレなかった人がいたら今後は切断バグをせずに健全にプレイしてほしい。


また、切断バグしたとか嘘でも本当でも炎上商法でネタにしている人には関わらないようにしよう。本人は反応がきて嬉しいだけだ。


・受けループを使い続ける理由

S4の記事で書いたが受けループを使っていて精神が崩壊した。構築に欠陥があったり運負けをしまくるし、自己最高の20位はなかなか超えられず義務感を感じていた。


そこで今期はそれを改善するために「楽しむ」ことを目標に対戦することにした。他の人が考えた受けループを使ってみたり自分で新しい型のポケモンを使ってみたりすることで段々と感情を取り戻した。また、順位の目標を自己最高ではなく2桁とすることで自分でも行ったことのある手の届く範囲で達成感を得られ楽しめた。


また、自分が一桁に行けないのは受けループに限界があるからだと考えてミミドラパカビキッスのような攻めるパーティを自分なりに考えて練習もした。これを使っていて立ち回りに正解がなく難しいと感じた。ドラパを通して勝った試合は別にトゲキッスを通しても勝てたかも知れない。選出が2通りあってどちらでも勝てるなら正解が2つあると思えばいいのだがどうにも「なんとなく」ポケモンをしている感じが否めない。攻撃の選択肢が広すぎて負けたのは構築の問題なのか選出の問題なのかわからない。そもそも攻めの6匹を絞ることにも明確な理由が持てずに使用率上位6匹から組んだ。こんなに果てしないことを考えるくらいなら逆に受けられる対象に対してひたすら絞っていく受けループの方が楽だ。しかも対戦の立ち回りに正解が存在することが自分で理解できる。


やっぱり動きが明確な受けループが使いやすい。

ドヒドイデLOVE

 

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