運で勝って楽しいか?

ポケモンについて

【剣盾S5シングル使用構築】おはぎもんパ

 

 


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回はS5のサブロムで使った構築を紹介していきます。このパーティはS4のはぎもんくんのパーティから着想を得て作りました。

https://t.co/kEUCpbtlJh

並びは試行錯誤しながらシーズン中はメインロムでも使用しランキングを上げるのに貢献してくれました。

最終日はサブロムではこのパーティ、メインロムでは別のパーティで臨みました。両方200位くらいからスタートでサブロムは勝ちきれませんでしたがメインロムは最終41位を取ることができたのでそちらの記事も読んでもらえると嬉しいです。

http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2020/05/02/004005

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レンタルは多分ないです。

 

【戦績】

TN 三平方

最終日最高150位くらい

最終805位

 


【コンセプト】

純正受けループ。

相手のポケモンを後出しから処理する。全員が受けポケモンで回復ソース持ちのパーティを純正受けループと僕は定義している。

ジャラランガのドレパンは回復量的にやや不安があるものの役割対象のロトムに対して回復量を確保できるのでここでは純正受けループとしておく。

 

 

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:  黒いヘドロ

技構成:熱湯、トーチカ、毒菱、自己再生

育て方:図太いHB252 D4

調整意図:

ヘドロ2回込み鉢巻エラガミ乱2(2.7%)

ヘドロ2回込みドラパの鉢巻アロー2耐え

アイアントの陽気球ダイサンダー耐え

嘴臆病リザを後出しから処理できるライン

無振りドヒド抜かれ(TOD意識。過去記事参照)

 


ウオノラゴンアイアント意識HB特化。毒菱で展開していく。

 

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・ピクシー

特性:天然

持ち物:  食べ残し

技構成:ムンフォ、10万、守る、月の光

育て方:穏やかH244 D252 S12

調整意図:

残飯込みキッスの特化ジェット2耐え

ミラーラプラス意識S振り

 


ドラパキッス対策枠。ドヒドの火傷と合わせて挑発ビルドガアを受ける。

天然で積みを無効にして残飯で回復しながらキッスを受ける。よほど怯まない限り勝てる。少しでもHPを確保できるよう守る。キッスやガア、ラプラスへの打点として10万。

ドラパはいきなりダイマを切ってこない限り物理にも投げて型判別ができる。

 

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カビゴン

特性:厚い脂肪

持ち物:  カゴの実

技構成:捨て身、地震、地割れ、眠る

育て方:慎重H204 A28 B4 D252 S20

調整意図:

A 無振りサザンドラ確2

S ミラー意識

あまり特殊耐久最大

 


特殊全般受け。特にストリンダー、ジュラルドンを受けられる限られたポケモン

地割れで相手の受けの処理。

気持ちリザを意識しての厚い脂肪。きのみではないのでHP管理の眠るタイミングが重要。

受けループにおいて特にドヒドより遅い眠カゴ持ちはTODを有利に進められる。

例えばドヒドミラーでお互いヘドロ持ち火傷で20分が経過しそうな場合、途中地割れカビを投げるが相手の裏にガアがいて負担がかけられないとする。ここで敢えてというか恐らくカビゴンは多少削れるだろう。そうすると相手はカビ削れてるしドヒドでTODして割合勝ちだと思うはずである。そこで自分のキッチンタイマーを見る。残り試合時間3分15秒くらいで選択時間が来るように調整する。そこから45秒使って2分30秒でカビゴン繰り出し。時間目一杯使って眠るカゴ起き。次のターンダイウォールでこちらHPフルで3体残してTODで勝ちという動きができる。

この動きは相手が残り3分が表示されてから引いてダイマ等のアクションを起こそうとしていたとしてもカビ投げのタイミングでドヒドが引いていなければ絶対にこちらが3匹のHPをフルにできる。そもそもカゴが見えていない時点で相手は一点読みできないしそもそも時間を測ってないだろう。

 

 

 

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クレベース

特性:頑丈

持ち物:オボンの実

技構成:氷柱針、ボディプレス、鉄壁、自己再生

育て方:腕白H236 B244 S28

調整意図:

HBベース

H 4n ステロ2回でオボン発動

S 4振りカビゴン抜き


パッチラゴンギャラドスホルードカビゴン受け。ドヒドイデの次に外せない。

 

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・アーマーガア

特性:プレッシャー

持ち物:気合いの襷

技構成:アイへ、ボディプレス、守る、羽休め

育て方:腕白H108 A140 B252  D4 S4

調整意図:

ダイスチルで無振りトゲキッス確1

プレスの火力意識でB特化

あまりH

 

ドリュ受け。元の記事ではサニーゴの枠。多少キッスに強いのと、鎧サニーゴ剣舞球ドリュが受からないためアマガを採用。

 

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ジャラランガ

特性:防塵

持ち物:  万能笠

技構成:スケイルノイズ、ドンチ、放射、ステロ

育て方:慎重A252 D244 B12

調整意図:

カジリガメ、ヒトム、ミトム意識

下記ダメ計参照。

 


水草ロトム、カジリガメ対策。万能笠を持つことにより巧みロトム剣舞カジリガメに対してドレパンからはいることで相手のダイマを見てから高確率で処理をすることができる。

万能笠は晴れと雨の自分への影響をなくす効果がある。つまり巧んだ火水ロトムがバーンやストリームをしてきても天気で火力が上がらない。当然種族値の同じカットロトムはフィールドの恩恵を受けないため受かる。

同様に剣舞したカジリガメのストリームが雨で火力が上がらないため受かる。

これは万能笠にしかできないムーブである。


VSミトム控えめHC252

ジャラ/ロトム

150/157 投げる巧み

150/314 ロトムダイマ

57/314 ストリーム

57/259 ドンチ

85/259 ドンチ回復

170/259 ジャラダイマウォール

77/259 ストリーム

77/193 ナックル

77/97 ミトム解除

3/97 ドロポン

3/0 ナックル


VSカジリガメ意地AS

珠持ち

ジャラ/亀

150/165 繰り出す剣舞

150/330 亀ダイマ

10/314 ストリーム珠ダメ

10/188 ドンチ

73/188 ドンチ回復

146/188 ダイマウォール

6/172 ストリーム珠ダメ

6/20 ナックル

 

いい乱数引けば倒せる。ダイマが切れて亀のHPは10なので珠ダメで相打ちとれる。


ラム持ち

ジャラ/亀

150/165 繰り出す剣舞

150/330 亀ダイマ

42/330 ストリーム

42/204 ドンチ

105/204 ドンチ回復

210/204 ジャラダイマウォール

102/204 ストリーム

102/107ドラグーン

102/54 亀ダイマ解除

2/54 馬鹿力

2/-170 ナックル

 

実際の話このムーブは想定はしていたものの一度も起こっていない。

ロトムに対してはドヒドに投げられることが多いのでジャラを釣ってステロを撒いて無限にボルチェンされないようにする。

 

追加 意地H124 A140 D244の方が調整ラインの効率いいらしいです。気が向いたら計算して追記します。多分しません。

 


【構築経緯、使用感とか】

S4のはぎもんくんの構築のアイデアを参考にした。


まず、今まで自分はパーティに残飯天然ヌオーが必須だと考えていた。特に挑発ビルドアマガに勝てるのはこのポケモンしかいないと考えていた。しかし、はぎもんくんの構築ではビルドアマガをドヒドの火傷+残飯天然ピクシーで見ていた。


この処理ルートはアマガを2体がかりで見ているとはいえ選出率の高いドヒドを絡めているので腐りにくく、ピクシーはダイマのない使用率トップのドラパルトにも強い。また、以前のパーティではキッスはカビゴンダイマを合わせで処理をしていた不安定であった。それに対し、残飯守るピクシーはダイマを合わせずにキッスにそこそこ役割が持てる点を評価した。


そこでヌオーをピクシーに変え並びを考え直した。役割別にするとこのようになった。


ドヒドイデ

ドラパルトの型判別。


クレベース

物理受け。特にパッチラゴン


・ピクシー

キッス対策。


・アマガorサニーゴ(orパンプジン)

