運で勝って楽しいか?

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【ガラルビギニング最終50位】8世代式純正受けループ

 

ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回は剣盾初の構築記事になります。

8世代になり様々な新しい構築や型が生み出されますが、今回は恐らくまだ他の人の記事では紹介されていない「完全な受け回しパーティ」を紹介したいと思います!

 


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【戦績】

インターネット大会「ガラルビギニング」

参加者約10万人

TN ピタ;ゴラス

25勝2敗レート1811pt

最終ランキング50位

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1日目14勝1敗レート1678pt

2日目7勝1敗  レート1756pt

3日目4勝0敗レート1811pt


この大会の上位16名は本戦へ出場できますが僕は50位なので出れません。当然本戦を目指していましたがレート1811で大会を終えたのはボーダーラインの読み間違えではありません。とある大会の不具合でこれ以上対戦ができなかったからです。本当に悔しいです。詳細については最後に書くので是非読んで下さい。

 

(以下常体)

 

・コンセプト

全てのポケモンを後出しから処理する。

回復技を持たせて何度も受け出せるようにする。


この構築は受けポケモンを回していく「受けループ」のなかで手持ちの全員が回復技を持つことで半永久的に受け回せるようになる「純正受けループ」の部類である。

因みに筆者は「純正受けループ」こそ「受けループ」であるべきだと考えており、一体でも回復技のないポケモンが入っているのはただの受けパーティなので偉そうにループを名乗るなと思っている。ドラパルトやミミッキュ入りは尚更である。

現状特に弱保トゲキッスの受け方を見つけられている人はほぼいないので純正受けループで勝ち上がっている人はいないと言っていい。

 

 

・立ち回り

相手のパーティ6匹対して対応できそうな3匹を選出する。

不利対面は交代して受けきる。基本相手のダイマックスが見えてからこちらのダイマックスを合わせて処理する。厳しい場合はダイマックスにダイマックスを合わせる。後出しが不可能なポケモンがいるのでそのポケモンが来てもいいように初手で有利なポケモンを合わせる。

 

 

【パーティ】

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・マホイップ

特性:アロマベール

持ち物:食べ残し

技構成:マジシャ、マジフレ、身代わり、自己再生

育て方:穏やかH236 D228 S44

調整意図:

無振りアーマーガア+3

特殊耐久最大

 

 

キョダイマックス要素。サザン受け。その他特殊全般。

ラプラス使いは必ず初手で零度をぶっ放してくるので初手で合わせてみがわりを残して有利に展開していく。マジカルフレイムのCダウンと絡めて特殊に身代わりを残す動きが強力。

一応みがわりを絡めて重めなガルドを対面から処理可能。

常にメンタルハーブ持ちになる夢特性にしたが特殊ブイズを見たいので眠らない特性でもよかったかも。

特殊バンギに対してマジカルフレイムのCダウンを絡めて弱点保険を発動させずに処理可能。

キョダイマックス技の効果はフェアリー技で元の最大HPの1/6回復である。ミストフィールドよりは便利だった。

この世界のドラパは特殊しかいないのでこいつを投げると勝てる。

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クレベース

特性:アイスボディ

持ち物:オボンの実

技構成:雪菜誰、ボディプレス、鉄壁、自己再生

育て方:腕白HB252 A4

 

唯一の珠ミミッキュ受け。ギャラドスヒヒダルマパッチラゴンその他物理受け。

 


ミミッキュに対して、繰り出しに剣舞、ダイホロウ鉄壁オボン発動、ダイホロウダイアイス、ダイウォール相手ダイマックス解除、じゃれつくダイアイスで処理が可能。ちなみにこのムーブのクレベースミミッキュを受ける場合オボンか残飯が必須になる。

 

特性は頑丈が入手不可能なのでダイアイスの霰と相性のいいアイスボディアイスボディの回復がなくとも上記のミミッキュの処理はできる。


自分BをAの代わりにして計算するボディプレスの威力は鉄壁で上げられる。鉄壁一回でH振りナット確1。氷格闘の範囲が広くて美しい。

 

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯、トーチカ、黒い霧、自己再生

育て方:図太いH252 B236 S20

調整意図:

ドヒド抜き太鼓カビゴン意識無振り+3

HBベース


不死身最強受けポケモン。パーティの潤滑油。ドラパルトウオノラゴンパルシェンカビゴン受け。

特殊ドラパルトの祟り目枯らしやダイマックスターン稼ぎに便利なトーチカ。起点回避の黒い霧。最近熱湯再生毒毒トーチカのドヒドが若干流行っているらしいが、ミラーにppで勝てる霧は強い。

大会中一度太鼓カビゴンの上を取っていて勝った。相手のSラインは不明。

 

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トリトドン

特性:呼び水

持ち物:黒い鉄球

技構成:熱湯、大地の力、自己再生、欠伸

育て方:穏やかHD252 C4


ヒトムミトムジュラルドンストリンダー受け。


回復系のアイテムはロトムにトリックされると利用されてしまうのでこちらにデメリットはなくロトムにだけデメリットのあるアイテムを考えた結果、黒い鉄球に至った。黒い鉄球は持たせると浮いているポケモンに地面技が通るようになりSが半分になる。ちなみに剣盾ではトドンに持たせてトリックを無効にできるアイテムは存在しない。

ヒトムに突っ張るとトリックされてメガネ4倍大地を叩き込んだりして楽しい。

 


ジュラルドンはダイソウゲンに注意してドヒドとくるくる回す。元技はソラビなので3ターン稼げば良い。


なぜか西の海の入手が不可能。

 

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ギガイアス

特性:砂起こし

持ち物:フィラの実

技構成:ロクブラ、空元気、ステロ、眠る

育て方:意地H252 A108 D148

調整意図:


臆病CSキッスの+2ダイフェアリー確定耐えで15/16できのみ発動。

次のターンダイマックスで+2ダイフェアリー確定耐え。

空元気+ダイロック+砂4回で最低319ダメージ。

ダイキッスのHは320。ほぼいける。

 

トゲキッスリザポットデスその他特殊受け。

字面だけ見たら意味不明だがトゲキッス対策に空元気を採用した。空元気は弱点を突かずにキッスを削れるなかで最高打点である。

臆病CSに限るがトゲキッスに後出しから弱点保険を発動させずに処理できる。巧みに投げて相手のダイマックスを見てから処理が可能。相手はこちらのダイロックで倒されるので基本ダイマックスしてくる。なので怯みによる負けがほぼ産まれない。また、エアスラ等に投げた場合は余裕があるのでステロを撒いて次のサイクルで処理ができる。

ロクブラでバタフリーオニゴーリを貫通できる。

 

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カバルドン

特性:砂の力

持ち物:マゴの実

技構成:地震、炎の牙、鈍い、怠ける

育て方:腕白HB252 A4

調整意図;+1砂の力地震でH振りバンギ確1


バンドリアイアントウインディ物理ドラパルト受け。アイアントは後出しから珠ダイスチルが受からないためドヒドを絡めたりして対面させる。剣舞ドリュもダイスチルの耐久上昇で受けだしても倒しきれないため極力初手で合わせたい。

相手のドリュのドリルを感じ取ったらダイマックスする。物理弱保バンギに対して鈍いを絡めてワンパンすることで弱点保険を発動させない。

 

【レンタルチーム】

ランクマッチで使えるようにマホイップはキョダイマックスではない個体にしてあります。細かい努力値が若干異なる部分があります。

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・8世代における受けループ

Zメガ廃止から新要素ダイマックスが登場した。今まで1度透かすだけでよかったZが3回連続で打たれるような感覚だ。ギャラドスが飛行Zと草Zを続けて撃ってくるようなイメージである。また、ダイサンダーやダイバーンからのフィールドや天候変化によりドヒドイデ並みの耐久でもサブウェポンの10万で押し切られるという問題がある。このことから受けループの処理は崩しに特化する必要が薄くサブウェポンを一つ入れておくだけで楽に対策できるようになったと考える。そんな環境の中でどう受けループで勝っていくかが問題になる。

また、ロトムやサザンに悪巧みが与えられたり、混乱きのみの回復量減少といった向かい風もある。


受けループに追い風となる点もある。メガZの廃止と高種族値ポケモンのリストラにより全体的にポケモンの瞬間火力が下がっている。また、悪巧みが配られたとはいえ積み技を使っているのがミミッキュ、サザン、キッスくらいしかいないのでそこら辺の対策ができていればいい。今の環境は広範囲で攻撃するポケモンが多く、積んでいる余裕がない。また、ダイマックス技の効果でSを上げるられるため竜舞を切ったギャラドスや弱点保険で火力アップを狙う竜舞のないバンギラスダイマックスならではのコンボを利用した広範囲の型が増えている。

ここで高火力が減った反面技範囲が広がったということに注目する。例えば特殊ドラパルトは10万でドヒドイデを突破できるがマホイップで止まるといった感じで一体での処理ではなく複数体での受けが成立しやすくなった。体感ではあるがアーマーガアやバルジーナといったタイプ受けはサブウエポンに簡単に崩されてしまうのでクレベースやマホイップのような数値受けの方が受けポケモンとして評価が高い。


また、受けポケモンでは使いづらく相手だけに使わせていたZ技はなくなり、こちらも耐久を上げられるダイマックスを手に入れた。先程混乱実の回復量が減少したと言ったがダイマックスでHPが増えるので擬似的に回復量を増やすことができる。ギガイアスクレベースのように相手がダイマックスをしたのを見てからきのみで回復してこちらもダイマックスして返り討ちにするという新しいムーブが可能になった。そもそもダイマックスしたらHPは2倍になるのに技の威力は2倍にならないのは受けにとっては有難い話だ。


総括すると自分の見解では現段階で受けループは十分戦えるし強いと思っている。しかし、今後は対策が進めばかなり厳しいと思っている。今、受けで勝てているのは環境がテンプレばかりで溢れていて、かつ単純な立ち回りをする人が多いからである。今後受け側の思考が広まりそれに合わせた行動を取られると本当に対処のしようがない。

 


・ガラルビギニングのマッチングバグ

最初に軽く説明したがとある不具合があり自分はこれ以上対戦することができなかった。それについてのお話をしよう。

このロムはシールドで大会3日目の夕方くらいに27戦で1811まで上げた。この時瞬間10位。抜かれるまで一旦休憩として同じスイッチでサブロムのソードで参加賞のBPがもらえるように4戦ほどした。

そしてまたシールドのレートを上げようと対戦を始めると「対戦相手が見つかりません」の表示が5連続で出た。何かおかしい。

サーバーのエラーかと思いもう一度ソードで潜ると一瞬でマッチングした。再びシールドで対戦するもやっぱりマッチングしない。

ここでツイッター上で他にも同様のことが起きている人を数人見つけた。どうやらあるロムで対戦した後別のロムで潜ると一つ目のロムだけマッチングしなくなる現象が起きている。

そして公式の問い合わせのメールを送ったが返信は来ず、マッチングの改善もされることなく大会が終了してしまった。

本当に悔しくて悲しかった。発売前からガラルビギニングを楽しみにしていて本戦もあるなんて新しい試みだなと思っていた。そして大会が始まると自分でも驚くくらい勝てて本戦が見えてきたところで潜れなくなった。あと18戦も残っていたのに…

そして、メールは5日経っても返信はなく、不具合に関する公式のアナウンスもない。そして本戦出場者へは参加募集のメールが送られたらしい。

隠蔽とも取れる対応に本当に許せない気持ちでいっぱいである。


因みに3日目の対戦は全てツイキャスで放送していたのでマッチングしないことの証人はいる。


また、複数ロムの参加がアウトなのでは?という疑問を持たれる人がいると思うのでルールの記述があるものを貼っておく。どこにもそんなことは書いてはいないし、仮に2ロムがアウトだしても2ロム目のレートは上げられるので片方だけマッチングしなくなるというのはおかしい。


大会事前のエントリー画面

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公式ホームページ

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https://www.pokemon.co.jp/ex/sword_shield/news/191106_02.html

 

 

 

このような不具合によりマッチングせず、これに関する公式の対応もなく、本戦への出場の可能性が絶たれました。

このような苦しみを味わう人を少しでも減らし、公式にも対応してもらえるよう、この情報を多くの人に知ってもらいたいです。

多くの人に見てもらえるよう構築記事にこのことを書きました。記事の拡散の協力をお願い致します。また、公式の問い合わせにもこのことを送っていただけると有り難いです。多くの人が送ることで情報の信憑性が上がり対応される可能性があります。

ご協力宜しくお願い致します。


https://www.pokemon.jp/form_app/inquiry/pokemon/

 


以上になります。

何かあればツイッターまでお願いします。

(https://mobile.twitter.com/pythagoras_poke)

ここまで閲覧ありがとうございました。

【剣盾環境】ジャリゴーリ!

 


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回は8世代ソードシールド環境におけるオニゴーリ展開についての話をしたいと思います。

 

 

現状環境が整っていないため対面性能の高いポケモンで殴り合うことに特化したパーティが多いです。ダルマの火力がやばいとかミミッキュが強いとかいう話はよく聞くと思います。

そんな環境の中で対策していなければ一方的に勝てるハメ戦術を紹介します。

 

 

 

ユキワラシの入手と身代わりの技レコードがやや入手困難なので最初期はオニゴーリを使っている人がいません。

 

7世代では麻痺撒きのジャローダオニゴーリを組み合わせる通称「ジャロゴーリ」という並びがありましたが、リストラされたジャローダの代わりに麻痺を撒ける「サダイジャ」とオニゴーリを組み合われた並びを紹介します。

ジャロゴーリをもじって砂に関連するサダイジャとの組み合わせということでここでは「ジャリゴーリ」と呼びます。

 

以下常体

 

【8世代の変更点】

ダイマックスの登場

基本的なところは調べれば出るので注意したいポイントだけ。

 

ダイマックスは残りHPが2倍になる。HPが1だったら2にしかならない。

ダイマックス技は守るを貫通するが威力は低い。(多分1/4)


ダイウォールは2連で成功するとは限らない。

守るからダイウォールは成功するとは限らない。

ダイマックスすると自分の身代わりが消える。


拘りアイテム持ちがダイマックスするとその間だけ技を打ち分けられるようになりアイテムの1.5倍効果はなくなる。ダイマックスが切れたら始めに拘った技しか打てない。

 

・ムラっ気の仕様変更

回避と命中が上がらなくなり、ABCDSのみ毎ターンどこかが2段階上昇、1段階下降する。

特にSが上がりやすいのは無起点でも勝てる可能性が生まれてつよい。

身代わりを残して守る身代わりを交互にうつだけでどんどん能力が上がっていく。

 


公式の偉い人が「ムラっ気に何かしたような」と言っていたが別方向の強化で草。

零度と回避に頼らないので実力で勝った気になれる。

 

・リストラ

使用可能ポケモンの種類の減少、メガ進化とZ技の消滅。

全体的に低火力になった。

 


【8世代のオニゴーリの戦い方】

7世代とは根本的にかなり異なる使い方をする。回避が上がらなくなるということは攻撃を避けて零度の回数を稼いでる当てるという戦術ができない。

しかし、以前に比べて火力や耐久が上がりやすいことからオニゴーリをムラっ気で育てて火力でワンパンする抜きエースとしての運用が望ましいと考えた。


なのでフリドラ地震ゴーリが適任になる。フリドラはギャラドス地震はストリンダー意識。そもそも氷地面の範囲が広く、能力がマックスならほぼ全てのポケモンをワンパンできる。またフリドラと地震で物理と特殊が分かれていてACの片方が上がりまくったときに火力の高い方で殴れる。

 

次に起点作り要因を考える。結論からいうと襷サダイジャ。

サダイジャのメリットは蛇睨みで地面タイプも麻痺にでき、積みエースのオニゴーリの補助となるステロを撒ける。岩封と地均しでS操作ができる。地面タイプでボルチェンの一貫を切れているのでロトム等に逃げられて起点回避を避けられる。

新特性の「すなはき」により攻撃を受けると砂嵐を起こす。ダイアイスの霰を砂で上書きし襷を潰されない。相手の襷を潰したり削りでゴーリの火力補助。


砂嵐はゴーリの残飯と相性がやや悪いがゴーリを出す頃には砂はほぼ切れてる。

 

【型】

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オニゴーリ


特性:ムラっ気


持ち物:食べ残し


技構成:フリドラ、地震、守る、身代わり


育て方:臆病 188-0-28-4-36-252


調整意図:

7世代の流用なので最速でHPが16n+1〜3あれば残りはなんでもいいと思う。

 

 

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・サダイジャ

 

特性:砂吐き


持ち物:気合いの欅


技構成:ステロ、蛇睨み、地均し、岩封


育て方:陽気AS252 D4


種族値:72-107-125-65-70-71


タイプ:地面


調整意図:最速とってAぶっぱ。

マンムーつららばり意識でHSでもいいかも。

 

 

【立ち回りの注意】

サダイジャで麻痺撒き。ステロまき。

麻痺したポケモンに出して痺れるまで身代わりをする。相手が交代してきたらSが勝つまで身代わりして火力が上がったら攻撃。全抜きする。

 


相手が交代からダイマックス技で守る貫通して身代わりを割ってくる可能性があるのでSが勝つまでは身代わりを押したい。


特に注意が必要なのは拘りスカーフ持ちがダイマックスで技を打ち分けてくること。格闘技でAを上げた後に攻撃され続けると身代わりを残せなくなる。


オニゴーリダイマックスさせる選択肢をとれる。HPは上がるがダイマックス中はまもみがができなくなるのでダイウォール、攻撃、ダイウォールとすればまもみがループをしつつ相手に高火力を押し付けられる。最終盤にダイマックスしてもHPが減っているとあまり回復できないので注意。