ドリュ受け。


ジャラランガorヌメルゴン

水草ロトム受け。


カビゴンorナットレイ

ジュラルドン、ストリンダー受け。


この中から選択して今回の並びになった。


ピクシーの使用感としては、ドヒドクレベピクシーと出せた時の安定感があり、特にドラパの処理が楽になったと思った。また、身代わりキッスや鬼たたアロードラパのようなピクシーでしか処理のできないポケモンがいるのも強力だと感じた。


反面、ダイマしてもキッスに逃げられるだけで怯みに怯え続けなければならない。メガネキッスも増加した。また、数は少ないがアイアントが重くなる。更に毎回ラプラスの零度に怯える必要がある。というのが弱いと思った。


ラプラス意識でドヒドピクシークレベカビモスノウアマガというのも考えた。アントは舐めてヒトムは脂肪カビゴンで見れば対応範囲が広いと考えたがステロがなくボルチェンの一貫が切れなかったのでロトムに負けまくった。


結論ヌオーが最強。ピクシーの性能は優秀だが残飯が2つ持てるようにならない限りヌオーを差し置いてまで採用は難しいと思う。

 

【日記】

はじめに言ったが最終日は両ロム200位くらいからこのパーティでサブロム、もう一つのパーティをメインロムで使用した。このパーティはシーズン中似た形で使用し続けたが終盤になりラプラスやキッスに負けまくって萎えたのでメインロムはいつものヌオー入りの形のパーティを使った。メインロムはあまりキッスとマッチングせず最終41位を残すことができたがこのパーティはキッスやラプラスに負けまくって最終805位ととなってしまった。

そもそもラプラスの対策しないでカジリガメの対策してるのわけわからん。

受けループは環境を意識して少ないものは薄くして環境に多いものに厚くすべきである。環境によってささるパーティは変わる。


最近は構築を一緒に考えてきた倉本蘭くんが失踪(?)したのではぎもんくんとよく受けポケモンの話をしているがとてもいい発想をしている。倉本くんとしか受けポケモンの話が合わなかったが2人目が見つかって嬉しい。僕の受けポケモンの考え方の事を見て勉強してくれたそうなので、これ熟読して受けポケモンの考察を一緒にしてくれる人を更に募集している。

http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2020/01/16/224147

 

 

以上になります!

ここまで閲覧ありがとうございました!

何かあればツイッターまで。

(https://mobile.twitter.com/pythagoras_poke)

【剣盾S5シングル最終41位】ダンシング受けループ


ピタゴーラ!ピタゴラスです!

ランクバトルシーズン5お疲れ様でした!

今期は自己最高とまではいかなかったですが高順位で終わることができて満足しています。

今期使用した構築を紹介していきます。


S4の構築のカビゴンバンギラスに変え、その他微調整をした構築になります。

前期の記事と合わせてみてもらえたら嬉しいです。

http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2020/04/02/232216

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レンタル公開しています。全員色違いです。

蝶舞モスノウと竜舞バンギラスの2体の舞エースがいるのでダンシング受けループと名付ける。


【戦績】

TN ピタ;ゴラス

最終41位

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朝7時に71位から8位を倒して30位になり9時まで放置でこの順位だった。

シーズン中このロムでは切断バグを一度もされなかった。スクショし損ねたので何勝何敗かは不明。240戦くらいして勝率6割くらいだったはず。

 

【コンセプト】

純正受けループ。相手のポケモンを後出しから処理することを目指す。回復技持ち6体で固めた構築を純正受けループと定義する。

 

【パーティ】

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯、毒菱、トーチカ、自己再生

育て方:図太いHB252 D4 S個体値29

調整意図:

ヘドロ2回込み鉢巻エラガミ乱2(2.7%)

ヘドロ2回込みドラパの鉢巻アロー2耐え

アイアントの陽気球ダイサンダー耐え

嘴臆病リザを後出しから処理できるライン

無振りドヒド抜かれ(TOD意識。過去記事参照)


前期と同じく鉢巻ウオノラゴンを意識してHB特化。相棒。パーティから外したことない。

毒菱展開やドラパの型判別をしてからモスノウやクレベースに引く動きが優秀。

毒菱もっと評価されるべき。

 

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・アーマーガア(キョダイ)

特性:プレッシャー

持ち物:気合いの襷

技構成:アイへ、ボディプレス、守る、羽休め

育て方:腕白H108 A140 B252  D4 S4

調整意図:

ダイスチルで無振りトゲキッス確1

プレスの火力意識でB特化

あまりH


前期と同じ型。ドリュ受け。今期はサニーゴも割と使ったが結局こっちの方が強いと思った。

剣舞ドリュ増えてドリル打たれなかったのでプレッシャーじゃなくてもいい気がした。

 

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クレベース

特性:頑丈

持ち物:オボンの実

技構成:氷柱針、ボディプレス、鉄壁、自己再生

育て方:腕白H236 B244 S28

調整意図:

HBベース

H 4n ステロ2回でオボン発動

S 4振りカビゴン抜き


パッチギャラホルード受け。なんか増加したウォーグルも受ける。ナットレイが増殖していたのでプレスでの処理をよく狙った。

 

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・ヌオー

特性:天然

持ち物:食べ残し

技構成:熱湯、毒毒、守る、自己再生

育て方:図太いH252 B196 D60

調整意図:

特化噛み砕くバンギ意識HB

あまりD 特化メガネヒトムのオバヒ残飯回復2回込み29%の乱2


挑発ビルドアマガ、アイアント対策。

カウンターを使わなかったため毒毒に変更し性格も呑気から図太いに変えた。

カウンターがないからあの動きされたら嫌だなとかはあったがされなかった。かといって毒が生きた場面もそんなになかった。初手でカバに撃ってドヒドとくるくるするくらい。

 

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・モスノウ

特性:氷の鱗粉

持ち物:カゴの実

技構成:冷ビ、ドン・ギガレイ、蝶舞、眠る

育て方:穏やかH204 B4 C28 D252 S20

調整意図:

無振りアマガ抜き。

S+1で最速アマガ抜き。

冷ビで無振りドラパ乱1(96.3%)

あまり特殊耐久最大ミトム意識


特殊ダンシングエース。ミトムラプラス受け。

HCミトムに対して、投げる巧み、ストリーム蝶舞、眠カゴストリーム、ギガドレストリーム、ギガドレで処理の流れを高確率で決められるライン。ダイマを使わずに対処ができる。環境の巧みロトムはHBベースでC特化していることは少ないと思うのでほぼほぼ失敗することはないと思う。

蝶舞で抜ける範囲を広げられるようSにも回したかったが耐久がギリギリだったので若干Cに回してHDベースにした。

前期に引き続き使ったがラプラスミトムの数を考えると現環境の受けループにおいて必須級の性能だと思った。

また、ドヒドを嵌めようとする身代わり残飯持ちにも投げられる。おにたたドラパを起点にしたり、瞑想アシレーヌと積み合いをして急所で負けたりした。

前の記事を読んだのかさざめきなしの型一点読みでやどみがエルフーンを初手から投げてくるやつがいたが、実は蝶舞をガン積みすることでギガドレ連打でで身代わりをわりつつ宿り木分を回復し続けられるので押し切って勝った。

 

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バンギラス

特性:砂起こし

持ち物:ロゼルの実(フェアリー半減)

技構成:ロクブラ、ステロ、竜舞、眠る

育て方:慎重A140 D236 S132

調整意図:

トゲキッスに対してロゼルなしで

特化珠ダイフェアリー耐え

特化ダイフェアリー急所乱1(81.2%)

臆病ダイフェアリー急所乱1(25%)

1舞で最速キッス抜き

3/32削れたH244振りダイマキッスを+1ダイロックで乱1(87.5%)


物理ダンシングエース。トゲキッス対策。

トゲキッスの巧みに繰り出し、ダイフェアリーをロゼルで耐えて竜舞、ダイロックで処理する。

チョッキや弱点保険と異なり、巧んだキッスに投げた後にダイマックスを合わせる必要がない。そのためダイマ読みでキッスが引いてきたりしても竜舞でアドが取れる。弱保警戒でバーンやジェットから入られても次にダイマすればケアが効く。

この動きだけなら襷でもいいがステロやエアスラに繰り出して削れたりしても強化アイテムなしの巧みダイフェアリーに役割が持てるようにロゼルを持たせている。

技構成は上記のムーブを決めるためのロクブラ竜舞と初手にキッスと対面したときに打てるステロ、回復ソースの眠る。

キッス以外の役割対象は特殊ドラパ、ヒトム、リザ、対面でミミッキュラプラス等がある。

ただこのバンギを使い始めたのがシーズン終了3日前くらいなのでロゼルのおかげでキッスを倒した試合はあったものの竜舞をしてからから倒すというムーブは一度も決まっていないw