・ストリンダー

身代わり貫通の音技を持っている。Dを上げるかダイマックスして地震で倒す。


・ドラパルト

すり抜けで身代わりを貫通してくる。BD両方上がっていれば守るとフリドラを交互にうつ。Sが上がっていればダイマックスからフリドラで倒す。


ギルガルド

聖剣持ち多分いないけどAあげてダイマックス地震で勝てる。


ロトム

炎タイプだけどオバヒ連打できないからいつか身代わり残せるようになる。後攻ボルチェンしても速い鋼とかいないから多分いける。ステロ撒けてれば余裕。


ナットレイ

呪いタネガン以外ならいける。マスターランク行った人のレンタルに入ってた気がするので注意。


ミミッキュ

今はどうせ呪いない。


パルシェン

多分ロクブラきつい。ダイマックス中は殻破れないから択勝つ。


ローブシン

マッパがきつい。ダイマックスでAあげられるときつい。

 

【パーティ】

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育成終わったのでよければどうぞ。一応マスターランクいきました。

ジャリゴーリ@1でミミッキュかサザン出せば勝てます。他は使い方わかりません。

 

※レンタル消してしまったのでパーティは参考にまでに

 

 

 

連絡はツイッターまでお願いします

(https://mobile.twitter.com/pythagoras_poke)

 

 


以上です!ここまで閲覧ありがとうございました!

11n調整ガチアンチ

 

 


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

 

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突然だが皆さんは11n調整というものをご存知だろうか?

 

ある程度知識のある人ならこう答えるだろう。「ポケモンの性格補正をかけた能力値が11の倍数だと効率が良くなる。」これは性格補正は元の能力値の1.1倍の端数切り捨てなので補正をかける前が10の倍数なら端数が出ないことからそう言われている。

 

果たしてそうだろうか?

ここでちょっとした数学のクイズをしよう。


【11nが得にならない場合】

意地ASガブリアスを考える。

A特化すると実数値にして200である。

そこでAを11の倍数の198に下げる。

余った努力値を不要なC以外に振り分けてみる。

ここで効率を良くしたい。即ち、C以外の数値の合計をもっとも高くしたい。

3ヶ所振りより数値を得するのでHABDSに振り分ける5ヶ所振りにする。

 


S252を固定しH4 A236 B4 D4 S252と振るとこのようになる。

 

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ここでAの実数値は11nで余りの努力値が8である。この8をHABDのどこに振っても実数値は1上がる。

 


ここで考えて欲しい。余りの8をどこに振っても1しか上がらないなら11n調整の何が得になってるのか?

 


この8をAに回して11n調整を崩しても損することはないじゃないか!

 


これの理由が分からなければ11n調整を語る資格はない。

 

何故こんなことが起こるのだろうか?


ここで別の例を考えてみる。


【11nが得になる場合】

なんらかの調整をした時にガブリアスのA実数値が196必要になったとしよう。196は11n-2の値である。

また、この調整ではDに12、Sに252必要だったとする。

ここで全体の合計を多くする為に5ヶ所振りするとしてH4 A196 B4 D12 S252と振るとこのようになる。

 

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ここでまた努力値は8余っているわけだが今回は先程の例と異なる。

この8をHBDに振ると実数値は1しか増えないのに対し、Aに振ると実数値が2増えるのである。

そしてAが2増えると11の倍数になるのでこの場合は11n調整が得になっていると言える。

 

 

【どんな時に得になるか?】

この2つの例の違いから11n調整はいつ得になるのか考えることができる。


元々補正箇所に11nができていて余りを振り分ける場合11n調整で得することはないが、11nになっていない調整ラインに余りを振って11nにすると得するのである。

 

 

前の記事で似た話をしたがポケモンの実数値の合計を多くする為にはある例外を除いて能力値の高いところを1.1倍、低いところを0.9倍すればいい。例外というのは無補正が最効率になる場合だが詳しくは前の記事を読んで欲しい。

 


殆どのポケモンは物理か特殊一本なので使わないAかCに下降補正をかけるとする。H以外の一番能力値の高いところを1.1倍することを考える。得するかどうかはこの1.1倍にした時に増える数値が大きければいい。

 

 

例えばブレードフォルムのギルガルドの補正なしでの努力値によるCの振れ幅は170〜202である。これに性格補正の1.1倍をかけたときの増え方を考える。増え方は170〜179のとき17、180〜189のとき18、190〜199のとき19、200〜202のとき20である。

端数切り捨てなので3桁の実数値の一の位をとって余った2桁の数字を足せばいい。ここで増え方が一番多いのは200〜202のときに20である。当然200は10の倍数なので補正をかけると220の11nになる。


得をする場合というのは補正により実数値が20増えるときである。これを一般化する。

 

 

【結論】

合計の実数値を得するということはそのポケモンの一番高い能力に性格補正をかけた増え方が最も大きいときである。

それぞれの能力値は実現可能な最大の補正前の10n、即ち補正後の11nが存在する。その数値以上なら補正による増え方は同じで最大なので得になる。

 


言い換えると「11n調整は合計実数値を得する」というのは厳密には誤りで、正しくは「補正箇所の実現可能な最大の11n以上であれば合計実数値を得する」である。

 

 


【11n調整は調整ではない】

そもそもポケモンの調整とはHPを16n+1にして残飯持ちがまもみがで回数を最大まで連打できるようにしたり、あるポケモンを攻撃で確定で倒せるようにするというようなものである。明確にこういった動きができるとかこのポケモンを倒せるようになるというのがなければ調整とは言えない。

たまに構築記事とかに調整意図11nとか書いてあるのをみるがそれで誰が倒せるようになるのか書いてないこともある。また、仮にその11nの数値になることであるポケモンを一撃で倒せるようになったとしてもそれは「11の倍数したことが生きた」のではなく「ただ○○確1調整をしたらたまたま11の倍数になった」だけである。


このように11n調整などとただ11の倍数になることを述べてもなんの意味もない。こんなどうでもいいことを書くならチョッキ持ちはDが1.5倍されるから端数がでないようDを2nにするとかいくらでもしょうもない調整意図が書けるようになる。

 


書くべきは「11n調整」ではなく「たまたま補正箇所が11nになった!なんか美しい!」だろう。

 

11n調整で調整されているのはポケモンではなく使用しているプレイヤーの心である。


【素早さに11n調整】

100歩譲って調整した余りを補正箇所に回したら11nになって余りを無駄にしていないというなら理解できる。それも効率を重視したら11の倍数になっただけだが、数値が少しでも高い方が攻撃や防御の乱数がズレて生きるかも知れない。

 


ただ、素早さの11n調整に関しては理解ができない。素早さはABCDとは異なり1違うだけで明確に行動回数に差が生まれるから効率云々言っていられない。例えば最速カミツルギのS実数値は177だが効率がよくなるからといって11の倍数の176に減らすなんてことは同速等を考えたらあり得ないわけである。(さっきの主張からこれはそもそも得になってはいないが)

 


以前ゲッコウガのSを臆病220振りして最速スカーフバンギラス抜きの11n調整と書いている記事を見つけた。これもバンギにSラインを合わせたらたまたま11の倍数になっただけだろう。そのSの値から1増やしてもスカーフバンギ抜きの何かしか抜けないわけで環境にもよるが完全に努力値が無駄になる可能性が高い。

 

 

【実数値計算の暗算方法】(オマケ)

割と有名な話だが知らない人もそこそこいるのでポケモンの実数値の種族値から暗算の方法を紹介しよう。


レベル50を想定


HP

個体値V無振り    種族値+75

個体値V252振り種族値+107

 


H以外

個体値V無振り    種族値+20

個体値V252振り種族値+52

個体値0無振り    種族値+5

 


このように実数値を計算できる。性格補正がかかる場合はその実数値をさらに1.1倍や0.9倍する。


例えばガブリアスの最速の実数値を求めたかったらS種族値102に対して+52してから1.1倍すれば良い。

(102+52)×1.1=154×1.1≒154+15=169

このように計算する。

先程も言ったが154×1.1倍は端数切り捨てになるので154から1の位をとって残った15を元の154に足せばよい。


他にも最遅ナットレイのS実数値をが知りたい場合、種族値20に+5してから0.9倍すれば良い。


(20+5)×0.9=25×0.9≒25-2-1=22


このように計算する。

0.9倍するときは2.5を25から引いて切り捨てるので22になる。

 

 

 

試合中にこの計算が瞬時にできると特にS判定に役立つ。最速スカーフゲッコウガとS+2ゴーリどっちが速いかとか計算できて便利。

 

 

 

【終わりに】

前の無補正が最効率になる話とか今回の11nが調整が無意味だとかいう記事を書いた。調べてないが自分くらいしかこのような努力値に基づく根本的な話をしっかり書いた記事ないんじゃないかなと思う。役に立つかは別としてもっとみんなに見てほしいなあ。

もっと人にブログを読んでほしいとは思うが努力値の基礎の記事を書いても他の人が無限に書いているわけで自分らしい記事にはならない。似たようなものが存在するならわざわざ書く必要は薄い。ブログは自分の書きたいことを書くものだと思っていて閲覧は後からついてくるものだと思う。人の興味を引けるような自分らしい書けるようになりたい。

 


以上です!

ここまで閲覧ありがとうございました!

【単体考察】無補正チョッキブルル

 


ピタゴーラ!

自称世界一ブルルのダメ計をした男、ピタゴラスです!今回は性格が無補正のカプ・ブルルの型を紹介したいと思います。

無補正というのはまじめ、てれや、すなお、がんばりや、きまぐれの性格のことです。一番使われないくせに5種類も存在している迷惑な性格ですね。

 

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※ブルルは眠るを覚えません

※覚えます


この記事はおおまかに

・ブルルの型紹介

・受けのブルルの型決定の要素

・無補正になる理由

という構成になっています。


以下常体

 

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【型】

カプ・ブルル

持ち物:突撃チョッキ

技構成:ウッホ、ウッハン、マジシャ、岩封

育て方:無補正H252 B4 C36 D108 S108

調整意図:

陽気メガギャラ+2氷の牙最高乱数切り耐え

無振りガッサを岩封+GF回復+マジシャで確定

岩封で最速ミミッキュ抜き

ウドハンで無振りミミッキュ確1

テテフの特化メガネサイキネGF回復込み2耐え

 

ASミミッキュに対して対面から岩封ウドハンで倒すことができる。キノガッサを岩封マジシャで倒すことができる。


ウドハンでASメガバンギが確1。+1エッジを耐えるのでZでなければ竜舞に繰り出して後出しから対処ができる。


ウドハンはA無振りでも無振りテテフコケコミミッキュ等を確1にできる。

 

 

 

【使用感と文句】

話題性のためにレート2000まで使いたいと思っていたが弱くて1920くらいで使うのをやめた。

勇敢のような火力もないし生意気のような圧倒的な硬さもなく貧弱だと感じた。組み込んでいたパーティにドヒドイデエアームドがいたのでそこまでミミッキュの相手をブルルでする必要もなくS調整がほぼ生きなかった。


そもそも必然的に無補正になったとはいえブルルがじゃれつくを覚えないことが問題である。じゃれつくさえあればフェアリータイプなのにマンダを投げられるようなことはなかったしCの努力値を他に回してもっと数値を節約できた。

 


【受け構築のブルルの型決定】

⑴生意気、勇敢型の発明

以前から特殊受けの突撃チョッキ持ちのブルルを使っていた。生意気(D↑S↓)でHDにかなり厚くした型や勇敢(A↑S↓)で火力を伸ばし馬鹿力を採用した型を使ってきた。まずはその型についての話をしよう。


何故S下降をよく使うかというと特殊技であるマジカルシャインを覚えさせていてCを削れないからである。


マジカルシャインの主な役割対象はキノガッサである。考察の結果、汎用性を落とさずにキノガッサへの比較的安定した処理ルートとなるのが岩石封じからマジカルシャインを撃つことである。岩封で襷を潰し上からマジシャで倒すのである。

これを実現するためにブルルに必要なラインとしては岩封+マジシャで無振りガッサ確定、かと思いきや、ここにグラスフィールドの回復1回込みでも落とせるようにしなければならない。マジシャの方が岩封より圧倒的にダメージ量が多いので伸ばすべきはCである。計算の結果、補正なしの特攻に36振るとガッサを倒すことができる。


これでガッサを倒せるラインが確保できるかと思いきやS下降のせいで岩封一回で最速ガッサを抜けない問題が起こる。そこで実数値の効率を重視するとSに振ることになる。S下降を掛けてるのにSを振るという変なことをする。これに必要努力は36となる。


次にブルルの特殊受けとしての役割対象としてはコケコ、レヒレ、アシレ、テテフ(無理)が上げられる。これらの処理に必要なのがタイプ一致で回復もできるウッドホーンである。耐久さえあればウッホの火力はなくてもめちゃくちゃ回復するので特に火力ラインは指定しない。

 

次にブルルの物理受けとしての役割についてだが、数値受けには向いていないのでタイプで受けられるのは打点のないガブ、ランド、ギャラ辺りになる。ここで必要なラインはなんだろうか?全国のカプブルラーの間では常識だろうがH252 B12振りで陽気メガギャラの+2氷の牙を確定耐えできる。H振りだけなら最高乱数切り耐えになる。つまり取り敢えずHだけ振っておけばいい。これがチョッキブルルの物理方面はHにだけしか振られていない理由でもある。

 

以上をまとめると


S下降H252 C36 S36

ウッホ、岩封、マジシャ


が確定になる。


チョッキを持たせる理由であるがブルルはメガネテテフを考慮したときにHD特化の残飯守るでギリギリ受けることができる。しかしガッサのためにCSに努力値を割いているため残飯守るでも受かるか怪しい。そこで突撃チョッキを持たせている。チョッキは回復ソースに乏しいため完全に受けきることは不可能でメガネテテフに一回は繰り出せる行動保証がの意味合いが強い。構築を組むなら他にテテフの処理ルートを用意する必要がある。

 

そしてここのラインからHDに伸ばした生意気、Aに伸ばした勇敢の調整に繋がっていく。


・勇敢型

勇敢H252 A52 C36 D132 S36

ウッホ、マジシャ、岩封、馬鹿力

馬鹿力で無振りルカリオドリュウズ確1

テテフのメガネサイキネ回復込み2耐え


ブルルを舐めてくるルカリオドリュガモスを対面から倒せるようになる。


・生意気型

生意気H252 A4 C36 D180 S36

ウッホ、マジシャ、岩封、めざ炎

CS臆病テテフの+1サイキネZ耐えかつウッホ回復とGF回復で次の+1ムンフォ確定耐え


臆病瞑想テテフに後出しから勝てるようになる。Dにかなり厚いのでゲロのないボルトに投げたり対面から虫Zガモスに勝てるようになったりする。


あと、ここで僕のお気に入りの画像を貼っておく。

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(2)無補正の発想

上記の型を使っている時にミミッキュに起点にされるのが面倒だと思った。HAベースのS調整をしたチョッキブルルではよくあるムーブだが岩封で皮を剥ぎつつSを逆転しウッドハンマーで突破するという方法をとりたいと思った。しかし、岩封で最速ミミッキュを抜くにはS下降だと結構努力値が必要になる。となると下降補正をどこにかけるかが問題になる。HBはギャラ意識で削れないし、Aは無振りウドハンで無振りミミッキュに確定を取れるので削れない。Dラインはテテフの眼鏡サイキネ2耐えくらいは欲しい。


そこで行き着いたのが「無補正はどうか?」という発想である。


計算してみると性格無補正が最も実数値の効率がよくなることに気づき採用に至った。

 


努力値効率について】

性格無補正といえばランドロステッカグヤを僕は思い出す。ランドロスはまともだった気がするが無補正カグヤはGTS産を使えることを売りに育成論を書いた人が呑気の方が効率よくできると叩かれていたのを覚えている。


僕が調整ラインを考えていて無補正に辿り着いたという話をしたがこれはかなりのレアケースである。先のカグヤの様に基本的には無補正は補正ありの性格にして努力値をいじるとより効率よく実現できることが多い。


これは性格の計算の性質を考えるとわかる。性格補正というのは攻撃、防御、特攻、特防、素早さの内どれか1つの値を1.1倍にして他の1つを0.9倍にするものである。そのポケモンの6つのステータスの合計を考えた時、そのポケモンの数値が高いところに1.1倍補正をかけて、低いところに0.9倍補正をかけると合計は増える。


例えば性格無補正で努力値を振った6つの実数値が100-120-100-100-100-80で合計600のポケモンがいたとする。

これに勇敢(A↑S↓)性格補正をかけると

100-132-100-100-100-72となり合計は604となる。

数値が高いところを1.1倍したので数値は12増え、低いところを0.9倍したので数値は8減った。合計は4増える。

こんなイメージである。例のためにテキトーに数値を決めたが計算では補正のかからない100の部分は120と80の間にあればなんでもいいのでどのポケモンでも高い数値を1.1倍、低いところを0.9倍すれば合計が増えるという話を理解してもらえると思う。


数値の合計が増えれば努力値を移動させて実数値の合計を維持したまま実数値を調整することができるので性格無補正はほぼ無意味になる。努力値の8を移動させると実数値を1移動できる。

 

 

・ではなぜ無補正になったのか

先程紹介したブルルの調整を他の性格で実現できないことを実数値計算アプリで示しておこう。調整意図としてHはぶっぱ、AB無振りラインが欲しいのでそこは上げない。先の通り実数値の高いところ、即ち種族値の高いところに補正をかけるので特防を1.1倍する。他のABCSのどこに下降をかけても努力値を振らなければほしい実数値にはならないので値のできるだけ小さいとこを0.9倍したい。種族値的にS75、C85だが今回はSに多く割いており近い値なので両方計算しておく。即ち、慎重(D↑C↓)と生意気(D↑S↓)での計算をしてみる。

性格無補正の調整と同じ実数値を実現しようとした時の必要努力値を比べるとこうなる。

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無補正の方が努力値を16得している。実数値にして2の得である。このように無補正が最も効率がいいことがわかる。計算していないが他のあらゆる性格でこれより効率の良いものはないはずだ。

 

では何故この場合は無補正が最も効率よくなるのか?