選出率は低めだったもののシーズン最後の試合で竜舞で全抜きしてくれた。

 

【構築経緯、使用感とか】

前期の構築ではトゲキッスカビゴンダイマを合わせることで処理をしていたがダイマ読みで巧んだキッスに引かれると安定しなかった。

なのでトゲキッスダイマを見てから処理ができるバンギラスに変更することにした。この型のバンギはS1から考えてはいたものの流石にロゼルはピンポすぎると思って使っていなかったがバンギの数値が高くなかなか使いやすかった。

ただ構築全体でみれば前期の方が対応範囲が広いと思う。カビゴンを抜いた弊害としてジュラルドン、ピクシー、サーナイトサザンドラ等タイプ的に受からないポケモンが増え、地割れがないことによりドヒドイデ等の処理はTODしかなくなった。

こんなに穴だらけでもそもそも受けループなんてのはトゲキッスが無理なんだから最早気にならなかった。今期は気分転換に新しいポケモンを使いたかったのでバンギを最後まで使い続けた。

寧ろキッスを対面処理できるモスノウやガアを入れてガンメタを張る方が勝てるのかもしれない。あとステロが構築に組み込まれるのもいい。

構築は強いけど自分が弱かったとか意味不明な言い訳をする奴をよく見るが、今期に関しては構築は弱いけど俺が強かった。

こんなバンギがどうこうよりも殆どの試合はドヒドやクレベースを選出するので、受けループの基本であるこいつらを如何に上手く使えるかが勝利の鍵になると思う。

 

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パーティの画像いただきました!


構築の内容に関してはここまでになります。

以下毎シーズン恒例の長文。

 

・順位の価値

今回41位を取れたから偉そうなことをいう。俺より上の人は読まないように。ポケモンの順位は数字の大きさで上下が判断できるが、順位によってはほぼ同価値のものが存在していると思う。例えば1位と2位は明らかに別物で95位と96位では似たような印象を受ける。自分の中での順位の分かれ目としては1位、2〜10位、11〜50位、51〜100位、101〜300位、それ以下、という大まかな区切りのイメージを持っている。自分としては目標とはしているものの1〜10位を取れる実力はないと思っている。なので今回は自分も取ったことのある11〜50位、即ち2桁前半の順位を目標にした。

2桁の中でも50位の上と下で価値が変わる理由を説明する。2桁というのは位が変わるので区切りとして多くの人が目指す順位である。なのであまり実績のなかった人が一番いいところでやめて2桁後半をとって終わるということが多い。それに対して1〜10位を目指してガンガン潜っている強者がいる。そういう人がそのシーズンは勝てなくて溶かして2桁後半で終わるということもある。そうなると2桁後半には調子が悪かった強い人と調子の良かったそこそこの人が入り乱れている。

ある程度の人数の人が後悔しながらいる2桁後半という順位帯で自分は満足したくはない。


実際最終日100位くらいから1勝したら50位くらいになったし本当に団子になっている。位の境目は人が溜まりやすいのは7世代もあった。レート2100〜2115程度の21に乗ってやめる人が多くそこから更に1勝するとボスラ圏内に入ったりというような話である。

 

・切断バグについて

切断バグはシーズンを通して1、2回しかされなかった。当然自分はしていない。切断バグはすぐに改善されるべきであると思う。だが恐らくすぐには治らない。何故なら切断バグが注目されているだけで強制終了バグやインターネット大会でマッチングしないバグが発売から数ヶ月経っても未だに改善されないからである。待つしかない。

切断バグの存在により順位に価値がないという風潮が多少なり生まれ、対戦のやる気をなくしているプレイヤーがいる。

だが、今期とった最終順位は自分が切断バグをしていなければそれ以上の価値を持っていると思う。切断バグで無効になった試合に勝っていればもっと上に行けたと考えられるからである。また、実際のランキングからバグをしたプレイヤーが抜けることを考えるともっと上だと言える。

(厳密には例えば切断バグを3回されて100位の人と50回されて105位の人どっちが上かと言われたら微妙だが)


実際のところバグを使っているプレイヤーがどのくらいいるかはわからないが自分が対戦している限り殆ど起こってはいない。ツイッターだけを見てバグに怯えたりモチベが消えたりしている人がいる。そういう人に考えて欲しい。

例えばバグを使うプレイヤーが5%いたとしてそいつらが抜けて上がる順位は100位から95位、1000位から950位、10000位から9500位である。この程度の順位の差であれば1勝すればほぼ確実に変わる。切断バグは順位に与える影響はそこまでないのである。

問題なのは上位帯での話だ。当然こんなずるいことができるなら上位を目指す人が現れるだろう。ランキングが多少変動しても3桁以下ならそこまで問題がないがこれが最上位帯となると1〜10位のランキングが1ずれる。これは1桁の枠の奪い合いの中でのとても重大になってくる。しかも1位を目指す人は「もしかしたら切断バグ使用者が1位から10連勝して壁を作っているかもしれない」という見えない不安と戦う必要が出てくる。つまり切断バグで被害を被るのは最上位を目指すプレイヤーだけになるのではないかということである。

ここで言いたいのは、「対戦もろくにしていないし実力もないくせに切断バグを理由にやらないとか言って周りの気を削ぐようなことはやめろ」ということである。


そもそも何のためにポケモンをしているんだ?ストイックに順位を追い求めるのも重要だが、楽しむためじゃないのか?

 

戦略を考えて構築を組んで対戦をして勝つことが楽しいんだろう。だから1戦1戦大切にして切断バグをされたら運が悪く順位は上がらなかったけどこれは自分の戦略が決まったとか成長できたとかポジティブに考えて欲しい。


S5の結果が出て多くの人が順位報告や記事を上げると思う。その中に切断バグ使用者がいる可能性が0ではない。その中にはバレずに済む人もいるかもしれない。もし一度でも切断バグをしてそれで取った順位をツイートしてバレなかった人がいたら今後は切断バグをせずに健全にプレイしてほしい。


また、切断バグしたとか嘘でも本当でも炎上商法でネタにしている人には関わらないようにしよう。本人は反応がきて嬉しいだけだ。


・受けループを使い続ける理由

S4の記事で書いたが受けループを使っていて精神が崩壊した。構築に欠陥があったり運負けをしまくるし、自己最高の20位はなかなか超えられず義務感を感じていた。


そこで今期はそれを改善するために「楽しむ」ことを目標に対戦することにした。他の人が考えた受けループを使ってみたり自分で新しい型のポケモンを使ってみたりすることで段々と感情を取り戻した。また、順位の目標を自己最高ではなく2桁とすることで自分でも行ったことのある手の届く範囲で達成感を得られ楽しめた。


また、自分が一桁に行けないのは受けループに限界があるからだと考えてミミドラパカビキッスのような攻めるパーティを自分なりに考えて練習もした。これを使っていて立ち回りに正解がなく難しいと感じた。ドラパを通して勝った試合は別にトゲキッスを通しても勝てたかも知れない。選出が2通りあってどちらでも勝てるなら正解が2つあると思えばいいのだがどうにも「なんとなく」ポケモンをしている感じが否めない。攻撃の選択肢が広すぎて負けたのは構築の問題なのか選出の問題なのかわからない。そもそも攻めの6匹を絞ることにも明確な理由が持てずに使用率上位6匹から組んだ。こんなに果てしないことを考えるくらいなら逆に受けられる対象に対してひたすら絞っていく受けループの方が楽だ。しかも対戦の立ち回りに正解が存在することが自分で理解できる。


やっぱり動きが明確な受けループが使いやすい。

ドヒドイデLOVE

 

以上になります。

何かあればツイッター(Pythagoras_Poke)まで


YouTubeもやっているのでよければ登録お願いします。(https://m.youtube.com/channel/UC1RXscOUKcBOmL8V5fi5ohQ)


ここまで閲覧ありがとうございました!

 

【剣盾S4シングル最終410位】見せかけキョダイループ

 

 

ピタゴーラ!ピタゴラスです!