HABラインは確保できており、努力値を振る必要があるのはCDSだけである。振るのが3ヶ所になってもこの3つの合計を増やすためには先程と同じように高い値を1.1倍、低い値を0.9倍したらいいように思える。

しかし、この無補正のCDSラインは110-129-109であり結構近い値になっている。

近い値だと補正をかけても合計を得できない場合がある。例えばCDSが100-100-100だとして冷静補正をかけて110-100-90としても両方合計が300で変わらない。例は簡単の為に10の倍数でしか示していないが性格補正は端数切り捨てなので他の微妙な数値だと損したり得したり変わってくる。


では、実際にどんな時に損が起こるのか確かめてみる。さっき比べたら画像の3つの性格について倍率をかける前のCDSの数値を比べてみる。


無補正               110-129-109 計348

慎重(D↑C↓)    123-118-109 計350

生意気(D↑S↓)  110-118-122 計350


無補正の合計が2少ないのは努力値を16得しているからである。ここで正確補正をかける。慎重はDが+11、Cが-13される。生意気ではDが+11、Sが-13される。これにより無補正と値は変わらないのに結果として実数値を2損している。


以上のことからこう結論付けることができる。


・結論

無補正で調整ラインを仮に設定してから、他の性格で効率よく実現できないか考えるとき。他の性格の補正をかけようとする各能力の実数値が近い場合は、性格無補正が最も効率よくなることがある。

仮に決めた無補正の実数値に対して性格補正をかけて実現しようとすると、わざわざ低い値を作り出して1.1倍、高い値作り出し0.9倍するので結果として合計を損することになる。

 


【考えること】

過去の記事で大人しい(D↑B↓)バンギラス、能天気(B↑D↓)ナマコブシといった珍しい性格のポケモンを紹介したが遂に無補正に辿り着いた。これで全部の性格を育成したんじゃないかと思う。

当然のことながら僕は無理やり変な性格を採用しようとしているのではなく、考えていたらそこに行き着いた。発想がすごいと褒めてもらえることがあるがこういうものは突然思いつくのではない。いくつもの思考の積み重ねである。常日頃からポケモンのことを考え続けポケ徹とダメ計アプリと睨めっこすることが重要である。僕はただそれが好きなだけだ。

固定観念に囚われずに合理的に考えることが新たな発見に繋がると思う。

皆がより深くポケモンを考えることでより興味深いゲームになることを願う。

 


以上になります。

閲覧ありがとうございました!

【S16シングル最高2011】花沼ゴラスパ


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回はS16で使用した2つ目のパーティの構築記事になります。受けループの組み方についての考察も書いたので最後まで読んでくれたら嬉しいです。

 

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【戦績】

最高2011

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【コンセプト】

・受け出しから相手を確実に処理する。

・守る持ちで固めることでテテフの拘りをロックしバンギラスでテテフを受ける。

 

 


【パーティ】

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フシギバナ

特性:葉縁素→暑い死亡

持ち物:フシギナバイト

技構成:ヘド爆、ギガドレ、宿り木、守る

育て方:穏やかHD252 B4

調整意図:ゲッコウガ意識でHD特化

テテフのロックとゲコ受けのために初手メガできる守る。

挑発レヒレに対して回復できるようギガドレ。

毒狙いとコケコや火力意識でヘド爆。

最強の宿り木。

 

ゲコガッサコケコレヒレ対策。モロバレルと異なり炎氷が等倍なのでゲコヒトムライボ等に強い。あまり使われないゲコ受けなのでふるいたてる激流ゲコ等の崩しに強めだった。ノーマルzは無理。守るは読まれずらくこちらの有利対面で投げられるマンダやグロス等に宿り木を入れた後に守るだけでまた始めの有利対面に戻ったりして面白かった。

フェローチェにも強め。

 

 

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・ヌオー

特性:天然

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:熱湯、カウンター、守る、自己再生

育て方:図太いHB252 D4

調整意図:グロスの思念2耐え

 


テテフの拘りロックの為に守る。

対面でリザx処理の為にのカウンター。

ガルーラ意識ゴツメ。

 

グロスミミッキュバンギコケコカビランド受け。剣舞ガルド舞バンギビルドランド対策。


バナヌオーの対応範囲が広く7割くらいはバナヌオー@1で出した。

バナでミミッキュやガルーラ対面宿り木から入りヌオーバックすることで宿り木のタイミングで剣舞やグロパンをされていてもケアが効くのが偉かった。

剣舞ガルドを見れるのでバナガルド対面宿り木から入ることでグライオンなしでもバナヌオー眠るバンギでガルドに全対応することができる。

初手リザ対面守ると裏のバンギと合わせて両対応できる。

グロパングロスも見れるグロス受けであるが怯んで負けるのがクソすぎた。思念アイへ思念で3割で突破されるのがきつい。

またアタッカーランドに地震連打されるだけでグロス受けができなくなったりするので役割集中されないように選出すべきだと思った。

 

 

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テッカグヤ

NN:いまはむかし

持ち物:食べ残し

技構成:火炎放射、めざ氷、宿り木、守る

育て方:H244 B252 S12

実数値:203-95-170-127-121-83

調整意図:

H奇数でHBぶっぱ余りS

陽気グロスの雷パン残飯込み2耐え

マンダグロスランド等への物理受け。

 

ツルギマンダ受け。カバマンダ系統に出す。今期はカバマンダのツルギがやたらギロチンを撃ってきた気がしたが全部避けて勝った。

カグヤの残飯を叩いて釣り交換でステロを蓄積させてマンダで突破しようとする人はもういないのだろうか。

 

 

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グライオン

NN:くびチョンパ

特性:ポイズンヒール

持ち物:毒毒玉

技構成:地震、ギロチン、身代わり、守る

育て方:H212 D44 S252

実数値177-115-145-×-101-161

調整意図:

H 16n+1で最大

HD  テテフの特化フィールドサイキネ最高乱数切り耐え

S 最速

カバガルドドランドリュ対策。

最速グライオン。今までHDグライしか使ったことなかったがかなり使いやすかった。HS使いがこれしか使えなくなる気持ちがよくわかる。

まず自分より遅いポケモンにめちゃくちゃ有利になる。特に低速のボルトロスのめざパを枯らして勝てるようになるのはかなり優秀だった。

共有パにはバナグライカグヤで出す。

 

 

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バンギラス

特性:砂起こし

持ち物:イバンの実

技構成:エッジ、噛み砕く、追い討ち、眠る

育て方:大人しいH220 A52 D236

B個体値0

 


調整意図:


特化テテフのムンフォ乱2(3.5%)瀕死率11.6%

臆病メガゲンの気合玉耐え。

陽気以上のリザxの逆鱗確定耐えでイバン発動


砂1回噛み砕くでH252B4メガゲン乱1(56.2%)

砂2回噛み砕くでH252B4メガゲン乱1(87.5%)

エッジで無振りリザX乱1(50%)

砂1回込みでエッジで無振りリザX乱1(93.7%)


詳しくはこちらをどうぞ。

(http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2019/06/23/181921)

 

追い討ち枠。
イバンによってスカーフテテフのムンフォに後出しから勝つことができる。他のポケモンの守るでテテフをロックしてからバンギを投げることでメガネでもケアができる。

 

 

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フリージオ

NN:-273。C

持ち物:コオリZ

技構成:フリドラ、零度、黒い霧、自己再生

育て方:臆病H140 B4 C36 D76 S252

実数値:173-63-71-120-165-172

調整意図:

C フリドラで無振りガブ確1

S 最速準速マンダと同速

余りで特殊耐久最大

 


オニゴーリ対策。ボルト対策でもあったがバナヌオーグライでもどうとでもなるため選出率低め。

ヒレに零度を撃ちまくれるので低速サイクルや選出択の解消に使った。

 


・重いポケモン

ジャラランガ

瞑想テテフ

呪いミミッキュ

虫zガモス

ギャラドス

その他無限に

 

 

QRパーティ】

(https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-A129-4F72)

 

 

 


【構築経緯】

・テテフ受け圧縮受けループについて

気合玉ゲンガーの対策としてイバンバンギを使っていたら副産物として面白いムーブを思いついた。

イバンバンギがテテフの特化ムンフォを2発耐えることから気合玉を無視するとメガネ以外に後出しすることができる。メガネをケアするためにパーティの他のポケモンに守るを入れてフェアリー耐性のあるポケモンと選出すればテテフを処理することができる。