シーズン4お疲れ様でした。今期も純正受けループで戦ったのでその記事になります。

自分としては残念な結果でしたがこのくらいが適正なのかなと思います。

 

S1〜3の構築を環境に合わせて組み替えていったので過去の記事も読んでもらえると嬉しいです。

S3の構築記事

http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2020/03/01/212352

 

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レンタル公開しています。パーティは全員色違いです。

カビゴンとアーマーガアはキョダイ個体です。ノーマルと飛行技を採用していないのでどっちでもいいですが見た目が変わったら楽しいのでキョダイ個体にしてあります。

 

【戦績】

TN ピタ;ゴラス

最終日最高134位

最終410位

シーズン最高3月5日に8位

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最終は150〜300位付近をうろうろして10時間くらい経って朝連敗して終わった。ちなみに最終日に切断バグは一度もされていない。

他のゲームやってたので1ロムです。

 

【コンセプト】

・純正受けループ

相手のポケモンを後出しから処理することを目指す。回復技持ち6体で固めた構築を純正受けループと定義する。

 

【パーティ】

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯、毒菱、トーチカ、自己再生

育て方:図太いHB252 D4 S個体値29

調整意図:

ヘドロ2回込み鉢巻エラガミ乱2(2.7%)

ヘドロ2回込みドラパの鉢巻アロー2耐え

アイアントの陽気球ダイサンダー耐え

嘴臆病リザを後出しから処理できるライン

無振りドヒド抜かれ(TOD意識。過去記事参照)

 

鉢巻ウオノラゴン意識でHB特化。前期より数は減ったものの一定数はいた。採用されていないことも多いがダイサイコまだケアして動く必要がある。

HDベースのメリットはロトムの眼鏡10万耐えまであるとロトム対面毒毒や毒菱を安定して押せることである。なので今回はヒトム対面はトーチカで様子見してヌオーバック、ミトムは即モスノウ引きで対処した。

技構成は熱湯再生確定の拘りロックトーチカ、後続に負荷をかけられる毒菱とした。

身代わり持ちのおにたたドラパ等に毒菱をしてカビゴンを投げて引かせれば毒にできる点が優秀だと思った。

ドヒドイデはドラパルトの型判断をする上でとりあえず一回投げられる駒として採用価値があると思う。

 

 

 

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カビゴン

特性:免疫

持ち物:突撃チョッキ

技構成:冷パン、地割れ、投げつける、眠る

育て方:意地A252 D244 S12

調整意図:

ダイアイスで無振りキッス乱1(75%)。霰込み確定。

ステロ込みダイマ状態でキッスの特化ダイジェット6耐え。

同族意識でs12振り

 

キッスにダイマを合わせることで巧みに繰り出しからジェット2連急所を耐えてダイアイス2回で処理可能。霰も耐える。

チョッキで瞬間的な耐久を確保しつつおにたたドラパに対して眠れるように投げつけるを採用している。

 

ノーマル技がないので相手を混乱させるためにキョダイ個体にした。

 

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・アーマーガア

特性:プレッシャー

持ち物:気合いの襷

技構成:アイへ、ボディプレス、守る、羽休め

育て方:腕白H108 A140 B252  D4 S4

調整意図:

ダイスチルで無振りトゲキッス確1

プレスの火力意識でB特化

あまりH

 

最も汎用性のあると思うドリュ受け。サニーゴパンプジンはミミドラパに弱くて使い物にならない。

ドリルを枯らしきるプレッシャー襷守る型。S1はボディプレス1ウェポンであったが流石に汎用性が低いと思った。だが、鉄壁がないとつのドリルにそこそこ強くなっても剣舞ドリュに勝てなくて本末転倒になる。また、相手が珠持ちで剣舞してくると鉄壁があっても受からない。

そこで色々考えた結果鉄壁をアイへに変えた。これによりドリュの剣舞に繰り出した時は相手のダイマを一点読みしてダイマを合わせウォール、ロック受けてスチル、ウォール、で被弾を一度に抑えお互いダイマが切れたら雪崩を耐えてプレスで突破する処理ルートが可能になった。

トゲキッスと偶発対面した時はダイマされないのでダイスチルでさっさと倒す。たまにトリックされて襷で耐えられて萎えた。

 

こちらもカビゴン同様飛行技がないので見た目がカッコいいキョダイ個体にした。

 

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クレベース

特性:頑丈

持ち物:オボンの実

技構成:氷柱針、ボディプレス、鉄壁、自己再生

育て方:腕白H236 B244 S28

調整意図:

HBベース

H 4n ステロ2回でオボン発動

S 4振りカビゴン抜き

 

パッチラゴン、ミミッキュギャラドスホルードオノノクス等受け。

ステロや呪い2回でオボンが発動してほしい場面がちょいちょいあったので若干調整を変更。ナットレイの突破手段がボディプレスとカビの地割れとTODの3つなので意識する必要がある。

 

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・ヌオー

特性:天然

持ち物:食べ残し

技構成:熱湯、カウンター、守る、自己再生

育て方:呑気H252 B196 D60

調整意図:

特化噛み砕くバンギ意識HB

あまりD 特化メガネヒトムのオバヒ残飯回復2回込み29%の乱2

 

4期続けて型を全く変えず採用した枠。ガアやアイアントを意識すると唯一無二の性能。カウンターをナックルにして確定数が変わる場合が全くと言っていいほどなかったので図太いにしてもいいかなと思った。

未だにカウンターが読まれない。

 

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・モスノウ

特性:氷の鱗粉

持ち物:カゴの実

技構成:冷ビ、ギガドレ、蝶舞、眠る

育て方:穏やかH236 D252 S20

調整意図:

無振りアマガ抜き。

S+1で最速アマガ抜き。

あまり特殊耐久最大。

H奇数ステロ意識

H 16n-1 定数ダメ意識

 

新メンバー。ラプラスミトム受け。おにたたドラパ受け。さざめきないけど雰囲気でエルフーン牽制。ランクルスその他打点のない特殊受け。

ラプラス解禁に伴い零度の一貫は切っておこうと氷特殊受けを採用。特殊がバカ硬い。キッスのアイテムなしダイバーンをダイマなしで耐えたりする。カビゴンでも処理が困難だったダイマミトムに対してダイマを使わずに処理が可能。

ドラパキッスに通るメインウェポン冷ビ、ミトム意識でギガドレ蝶舞、回復ソースとしての眠る。

アイテムは眠るとのシナジーを考えてカゴの実、蝶舞から一度全回復できれば全抜きできることもあった。

ステロでHPが半分なくなるので厚底ブーツも候補に入るが、ミトムがいないとほぼ出さずその試合でステロを撒かれることは非常に少ないと思い不採用。そもそもステロから拘りトリックしてくるミトムも考えるとどうせブーツを持っていても勝てないので割り切っていた。実際ブーツなら勝てた試合はなく、むしろカゴの方が役に立った。

こいつもキッスと偶発対面したらダイマ切られないのでダイマしてさっさと倒す。

 

使用期間が短く計算が足りていなかったので調整は要検討。

 

・パーティ構築

キョダイラプラス解禁後の環境で受けループの構成として以下のように考える。

ドヒドイデ

ドラパルトの型判別。

カビゴン

特殊受け。特にトゲキッス

クレベース

物理受け。特にパッチラゴン。

・ヌオー

アマガ、アイアント対策。

・モスノウ/ユキノオー

ラプラス、ミトム受け。

・アーマーガア/ガラルサニーゴ/パンプジン

ドリュウズ受け。

 

汎用性を考えてアマガとモスノウを選択した。

ラプラス対策枠はドリュに弱いので以前のようにドリュ受けを採用せず対面処理を狙ったパーティは組めなくなった。

 

 

・受けループの限界と鬱病

 

自分が受けループしか使ってこなかったために他の構築を使えない。一瞬他の構築も試したが勝てなかったり考える気が起きなかったりして結局受けループに戻ってきた。終盤の500位付近なら受けルで自分の構築とプレイングで安定するようになった。

 

しかし、そこからが勝ち上がれない。理由として特に8世代環境はトゲキッスやら張り切りやらドリルやダイマ択によって常に勝ち上がるのが難しい。これはパーティの性質上仕方のないことである。だから受けループは弱いとされ使用者が少ないのだと思う。自慢の型にボコられたり常にTODを意識して時間を図ってダメ計をし続ける。こんなのやり続けたら使用者の精神がもたない。頭がおかしくなる。