 

以上を踏まえて環境のトップメタへの対応範囲の広い受け回しを考えた時に受けが限られているポケモンから絞っていくことを考えてみる。


キノガッサ→バレル

ゲッコウガ→ドヒド

ギルガルドグライオン

ボーマンダ→ヤドラン、カグヤ

ゲンガー→バンギ、アロベト

オニゴーリフリージオ、ゲンガー


ここに特にグロス受け、ガルーラ対策のゴツメ枠を組み込み上手くメガやZを分散させる必要がある。

 

格闘zゲコが一定数いる以上ゲコ受けをラッキーやカビゴンに任せるのは難しいと判断した結果テテフ受けを入れるスペースがない問題が起こる。そこでテテフの処理を上記の方法でするとしテテフ受けを圧縮する。ゲンガーを倒せる追い討ち枠はバンギが唯一無二の性能を持っているためここにテテフ受けの役割を持たせることでパーティの選出の幅を広げることができる。

受けにおいて特にラッキーの枠を圧縮するイメージである。

因みにこの組み方をしてジャラランガの処理は困難になるため無理に対策をするより諦めて、マッチングしたらギロチン1回打てるくらいに考えた方がいい。


なんやかんや色々考えた結果まあまあ対応範囲の広そうだと思った並びは以下の二つである。

f:id:PythaPoke:20190907044431j:image

この並びの記事はありません。

f:id:PythaPoke:20190907044440j:image

(https://quat-altaria.hatenablog.com/entry/2019/06/18/120104)


ここから更に新しく並びを考えていくためには同じ役割対象を持つポケモンを切り替える必要がある。ここで思いついたのがバレルをバナに切り替えることでガッサのついでにゲコを受けてドヒドの枠を圧縮できるということだ。

 

1つ目の並びはカグヤではグロス受けが不安でありメガゲンでの上からの削りいれる処理ルートであったがバレルドヒドをバナヌオーにすることでカグヤヌオーでマンダグロスの役割分散ができると思った。またバレルドヒドで受けていたミミッキュをヌオーで受けることができるのが上手くハマったと思った。そして2メガにならないようゲンガーをフリージオに変えて今回の並びが完成した。

 

 

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今回使った感想としてはヌオーを入れたことで対面リザXの処理や舞バンギのケア、コケコへの選出が広がったりしてよかった。反面無限がグライだけになりカグヤやステロに弱くなってしまった。特にドヒドがいない弊害が大きいなと思った。


受け構築は有利な相手には安定行動だけで勝てる反面どう組んでも無理なポケモンが現れてしまう。受け構築の並びを弄るのは「穴の移動」にしかならない。その中で環境への刺さりの一番いい構築を考えてベストな立ち回りをすることで勝ち上がれるのではないかと思う。

 

 

 

ポケモンへの認識の差異】

プレイヤーによって運ゲがうざいとか色々あって安定行動だけで勝ちたい人とか運で勝てばいいと割り切っている人がいると思う。


恐らく構築を組むにあたって「不利な構築を極力減らす」か「不利な構築は運で勝てるようにする」かの差があると思う。


例えばゲンガーを催眠祟り目の型で採用するとシャドボで落とせる盤面で催眠を撃つ必要がでてくる。そのせいで不利な相手を催眠で倒せるかもしれないが本来シャドボなら倒せる相手に6割でしか勝てなくなってしまう。こういった型選択はプレイヤーの好みで変わってくる。

 

受けループは確実に重くなるポケモンが出てきてしまうため熱湯やギロチンに賭けざるを得なくなるように組むことが多いと思う。


オニゴーリ軸なんかは100%の負けはほぼ存在しない分確実な勝ちもなく運が絡みすぎる。構築有利だろうと格差マッチの運負けを生み出す可能性がある。

 

そうなるとカバマンダガルドのような命中等比較的安定した立ち回りができる構築を組むことが望ましい。

だが安定して対応範囲を広げる構築は扱いが難しい傾向にある。受け攻めが混在している構築はこのポケモンにはこの処理ルートをしてあのポケモンにはこうだとか相手の裏まで考慮すると立ち回りの選択肢が非常に多くなると思う。


そう考えると相手のどんな並びに対しても誰で誰をみるとかハッキリしてる受けループはシンプルで扱いやすい。

また、誰にでもまもみがするだけのゴーリはとても簡単だ。

 

安定した勝利を求めるほど試合中により考えることが必要になると思う。

 

【日記】

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25人くらいのオフ会の決勝で地獄が始まって負けました。

 


以上です。

ここまで閲覧ありがとうございました!

【S16シングル最高2067】ピタゴーリ!リザバンギver

ピタゴーラ!ピタゴラスです!

S16お疲れ様でした!

今回は今期使用した構築を紹介したいと思います。これとは別にもう一つ構築があるのでそれも後日書きます。

 

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【戦績】

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TN Uピタゴラス

最高2067pt

最終1966pt 295位


TN ピタ:ゴラス

最高2011pt

最終1754pt (なごしポイントゲット)

 

 

【コンセプト】

オニゴーリを全力で通す。

きついポケモンは裏で受ける。

・通せそうな時は受け回しをする。

 

 

【パーティ】

 

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オニゴーリ

特性:ムラっけ

持ち物:食べ残し

技構成:フリドラ、零度、身代わり、守る

育て方:188-0-28-4-36-252

調整意図:

H16n+3

B 火傷無振りカバの地震を身代わりが確定耐え特化ミミZ乱1(37.5%)

C 端数

D ウツロのジェム乱1(25%)

S 最速

D>B ダウンロード対策

 

最強ポケモン。構築の軸。


いつもと調整を若干変えてHPを177から179にした。これはまもみがを残飯回復込みで最も連打しやすい16n+1〜3のうちHPが一番高いものを選んでいる。HP満タンからまもみがを連打しても最終的に残るのは1から3になるだけで身代わりの耐久も上がらないため16n+1の方が効率がいいように思えるかもしれない。だが、試合の中で満タンからまもみができるとは限らず攻撃で削れた時HPが1でも多くあった方が身代わりが残せるかどうかに直結すると思いこの調整にした。その分耐久削ってるから生きてるかはよくわからん。

 

 

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クレセリア


特性:浮遊

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:凍える風、電磁波、月の光、三日月の舞

育て方:図太いHB252 D4

調整意図:

リザx 意識HB特化。

 

ゴーリの起点作り兼物理受け。

ゴーリ展開を意識したS操作技と三日月の舞と回復技のこの構成が結論。

三日月の舞でゴーリのPPとHPを全回復して再展開をする。ゴーリの不利な連撃するガルーラ、バレパングロスを受けられる。この強烈なシナジーはゴーリの為に作られたんじゃないかと思うくらい素晴らしいと思う。


クレセはガルマンダグロスに単体では有利だが受けループで採用されることは少ない。特にマンダ軸はカバのステロや砂で受からなくされる上にガルドにクレセが手も足もでない。しかしゴーリと組ませる場合、マンダのSさえ下げればいいので完全に受からなくても大丈夫である。

 

 

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モロバレル

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:めざ炎、クリスモ、イカサマ、胞子

育て方:図太いH252 B236 D20

調整意図:

ミミの剣舞霊Z耐え

ボルトロスの悪巧み特化めざ氷最高乱数切り耐え


めざ炎によりツルギ入りの共有パにクレセバレルゴーリを出しやすくなる。ナットに受け出せる。麻痺したムドーを押し切りステロ吹き飛ばしムドーに勝てる可能性が生まれる。

ナットやガッサに対して交代読み胞子を連打する時に削られ続けるのが厳しいと感じたため黒いヘドロで採用した。

 

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リザードン

特性:猛火→硬い爪

持ち物:リザードナイトX

技構成:フレドラ、岩封、鬼火、羽休め

育て方:陽気 HS252 D4

調整意図:

Hぶっぱ

S最速


ハッサム、ガモス、ミミッキュ対策。

コケコガルドにも強め。

ルカリオに対面有利。

ハッサム意識の炎タイプで一緒にいるステロランドに勝てる鬼羽型。攻撃技は無振りミミッキュを落とせるフレドラは確定、ドラン意識の地震も考えたが風船持ちに無力なのでゴーリとのシナジーとガモス意識で岩封で採用した。


対面性能の高さが優秀だと思った。ゴーリなしの選出で勝ち筋になってくれた。羽休めがあるので非メガでバレルと回してるだけで呪いミミッキュを流せる気がする。

非メガで虫Zガモスに勝てる。


鬼火よく外した。

 

 

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カプ・レヒレ

特性:ミストメイカ

持ち物:イバンの実

技構成:ムンフォ、波乗り、凍える風、挑発

育て方:図太いH252 B212 D44

調整意図:

特化メガバシャ+2雷パン確定耐え

陽気メガルカ+2コメパン最高乱数切り耐え

臆病メガルカ+2ラスカ確定耐え

ムンフォで無振りメガルカ乱2(86.3%)

 

ルカバシャジャラゲコストッパー。

フィールドは一見クレセバレルと相性が悪いように見えるが相手のラッキーやドヒド等低火力で状態異常持ちのポケモンにゴーリを繰り出しやすくなる。また、モロバレルグライオンに無力だがレヒレは不利ではないのでゴーリに繋げやすい。速い身代わり毒サンダー等にもゴーリで展開しやすくなる。

また、毒菱展開に対してバレルを出さなくてもレヒレが毒になるがゴーリを毒菱から守ることができる。

ルカリオとバシャ意識でイバンを採用したが相手の思わぬところから奇襲できてよかった。回復するよりもゴーリに繋げることが重要なので取り敢えずイバンを持たせたが死に際に凍風で起点を作ったりできてよかった。

イバンなんて俺しか使ってないはずなのに何故か発動圏外にしてくるやつ多かった()

 

 

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バンギラス

特性:砂起こし

持ち物:ナンギラスバイト

技構成:追い討ち、岩封、冷パン、挑発

育て方:意地H252 A124 B4 D108 S20


調整意図:

H179グライ冷パンで乱1(87.5%)

砂2回冷パンで無振りアゴ確定

アーゴヨンの巧み龍Z耐え

ムドー意識S20

 

ゲンガー、シャンデラアゴヌケニン対策枠。

ゴーグルヌケニンだろうと追い討ちで狩る。

砂はゴーリと相性が悪いが投げたターンからすぐ3ターンくらいは経って5ターン目には砂ダメは入らないのであまり気にならなかった。

寧ろ砂+ゴーリを切っているヤミヌケにイージウィンできてよかった。

ゲンガー入りの受けルに出すことが多いので吹き飛ばしムドーも見れる挑発、受けルのグライはバンギを舐めてくる為冷パンを採用した。

挑発は特にゲンガナンスを意識した。折角のほろゲン対策枠なのにゲンガーに1-1取られるのは不快だったので採用したが数的有利をとれてよかった。吹き飛ばしムドー+シャンデラにも強い。

 

【運用方法】

・ゴーリ@2

@2は相手のゴーリ対策に強いポケモンを出す。

ゲンガーいたらバンギ、ガモスいたらリザ等。

クレセはよくセットで出す。


初手リザで荒らしてからゴーリ展開。

初手ゴーリで受け先を用意して再展開。


・受け回し選出

ゴーリを通さずとも受け回しができそうな時の選出。たまにやる。

 

リザクレセゴーリ、ゴーリクレセバレル、ゴーリクレセバンギをよく選出した。


メガで荒らして相手のzを切らせたりしてからゴーリを展開するのは強力だと感じた。

 

 

QRパーティ】

作ったのでよければどうぞ。

(https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-456F-80A6)

 

 

【構築経緯】

ゴーリ軸を使っていて以前のクレセバレルゴーリゲコミミマンダの形での問題点を改善しようと思った。特に虫Zガモス、滅びゲンガー、ハッサムが重いと感じボーマンダの選出率の低さから見直していこうと思った。

そもそもマンダの最大の採用理由が聖剣やスマホ持ちでゴーリの天敵となるカミツルギの安定した受けであった。あとはハッサム意識の炎打点と身代わりガモスへのハイボ、メガ枠の消費であった。正直ガモスへのハイボは虫Zにしか勝てないのでたいして役に立たなかった。

マンダを外すにあたってカミツルギ受けが問題になる。そもそもクレセバレルがいながらツルギを重くみていたのは剣舞ノーマルZの存在であった。だが最近ツルギはスカーフが多い印象がありバレルにめざ炎を入れれば見れると考えた。仮にノーマルZだとしても交代読みで剣舞されなければ大丈夫で、仮に剣舞Zでバレルが倒されたとしても最悪クレセで起点にできると考えた。クレセを出せなければゴーリでSを上げる最終手段をとる。

HB特化すればバレルは剣舞悪Z、クレセは剣舞ノーマルZを耐えるので型がわかった再戦では投げる方を変えればいいだけである。

 


というわけでめざ炎持ちのバレルとクレセゴーリから構築を考えた。バレルは対ミミガッサ性能とクレセは対ガルグロスマンダ性能とゴーリのpp回復という観点から唯一無二の存在であり確定である。

まずゲンガー対策を考えたところ当然2秒で追い討ちバンギが思いついた。ベトンとかいう追い討ちをゲンガーに耐えられるカスは使わない。

次にガモス対策とハッサムに対する打点を持つリザードンを採用しようと考えた。汎用性を持たせてサイクル参加するために鬼羽が確定し、ステロ+ハッサムに負けないようにXにした。ガモスへの打点とゴーリとのシナジーを考えて岩封を採用しミミやガルド意識で瞬間火力の高いフレドラを採用した。

残り1枠であるがジャラランガの一環を切れるフェアリータイプが必要で以前同様ミミッキュにしようと考えた。だが、ミミのそもそもの役割対象はバシャアゴジャラのストッパーでありアゴはバンギで見れるようになったのでフェアリーとバシャ受けであれば十分になった。

そこで今まで使ったことなかったカプ・レヒレを採用しようと思った。レヒレ剣舞雷パンバシャやルカリオを受けられゲコにも強めである。フィールド下でバンギを投げればリザ両対応、ドランカバにも強く、カビナットと言ったゴーリの起点を呼ぶので適任だと思った。

 

 


【感想】

前期のカスさから今期はなんとしても上位に行きたかったので序盤からいつもより対戦回数をこなしていった。終了2週間前に2ロム2000に載せて調子が良かったが溶かして最終日は2060と1850で臨み爆死した。


反省点は再戦やツイキャスで見た型をあんまり覚えていなかったこと。

回避+2のゴーリがリザ等に縛られる状況で裏に引き先がいながらも身代わりをする等の願望プレイングを気分でしていたこと。


自身の最高レートを取ったのが丁度1年前くらい。あれから自分は成長できなかったのかなあ。強いやつはいくらでもいるし萎えるね。


あと今期はいつもよりマナーの悪いプレイヤーが多かった印象。切断、負け確放置、特に勝ち確放置、スナイプ、型読み等。

まあおれも人のこと言えんけど。

一日中ポケモンやってると頭おかしくなってくるけど俺たちは何が楽しくてポケモンしてんだろうなと思うね。


新作と被るけど次のシーズンもレートやると思います。

 


以上です。

閲覧ありがとうございました。

 

レート2100超えのオニゴーリ使いによるオニゴーリ対策

ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回はオニゴーリ対策について話をしたいと思います。まずはよくオニゴーリ対策と言われるポケモンを個別に紹介したいと思います。


【以下常体】


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・ほろびゲンガー
ゴーリに後投げして滅びの歌から守る道連れ守るで確実に処理することができる。影踏みでゴーリは逃げられない。HSベースでシャドボ、滅びの歌、守る、道連れがテンプレ。

ただし相手のゴーリが交代読みで零度をしてくると滅びの歌をするターンにも零度を許すので2回零度をされてしまう。2回で少なくとも一方が当たる確率は51%で約5割で負ける。また、道連れのターンまでにゴーリのSが上がっていると3回目の零度を許し仮にこれが当たるとゴーリ側は滅びのラストターンに引くことができるようになり再展開されてしまう。
当然ながら3回目の零度を守るとメガ枠であるゲンガーを失った上に数的有利はとれない。滅び解除のために3ターン目にゲンガーを引くと3発目を裏に打たれてしまう。



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カバルドン
砂で回復を阻害しつつステロ吹き飛ばしで削りを入れることができる。地震、ステロ、吹き飛ばし、欠伸がテンプレ。

初手で対面したとしても零度の3割で消し飛ぶ。そもそも起点カバを使うなら相手を寝かせた後に即起きを考慮せずにマンダやルカリオを投げて積む覚悟が必要なので1発零度の確率に怯えてはいけない。仮に避けたところでゴーリに対する打点は乏しく勝ちには程遠い。



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・聖剣ガルド
聖なる剣は相手の能力変化を無視して攻撃をするため回避アップや防御アップを無視して攻撃することができる。また、ギルガルドは氷耐性があるので+6フリドラを剣状態で耐えられるので聖剣連打が安定する。

しかしオニゴーリはそもそも特化でも聖剣を確定耐えするので対面で零度を2回うつことができる。よってさっきと同様5割で負けてしまう。また聖剣で対策を一任していると取り巻きに麻痺を撒かれた時の痺れで結局まもみがから抜けられない。また、聖剣は能力変化を無視する為ゴーリをのBが下がっているのも無視してしまう。



他にもバシャとかシャンデラとかガモスとかがあるが零度の通るポケモンで対策は交代読み零度で3割、ワンパンできない場合は5割で負けるのでやはり不安定だ。ここからは絶対零度が無効になる氷タイプと頑丈と不思議な守りのポケモンに焦点を当てて紹介していく。