 

最近自分の精神状態の変化に気づいた。以前は運負けとかに本当ににイライラしていたが、あまりに運が絡む試合が多くて何も感じなくなった。運負けしてもそういうゲームだし仕方ない、そういう運命なんだと思うようになった。

受けルは有利な構築をカモって無理なのには負ける。試行回数を稼いで勝ちが多くなるのを待つしかないと機械的にやるべきだと思った。そう考えるようになったら勝ってもそんなに嬉しく思えない。

 

そんな精神状態で最終日を迎えた。毎シーズン高順位を目指してやってきたのだから当然やる。そこには楽しみのない義務モンが待っている。そして150〜300位付近を10時間彷徨って終わった。自分がS1に20位を取ったときは最終日に100位はあった。そこからスタートしてない時点でより険しい道のりが待っている。それでいてS2、S3は大した結果も残せていない。それと7世代でも最終19位を1回取っただけで他は全部大した結果ではない。確かにに過去のように20位付近に行ってそこから少し勝ち上がれば自分の最高を更新できる可能性はある。そう信じて頑張ってきたが本当に数年間勝てた試しがない。1桁への壁を感じる。

 

自分の最高順位を更新できないと成長した喜びを感じられない。しかし、どう足掻いても勝てない。自分としては現環境最強の受けループを作り、決まった完璧な立ち回りをしているのに。勝てない原因は受けループを使っていることにあるのだからこれ以上にできることはない。

 

人はなんのためにポケモンをしているのだろうか。自分は承認欲求のためにやっている部分が大きい。構築記事を書いて多くの人に見てもらえると嬉しい。今回もラプラス環境での新構築を自分なりに考えて組んだから見てほしい。実績があればより多くの人に見てもらえるだろうが30番以内くらいでなければ注目度は最終500位くらいまではそんなに変わらないと思う。

じゃあ別に最終日200位あるなら記事見てもらえるだろうし、今までの自分の結果から上位を目指すのは厳しいから潜っても意味なくね、と思う。20万人近くいるシングルの人口の中で見れば500位は物凄い上位であるが、そこには500人も人がいる。その中で認知されるのはやはり上位になる。見る人もせいぜい30人くらいしか覚えてられない。それが注目度の差になると思う。

 

取り敢えずこの環境でこのルールならもう受けループはやりたくない。自分が勝てないのはTODの所為だと思いたい。今後上位目指すなら1から新しいものを考えたい。

S5は新しい構築を組むかもしれないし受けループを何だかんだ使っているかもしれないしデュエルマスターになってるかもしれない。

 

 

以上です。ここまで閲覧ありがとうございました。

 

 

 

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イラスト頂きました!ありがとうございます!

【剣盾S3シングル最終240位】チョッキ入り純正受けループ


ピタゴーラ!ピタゴラスです!
シーズン3お疲れ様でした。今期使用した構築の紹介記事になります。過去の自分の順位を超えられずに悔しいです。

前期とはポケモンの並びは同じです。型を多少弄ったので合わせててみてくれると嬉しいです。
(http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2020/02/02/195413)


レンタル公開してます。よければどうぞ。ドヒドとクレベースはモンボ、他はマスボです。

【戦績】
TN ピタ;ゴラス (日本語ロム)最終カス
TN 三平方 (中国語ロム)
最終日最高38位
最終240位
シーズン中の最高順位は2月21日に同時に2つのロムで17位と20位でした。
シーズン終了直前と最終の画像。


【コンセプト】
・純正受けループ
相手のポケモンを後出しから処理することを目指す。回復技持ち6体で固めた構築を純正受けループと定義する。


【パーティ】

カビゴン
特性: 免疫
持ち物: 突撃チョッキ
技構成: 冷パン、地割れ、投げつける、眠る
育て方: 意地 A252 D228 S28
調整意図:
ダイアイス+霰で無振りキッス確1
同族意識 無振り+4 無振りドヒド抜かれ
あまり 特殊耐久最大

チョッキによりキッスの安定感を増した。
純正受けルにチョッキ持ちは回復できないと思われるかもしれないが場合によってはチョッキを捨てて寝ることができる。

氷地面の範囲がまあまあ広い。
ノーマル技を切ったがミトムはナット、ヒトムはヌオーで見るため氷技でキッスサザンカットムに弱点を突ければいいと考えた。

チョッキで瞬間的な耐久を得られるがドヒドイデ等受けポケモンに対して安定させたいため眠る。おにたたドラパの回答でもある。
副産物として拘りトリックで押し付けられたアイテムを捨てたり、トリックした相手はチョッキでもうトリックが打てなくなる。

因みに投げつけるはチョッキ投げつけるで威力80、メガネとスカーフは10、ダイアークで威力100になる。



ドヒドイデ
特性: 再生力
持ち物: 黒いヘドロ
技構成: 熱湯、毒菱、トーチカ、自己再生
育て方: 図太い HB252 D4 S個体値29
調整意図:
ヘドロ2回込み鉢巻エラガミ乱2(2.7%)
ヘドロ2回込みドラパの鉢巻アロー2耐え
アイアントの陽気球ダイサンダー耐え
嘴臆病リザを後出しから処理できるライン
無振りドヒド抜かれ

鉢巻ウオノラゴンが増えていたのでHB特化。
ブイズのみがわりバトン意識で毒菱。身代わりされたらターンを無駄にするだけの読まれやすい毒毒より毒菱の方がかなり有用だと思った。特にドラパラプラスパッチラゴンに入るのが便利だと感じた。たまにぶっ刺さってるパーティがあって楽しい。

毒毒はキツイときにキッスに打てたりして便利だったがラムなしお祈りになるのが不安定だと思って不採用。

ドヒド抜かれが生きて最終日にドヒドミラーで2回TODで勝ててよかった。



クレベース
特性: 頑丈
持ち物: オボンの実
技構成: 氷柱針、ボディプレス、鉄壁、自己再生
育て方: H244 B236 S28
調整意図:
4振りカビ抜き
あまりで物理耐久最大

頑丈解禁に伴い特性を変更。カビの地割れに強かったり、頑丈を盾に無理やり攻撃したりできてよかった。ミミパッチギャラホルードに強い。めちゃくちゃ硬くて根性ブシンくらいなら対面から鉄壁で勝てたりする。



ナットレイ
特性: 鉄の棘
持ち物: フィラのみ
技構成: タネガン、ステロ、宿り木、眠る
育て方: 呑気 H252 A156 B100 (S個体値0)
調整意図:
ギャラ、オボン巧みミトム意識の調整

前期と同じ型。ミトム意識の構成。ボルチェンで無限に回されないようステロ、身代わり巧みに勝てるようにタネガン採用。
眠るで受けミラーで戦える。
ギャラにはクレベースを優先的に投げる。



・ヌオー
特性:天然
持ち物:食べ残し
技構成:熱湯、カウンター、守る、自己再生
育て方:呑気H252 B196 D60
調整意図:
特化噛み砕くバンギ意識HB
あまりD 特化メガネヒトムのオバヒ残飯回復2回込み29%の乱2

前期と同じ型。ガア、バンギ、蟻対策。電気の一環切り。



ミロカロス
特性: 勝気
持ち物: 達人の帯
技構成: 熱湯、チャームボイス、黒い霧、自己再生
育て方: 臆病 H20 D236 S252
調整意図:
ダイフェアリーで無振りサザンドラ確1
ダイストリームでHBカバ確1
サザンの臆病巧みダイアーク最高乱数切り耐え
臆病キッスのダイエアスラ2耐え
キッス抜き最速

前期と同じ型。サザンガルドにまあまあ強めだが役割集中されるときつかった。こいつで完封できるキッスが存在しなくなった為キッスにはカビゴンを投げていた。この枠をどうにかしたい。


・感想
今期は2ロムでやっていたが最終日前日に片方がめちゃくちゃ溶けて4桁を彷徨っていた。なので最終日は200位くらいから1ロム特攻した。
これは体感だが上位ではある程度戦えると思う。最終日もそこまで落ち込むことはなかった。しかし逆に一回順位が落ち込むと本当に勝てない。理由として4桁帯はクワガノン等変なマイナーポケモンがちらほらいたり、初手からドリュでドリルを撃ってくるやつが本当に多い。
かといって上位帯はそれはそれでキッスの怯みを信頼してるやつが多すぎて負けた。定期的に思うが本当に受けループをやめたい。トゲキッスが受からない。トゲキッスが受からない。3連怯みは当たり前。構築上低速で固めているのが悪い。文句言えん。
受けループ使って精神が保てるやつ頭おかしい。あとTOD廃止しろ。こんなのポケモンじゃない。


・受けループの組み方について
受けループというのはそう簡単に組めるものではない。互いのポケモンシナジーを考えて割り切るところは割り切って環境で使用率の高いポケモンに勝てるように組む。構築の穴を突かれたら一瞬で崩壊しかねない為、上から殴る構築に比べて組み方が非常に限られる。受けループのパーティ組み方を紹介してるやつがたまにいるが0から考えるより誰かが考えたのをパクるかベースにしていく方が明らかに楽だ。
現状ドヒドカビクレベースヌオー@2でドリュキッスミトムサザンあたりに強く組めているといいと思う。



以上になります!ここまで閲覧ありがとうございます!

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【剣盾S2シングル使用構築】純水受けループ改


ピタゴーラ!ピタゴラスです!
ランクマッチS2お疲れ様でした。前期に比べると残念な結果でしたが使用した構築の紹介をしたいと思います。



レンタル消しました。毎シーズン改良していっているので先のシーズンのレンタルを使って下さい。
乱数のお陰で色違い統一にできた。マスボ統一にしたかったがしようと思ったらキョダイカビゴンが出現しなくなって無理だった。画像はマスボだが後述するドヒドの国際孵化をしたためレンタルはモンボになっている。ミロとドヒドはA0、ナットはS0でドヒドはS29である。



【戦績】
最終 761位 TNピタ;ゴラス
シーズン終了20分前のランキング画像。
最高覚えてません多分2桁行ってないです。

一緒に構築を考えて使用した倉本蘭くんは最終49位でした。彼の記事もどうぞ(https://cramorant.hatenablog.com/entry/2020/02/02/110205)


【コンセプト】
・勝つ
勝利を最優先にして構築を考える。好きなポケモンから組み始めたりタイプ統一パのような縛りをしない。別にそういった組み方をしている人を否定するわけではなく、今まで書いてなかったが大切だと思ったため書いた。
勝つための手段として次の方法をとる。

・受け回す
全てのポケモンを後出しから処理する。回復技を持たせて何度でも受け出せるようにする。ここではパーティ全員が回復技を持つパーティを純正受けループと定義する。

前期の構築を改良した。
(.http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2020/01/01/212916)


【パーティ】

カビゴン(キョダイ)
特性: 食いしん坊
持ち物: ウイの実
技構成:捨て身、地割れ、ヒートスタンプ、眠る
育て方: 慎重 H108 A140 B4 D244 S12
調整意図:
ステロ込みダイアースで B4ドリュ確定
あまりHD

特殊受け。受けミラー対策。ヒートスタンプはロトム意識でど忘れにしていたがナットでミトムがみれるのでアマガ入りの受けと戦えるようヒートスタンプを採用した。カビゴンに鬼火しか打点ないドラパに対して無力な振りをしてラストターンに眠ると勝てる。
クレベースの下に配置するとダイマしたとき隠せる。ただの記号でしかなかったポケモンのデザインが戦略的価値を生み出した歴史的瞬間である。

役割対象 ロトム、ドヒド、ヌオー、特殊ドラパ




ナットレイ
特性: 鉄の棘
持ち物: フィラのみ
技構成: タネガン、ステロ、宿り木、眠る
育て方: 呑気 H252 A156 B100 (S個体値0)
調整意図:
ギャラ、オボン巧みミトム意識の調整

ミトム受け。ナット対面平気で身代わりから入るミトムにステロを撒いてからタネガンで削りダイマを合わせて倒すことができる。タネガンは他の技よりTODに適している。ミラーでHP満タンで試合を終わらせられるよう最遅。こいつのせいかアイアントが出されなくなった。

VSオボン控えめHCミトム
181/157 繰り出す 巧み
362/314 ダイマ合わせる
216/314 ダイアークDダウン
216/158 ダイソウゲン GF
227/197 オボン回復、GF回復
9/-7 ダイアーク ダイソウゲン

VS陽気ASギャラ
181/171 投げる 竜舞
52/342 ダイジェット
73/321 宿り木
146/321 ナットダイマ
16/192 ダイジェット
76/192 きのみ回復
108/171 宿り木 GF回復
140/150 ウォール 宿り木 GF回復
140/75 ギャラダイマ解除
172/54 飛び跳ねる 宿り木 GF回復
86/54 ナットダイマ解除
1/32 飛び跳ねる 棘ダメ
1/-18 タネガン2発

役割対象 ミトム、ギャラ、ジュラルドン



クレベース
特性: アイスボディ
持ち物: オボンの実
技構成: 氷柱針、ボディプレス、鉄壁、自己再生
育て方: 腕白 H244 B236 S28
調整意図:
S4振りカビゴン抜き
あまりH奇数物理耐久最大

物理受け。雪雪崩より氷柱針の方がダイアイスの威力が130と高い。連続攻撃で身代わりミミッキュに多少役割が持てる。
陽気珠ルチャブル剣舞に繰り出し、ダイマックスを合わせる。ダイアイスで確2がとれる。+2ダイナックルから+3ダイナックルを特性回復込みで95%で耐える。
はじめはブーツで使っていたがほぼ生きなかったのでオボンにした。

主な役割対象 パチンコドラゴン、ミミッキュギャラドスホルードルチャブルパルシェン



ドヒドイデ
特性:再生力
持ち物:黒いヘドロ
技構成:熱湯、毒毒、トーチカ、自己再生
育て方:穏やか(ミント前無補正) H252 B92 D164 S個体値29
調整意図:
火傷ダメ1回+ドラパの特化状態祟り目2耐え
特化ヒトムのメガネ10万耐え
ダルマの特化五里霧地震耐え
無振りドヒド-1

pp枯らしのための黒い霧は持ち時間制でほぼ無意味になったため毒毒に変更した。


ドヒドミラーでSを落とすとTODで有利になる可能性がある。お互いドヒド火傷で裏2体満タンだとする。こちら裏にカビゴンがいてお互い火傷ダメ1回で試合が終わると比率で勝ちになるとする。ここでラスト2ターンを自己再生→熱湯(ダイマあるならストリーム)と行動するとほぼ確実にこちらがHP割合が多くなる。ドヒドがHDなので相手がHBなら熱湯がこちらより多く入ることはない。お互いにダイストリームすると雨で後攻のこちらの威力があがる。最後のターンに攻撃しないと相手がドヒドを交代したときに再生力回復で相手3体満タンこちら火傷ダメ1回のドヒドになって負けになるので交代先を削れるよう攻撃技を打つ。まあ一度も役に立たなかったけど。

主な役割対象 エースバーン、リザードン



・ヌオー
特性:天然
持ち物:食べ残し
技構成:熱湯、カウンター、守る、自己再生
育て方:呑気H252 B196 D60
調整意図:
特化噛み砕くバンギ意識HB
あまりD 特化メガネヒトムのオバヒ残飯回復2回込み29%の乱2

アマガ、バンギ、アイアント対策。前期と全く同じ型で使用。唯一無二の性能。
対面した鉢巻ダルマ、ローブシンに勝てるようカウンター。
ドヒドの熱湯でバンギの弱保を発動させた後にダイアークに繰り出し、ダイウォール、ダイアーク耐えてダイナックル、噛み砕く耐えて+1ダイナックルで倒すことができる。ダイナックルはタチフサグマにも撃ったりできる。
アイアントのダイワームは受からないのでなんとか3ターン枯らしてゴミにしてから受けるといい。
こいつをビックリ草技で処理しようとする人がそこそこいるので常に警戒すべし。

主な役割対象 アーマーガア、バンギラス、ヒトム、ローブシン、エースバーン、オーロンゲ



ミロカロス
特性: 勝気
持ち物: 達人の帯
技構成: 熱湯、チャームボイス、黒い霧、自己再生
育て方: 臆病 H20 D236 S252
調整意図:
ダイフェアリーで無振りサザンドラ確1
ダイストリームでHBカバ確1
サザンの臆病巧みダイアーク最高乱数切り耐え
臆病キッスのダイエアスラ2耐え
キッス抜き最速