零度通るポケモンは不安よな。氷頑丈動きます。




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エアームド
ステロ吹き飛ばしムドー。カバルドンと異なり零度無効でフリドラが等倍。羽休めで回復できる。

オニゴーリのCが上がるとフリドラが半分入って回復が間に合わなくなる。相手が他2体を捨ててラス1ゴーリにされると起点にされる。




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フリーザ
プレッシャーによりフリドラや零度のPPを2倍の速さで削ることができる。羽休め、身代わりによって粘り強くPP枯らしをすることができる。

だがフリーザーはHD特化してやっとゴーリの無振りC+6フリドラを2耐えするレベルである。そして守ると身代わりはプレッシャーでPPを枯らすことができないのでゴーリ側がまもみがでCがマックスになるまで32ターンフルで使えると考えていい。そうなるとプレッシャーで撃てる回数が16回のフリドラを食らうことになるがこれが羽休めの16回と相殺されてゴーリ側はクレセで再展開して勝ちになる。クレセの三日月の舞のタイミングで零度を当てられればいいがゴーリ側が3体目のポケモンでS操作技をフリーザーにして捨ててくると上から三日月の舞を確実に決められてしまう。




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ヌケニン
HPが1しかないが零度フリドラ地震息吹全てを無効化することができる。襷持ちで影うち、鬼火、毒毒、守るがテンプレ。

PP勝負は一見影打ちの48で有利に見えるがテンプレ構成だと48+24+16+16=108、ゴーリがフリドラ零度だとすると32+8+16+16=72でクレセで蘇生するだけで2倍の144あるのでゴーリの方が多い。更に影打ち読みにクレセを合わされるだけでゴツメで即死するリスクがある。そもそもラス1ゴーリヌケニン対決はゴーリがまもみがしてるだけでヌケニンはほぼ打点のない状態になるので不思議な守りを貫通する悪あがき2回で倒される。




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・封印アローラキュウコン
自分と同じ技を使えなくさせる封印を覚えさせたアローラキュウコン。フリドラ、零度、封印、眠るでフリドラ零度オニゴーリを完封する。封印は身代わりを貫通する。ゴーリはまもみがしか打てない状況になるり最終的に悪足掻きしかできなくなる。

だがゴーリ側はまもみがを封じられないため32ターンフルでムラっ気ターンを稼げると考えていい。更に、臆病攻撃VのオニゴーリのA+6悪足掻きがH252キュウコンを上から確定3発で倒すことができ眠るでの回復が間に合わなくなる。




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フリージオ
フリーザーと異なり黒い霧による積みリセットを行うことができる。特性浮遊で地震ゴーリにも負けない。氷z持ちフリドラ、零度、黒い霧、自己再生がテンプレ。
やはり総PPが多いとはいえ32+8+48+16=100止まりなのでクレセゴーリにPP負けする。三日月の舞をするクレセに零度を当てるしかない。
ただフリーザーのように押し負けたりヌケニンのように特殊なポケモンではないため単体でのゴーリ性能は優秀。零度来ないよみで交代を繰り返すとクレセゴーリのpp勝負に勝つことができる。また他の氷タイプに比べてレヒレやボルトやイーブイバトンに強いためゴーリに強い駒の中では汎用性がある。

フリージオについてよく知りたい人はこちらをどうぞ。(http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2018/04/01/185904)



【結論】
安定したゴーリの処理は無理です。
皆さん諦めましょう。




とまあ冗談は置いておいてこのようによくあるゴーリ対策ではまともな対策になっていない。ここからが本題だ。



・対策が難しい理由
安定した処理を目指すと零度無効の氷タイプや頑丈になるわけだが氷タイプは弱点が多く汎用性の高いポケモンが少ない。上記のような氷タイプはゴーリににPP勝負を仕掛けることになる。そうするとゴーリのためだけににパーティの1枠割くのは難しいため汎用性を求めた結果絶対零度で負担をかけるという思考に至る。そうなるとPPが8しかない零度を入れなくてはならずクレセゴーリにPPで勝てなくなるというジレンマがある。
例えばフリージオの零度をppの多い光の壁にしたりしてもゴーリが交代を繰り返すことだけでppがなくなるので零度は外せない。
そもそも運だけクソポケモンオニゴーリを安定して倒そうとしていたのに今度は自分から零度に頼らなくてはならい状況を生み出してるのは本末転倒である。


・結局一番のゴーリ対策はなんなのか
結論から言うとクレセゴーリが一番汎用性が高い。ゴーリにゴーリを投げるのである。
ゴーリにゴーリを投げれば零度による運負けは回避できる。ppの節約のために数ターンしてからゴーリを下げてまた零度よみでゴーリを繰り出しても出した側は能力が低く押し負ける。つまりお互い引くに引けない体面を作り出せる。
これが最も安定した処理ルートである。稀に一方のCが上がりまくってもう一方のDが下がりまくるとどっちかが勝つ。
相手のクレセも考えてこちらもクレセで回復するしかない。クレセゴーリはミラーはお互いのクレセゴーリを1時間半くらいかけて相打ちにした後にラストに強いポケモンを出していた方が勝つ。
これがオニゴーリの対策を考え続けた結果私の答えだ。相手側にクレセがいなければこちらは相手のゴーリを倒しつつ再展開が可能になる。


そもそもゴーリの対策となるポケモンをゴーリ側は取り巻きで対策すればいいしフリージオが見えたらゴーリなんて出さなきゃいいだけなのである。そうすれば相手の選出のパワーが下がったそのままゲコミミマンダで殴り勝てるのである。
そもそも一般的にオニゴーリに有利とされているポケモンはゴーリ側も認知しているためゲンガーやガモスが見えたら強気に零度を撃ってきたりする。対策の対策をするのがこのゲームなんだから有名どころで対策していては無意味である。ゴーリを誘って倒すなら身代わり爪研ぎグロスとか剣舞にどげりバシャーモとかそういう知られていなかったり想定しないポケモンで見るのがいい。だが結局再戦で別の選出で対抗策を取られるだけなので安定とは程遠い。



・情報操作とオニゴーリ
オニゴーリ対策で検索をすると上記のポケモンや滅びラプラスだとか呪いミミッキュだとかを羅列して立ち回りに関して何も書いてないエアプ記事が大量にヒットする。
滅びも呪いも引けば解除できて流すことにしかならないことは考えれば誰でも分かる。
せめてラプラスに通せんぼうを採用して滅びで1-1とりましょう。ただし通せんぼうは身代わり貫通しないから交代読みで打つか先制の爪でも持たせましょうね。くらい書いたらどうなんだろうか。

それでいてオニゴーリで上位に行ったの構築記事はオニゴーリ最強!的なことしか書いてないから欠点が分からない。わざわざ弱点を言ったりしない。

ゴーリ使いは対策を言わないし対策が難しいからエアプ対策記事で溢れかえっている。当然クレセゴーリが対策になると宣伝して増えたらミラーで死ぬほど時間がかかるからゴーリ使いはそんなことしない。これで誰もゴーリを対策していない環境が出来上がるのである。






【まとめ】
・ゴーリの汎用性のある安定した対策はクレセゴーリ。ただ時間はかかる。
・そもそもゴーリを軸にした時点で相手のゴーリ以外に対して不安要素を伴い安定しなくなる。
・このゲームで安定して勝つのは無理。



【おまけ】
・思うこと

たまに見る光景
オニゴーリの対策募集!」
「クレセゴーリ!フリージオ!」
「時間かかるからやだ!」
という会話

処理に時間かかるのは確かだが本当にそれでいいのか。仮に最強のパーティがあったとしてただその構築はゴーリの処理にすごく時間がかかるからという理由だけで使いわないのか?
実際にジオやクレセゴーリの長時間の戦いを経験して辛さを知っているならまだしも使ったこともないのに最善の対策をそれだけの理由で切り捨てるのはどうなんだろうか?
実際ジオがいることによりゴーリの牽制ができるから本来ゴーリを出されてまもみがをされる苦痛の時間を多少なり削れるし、クレセゴーリはピンゴーリの牽制ができるわけで時間が短縮される面もある。

だからこういう「ダイエットしたいけど運動は筋肉ついて手足太くなるから嫌〜」とかいう女子みたいなこと言うな。目の前に有効な対策があるのなにもせずにそれを否定するな。

是非ともこういうやりとりは見たらこの文章のスクショを送りつけてほしい。


・文句
あとたまにフリドラ零度のピンゴーリでクレセゴーリに遅延してくるやついるけどほんま時間の無駄だからやめろ。こっちにゴーリのpp多少消費させてから零度温存してクレセのみかまいのタイミングで零度あてれば勝てると思ってたら大間違いだ。多少のppの差はゴーリの悪足掻きのターンで賄えるしこっちはクレセ繰り出してから零度よみでpp0のゴーリ投げれば済む話だからな。ちゃんとppは数えてる。願望でポケモンすんな。



以上。