対サザンキッスに特化した奇跡の型。
巧み臆病キッスに上から霧できるよう最速。
サザン意識で帯持ちのチャームボイス採用。
チャームボイスは威力40の必中音技。
ダイフェアリーにしてやっと威力90。

サザンの巧みに投げてダイフェアリーをする
相手がダイマしないなら確1
相手がダイマしてきたらダイアークかダイドラグーンを耐えて勝気発動して確1

繰り出しに身代わりされた場合
巧みされてチャームボイスで身代わり貫通
相手がダイマしない場合攻撃耐えてチャームボイスで倒せる。
ダイマしてきた場合臆病ダイアークまでなら耐えて勝気発動してチャームボイスで倒せる。

ダイマしてくる場合は火力アイテム等あると倒されるので余裕があればこちらもダイマしてダイフェアリーで安定した処理が可能。
相手がダイマした場合身代わりがなくなる。

初手のカバ対面ダイストリームでHBなら確1
HDなら耐えられるが欠伸連打の場合ダイフェアリーで無効化して突破。ステロや砂でキッスが怪しくなるがステロ撒きがカバなら初手から両方を封じるという選択肢がとれる。

主な役割対象 トゲキッスサザンドラ


【構築経緯】
前期の並びから改良した。
ダイフェアリーミロカロスを思いつきサザン受けのマホイップの枠を圧縮。そこに広く特殊をみれるカビゴンを投入。アマガ出さなかったのでパッチやルチャを意識してクレベースに変えた。
構築としては物理受けクレベース、特殊受けカビゴン、格闘両刀受けドヒドイデ、物理積み対策ヌオー、特殊積み対策ミロカロス、補完にナットレイというおおまかな役割分担ができていてきれい。
アマガいないからドリュが無理になったけど。
全員ダイマきればそこそこドリュに勝てるので対面で誤魔化すことにした。


【反省】
構築でドリュ舐めすぎた。受け構築はポケモンを変えても穴が移動するだけで全対応は難しい。キッス多様化しすぎて無理。鉢巻ダルマもかなりきつい。
TOD疲れる。初手から時間計って調整すんの集中力持たない。
最終日2ロム500位くらいしか用意できなかったの弱い。最終日付近予定入れなきゃよかった。もっと序盤からガンガン行くべきだった。
受けループは完成させれば安定行動だけで勝てる理論上最強構築だが実際はテンプレ雑魚狩り構築でしかない。環境が進むにつれ簡単には勝てなくなる。
そんな中でこれからも上位目指して頑張って行こうと思う。

以上になります。質問等あればツイッターまで。(https://mobile.twitter.com/pythagoras_poke)

剣盾受けポケ考察理論

 

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ピタゴーラ!ピタゴラスです!

今回はポケモンソードシールド環境での受けポケモンの考え方と全てのポケモンの中からの絞り込み方と実際に受けポケモンを考察する例を紹介します。

 

現在受けポケモンの入った構築を使っている人は多いものの手持ち全員を受けに特化させている所謂純正受けループを使っている人はかなり限られています。

僕は純正受けループを普段使っています。

嬉しいことに受けループの構築記事や僕のキャスを見て純正受けルを組もうとしている人をちらほら見かけるようになりました。そんな人たちの考察の手助けになればいいと考えています。


断っておきますが、受けポケモンを考えるのは非常に手間がかかります。また、この記事はかなり文章量があります。

軽く目を通すのは自由ですが受けループでガチで勝ちたい人は気合い入れて読んで下さい。

 

(以下常体)

 

【受けるということ】

まず受けるというのはある特定のポケモンに対して後出しから処理をするということである。このために必要な要素を説明する。

 

・回復技持ち

例えばミミッキュクレベースで受ける場合。クレベースに回復技がなければミミッキュのシャドクロに繰り出して相手が交代するというサイクルが続いた場合、クレベースのHPがどんどん減っていきいつかHPがなくなってしまう。

これを解消できるのが回復技である。クレベースの場合ミミッキュの攻撃に繰り出した後自己再生をすることで半永久的に繰り出すことができる。


ここで注意だが受けポケモンの回復技は自己再生のような高速半回復技が望ましい。

眠ると願い事は受けが成立しない。

例えばクレベースの回復技を眠るにするとミミッキュに繰り出して眠ってしまっては次のサイクルで行動できずに押し負けてしまう。


また、お互いダイマックスのない常体でサザン受けをする場合、自己再生を覚えるマホイップと願い事を覚えるニンフィアを比べてみる。どちらもサザンの臆病ラスカを2耐えする。マホイップならラスカに繰り出した場合自己再生でHPが満タンになるので次のサイクルで受け出しが可能である。ニンフィアの場合ラスカに繰り出して願い事をすると相手はドリュウズに交代してきたとする。ここでニンフはアイへで縛られるので守るをせざるを得ない。ここでドリュが剣舞してきたとする。そして次のターンにドリュ受けのアーマーガアに引く。そこでもう一度剣舞される。するとアマガでは受からなくなる。マホイップの自己再生にドリュを投げられてもこちらはアマガ即引きで剣舞は一度しかされないから受かる。

つまり願い事は相手に1ターン隙を与えるため受けポケモンに採用するのは望ましくない。


眠る持ちはステロと組み合わせることでサイクル負けしなかったりするので一概に悪いとは言えないが、願い事の採用は避けたい。一応力を吸い取るは相手依存だが回復量が確保できるのでセーフだと思う。

 


ダイマックスのタイミング

ダイマックスによって強力になるポケモンが多いがこちらもダイマックスを絡めた処理ルートを考えられる。

ダイマックスのタイミングは相手より先、同時、後の3種類がある。

受けポケモンで望ましいのは「後」である。

お互いダイマックスを使えるのは一回なので相手のダイマックスを見てからの処理ができれば安定行動だけで全対応が可能になる。

例えばサンパワーリザードンのダイバーンにドヒドイデを繰り出して、次にダイマックスしてダイジェットを耐えてダイストリームをすると天気が変わって受けられるようになる。

ただ、ダイマックス中は回復技が打てないためかなりポケモンは限られる。


しかし、どのポケモンダイマを見てから処理ができるわけではないので同時にダイマックスをしなければならない場合もある。この処理ルートは構築を組む段階では極力避けたい。積み技に繰り出してダイマックスを合わせたら即引きされて次のサイクルで負けるようなことはよくあることだ。


また、前記事のミロカロスのように臆病CSトゲキッスダイマしてこようとこちらはダイマを使わずに処理できるポケモンがいると、ダイマ権を温存できるので有利に試合を展開できる。

相手のダイマ枠をキッスと一点読みするならミロカロスダイマなしで処理ができるので他のポケモンで先にダイマックスする展開ができたりもする。

 

【絞り込み】

では受けポケモンをどうやって全種類のポケモンから絞り込むのか。図鑑番号順に見てもいいのだがもう少し楽に探したい。絞り込み方を紹介する。


・回復技を覚えるポケモンから探す

回復技を覚えるポケモン一覧から受かりそうなポケモンを探すのが手っ取り早い。

現環境はこの画像がオススメ。

f:id:PythaPoke:20200116214922p:image

 

ただ、眠る持ちを探す場合はほぼ全てのポケモンがヒットするので以下の他の方法もほしい。


種族値から探す

受けポケモンには相手の高火力を圧倒的な耐久力で受けきる「数値受け」というのが存在する。ポケモンのH、B、Dの種族値ランキングの上位から探していく方法である。ただ、Bは高いがHが低いポケモンは耐久が足りなかったりするのでH×B、H×Dの高い順で調べられる物理耐久指数や特殊耐久指数のランキングから探すといい。一応言っておくが耐久指数とはただの目安でありいくつ以上だから強いといような指標は全くあてにならない。具体的にどの攻撃を耐えられるのか個別にダメージ計算をしなければ意味がない。

 

・タイプから探す

受けポケモンには数値受けの他にににそこまで耐久値は高くなくてもタイプ相性で攻撃を受けきれる「タイプ受け」というのも存在する。そういったポケモンを見つけるためにタイプ毎にポケモンを探していくとよい。

例えばトゲキッス受けを探すのであれば一致弱点を突かれる悪や格闘は候補から外れる。

 

【8世代での変化】

8世代のZ技に比べてダイマックスの計算は非常に複雑で受かるかの計算量が体感5倍くらいなった。一度だけのZ技ではなく3発打ち分けて追加効果の能力変化まで考えるとかなり選択肢がある。


また、Z技より火力は低いとはいえ3発打ててアイテム持てて追加効果もあるとなると受けがかなり厳しい。


例えばドヒドイデミミッキュが受からなくなった。7世代では剣舞シャドクロZ+シャドクロ耐えがHB特化ヘドロで実現可能だった。しかし、珠ダイシャドクロがそもそもシャドクロZより威力が高いので連発されたら受からない。これにBダウンまでついているわけだ。


受けが限られているので逆に絞り込みやすいとも考えられる。

 

【例】

では、どうやって受けポケモンを探すのか実際に紹介してみる。

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今回は一例としてミミッキュ受けを考える。想定する型は意地AS命の珠じゃれ影シャドクロ剣舞である。

まず、先程の話の通り7世代で受かっていたドヒドイデが受からないためそれより物理耐久の高いポケモンが候補になる。今回は眠るでの回復は考えないのでこの回復技持ち一覧から探していく。

ここで注意したいのがダイフェアリーによって状態異常を絡めた処理は難しい、ダイホロウのBダウンまでケアする必要があるということである。

ここで絞っていくと、数値のあるクレベース、威嚇で耐久上がるウインディ、ミラーアーマーでBダウンを跳ね返せるアーマーガア、天然で剣舞を無効にできるヌオーの4体辺りがざっくりとした候補になる。


ここから個別に計算していく。

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・ヌオー

天然は相手の能力変化を無効にするだけなのでダイホロウのBダウンは無効化できない。

なので交代読みダイホロウ2回でオボンがあろうと落ちる。

ダイマックスを合わせても殴り勝てない。

没。

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・アーマーガア

HB特化しても+2ダイホロウで78%〜92%削れるので1/3きのみで回復して鉄壁してダイマックスすれば次の攻撃を耐えられる。そこから対処できるかを調べる。

処理までのルートを考えるとターン毎にお互いのHPがどう削れていくのかを順に書いていく。この時攻撃はこちらは全て最低乱数で相手は全て最高乱数で書き、どんな不運な確率でも処理できるかを調べる。とりあえず急所は考えない。

取り敢えずこの型で考える。

腕白HB ミラーアーマー

アイへ、鉄壁、羽休め、@1

 

アマガのHP/ミミのHP 何が起きたか

205/131 繰り出す、剣舞

205/262 ミミダイマックス

16/262 ダイホロウミラアマでミミB-1

16/249 珠ダメ

84/249 きのみ回復、鉄壁B+2

168/249 アマガダイマックス

73/249 ダイホロウ

73/236 ミミ珠ダメミラアマでB-1

73/220 ダイスチル皮ダメB+1

73/110 ダイウォール、ミミダイマ解除

26/110 シャドクロ

29/97 珠ダメ

29/-217 ダイスチル

ひとまずこの型なら対処可能なことがわかる。

ここから型の条件を絞っていく。


上記の処理ルートでHPが29残るのでもうすこし耐久を削れることがわかる。

また、計算を省略するが攻撃技がダイスチルでなくてもいい。例えばダイジェットだとしても最後の与ダメは流石に過剰すぎるので倒せるし、下から3行目のシャドクロはB+2で耐えるので処理が可能。


つまり、アマガでミミッキュを処理するなら夢HBベースで1/3きのみ持ち、アイへかブレバかドリクチが最低限必要になる。

ここからパーティに合わせて余った努力値をSに振ったり技構成をカスタマイズすることで型を決定することができる。

ここでわかると思うがダメ計の表を作るのが非常に手間がかかる。上は一つだが分岐としてダイジェットを計算したり、陽気珠ならが受かるラインはどこなのか探したりすると果てしない量になる。これが8世代で受けの考察が面倒になる理由である。


ただ、このアマガは相手のミミッキュが陽気珠だとダイホロウできのみを食べない可能性が生まれ受からないことがあるという問題がある。このように1/3きのみに依存する処理ルートは乱数幅の関係上確実に役割をこなせない。例えばBを削って陽気珠で確実にきのみを発動するようにすると意地の最高乱数が受からなくなる。


なのでこの型はミミッキュの出せる最高火力に対しては役割をこなせるがそれよりも火力の低い型に確実には勝てない。

一応ここでは没にしておこう。

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ウインディ

無理。

威嚇、きのみ回復、鬼火、地均しでS逆転、ダイスチルでBアップ、堪えるで珠ダメ稼ぎ等考えられる全てのルートを計算したが不可能。

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クレベース

結論から言うとオボンか残飯持ちなら受かる。

アイテムなしで計算したが受からない。


型はアイスボディ腕白HB特化鉄壁氷柱針自己再生@1を想定する。

2つのアイテムの場合の計算を書く。

 

オボンの場合

202/131 繰り出す、剣舞

76/262 ダイホロウB-1

126/249 オボン回復、珠ダメ鉄壁B+2

252/249 クレベダイマ

166/236 ダイホロウB-1 珠ダメ

166/220 ダイアイス皮ダメ

178/218 アイスボディ回復、霰ダメ

190/210 ダイウォールアイスボディ回復霰ダメ

190/105 ミミダイマ解除

95/92 じゃれつく珠ダメ

95/-10 ダイス

 

 

 

残飯の場合

202/131 繰り出す、剣舞

76/262 ダイホロウB-1

88/249 珠ダメ鉄壁B+2 残飯回復

176/249 クレベダイマ

90/236 ダイホロウB-1 珠ダメ

90/220 ダイアイス皮ダメ

114/218 残飯アイスボディ回復霰ダメ

138/210 ダイウォール残飯アイボ回復霰ダメ

138/105 ミミダイマ解除

43/92 じゃれつく珠ダメ

43/-10 ダイアイス

 

上の2つのような計算になる。オボンの場合50の回復量をダイマで実質100の回復としているのでアイテムなしだと最後の残りHP95が-5となって受からないことが言える。

ただオボンなしでも最高乱数引き続けて-5なのでほぼ受かると言えるしアイテムの奪い合いに負けて最悪オレンの実を持たせても受けられることがわかる。

また、オボンの場合は特性がアイスボディではなくても受かることがわかる。今後頑丈が解禁されても採用が視野に入る。

他にも攻撃技がダイスチルでBをあげながら戦ったらどうなるか等ほかにも型の選択肢を考えることができる。


先ほどのアマガと異なり1/3きのみ持ちではないので陽気珠でも受けきれる。特にオボンはダイマを見てからダイマして処理をする受けポケモンと相性がいい。


具体例といいつつかなり省略したが、これでひとまずの結論としてオボンか残飯のHB鉄壁クレベースでのみミミッキュが受かるといえる。

以上のようにただミミッキュ受けを考えるだけでも膨大な計算量になる。また、そこから役割遂行するために必要な努力値振りや技構成などの条件を絞るという考え方も必要になる。

これは秘密だがステロから珠ミミッキュ通すだけでどんな受けポケモンも破壊できる。

 

【受けループの性質】

受けループを使うにあたり役割遂行できるのかを上記の表を作って予め理解しておく必要がある。これを自分の手持ち6匹それぞれで役割対象数匹に対して覚える必要がある。

これを理解していれば選出段階で役割対象に合わせて3匹を決めて、後出しがやや不安なポケモンに対して強いポケモンを初手に選ぶという基本的な選出の決め方を考えることができる。

攻める構築だと例えばドラパルトで相手のポケモンどれが来ても殴りあえるのかその都度考える必要がある。ある程度の火力ラインは覚えていると思うが単純な殴り合いで細かいダメ計はそこまで必要ない。削りきれなくても裏のミミッキュの影圏内に入れる等でカバーできる。攻撃的なパーティは一体失ってもダイマを残しておいてラストで全抜きするようなことができる。

しかし、受けループは1匹失ったらゲームオーバーになることはよくある。だからこそ細かいダメ計を覚える必要がある。幸いダメ計がめちゃくちゃ複雑なため攻める側も例えばミミッキュクレベースの有利不利を完全には理解していない。ミミッキュを使う上でクレベースがオボンか残飯かでいちいち計算しているわけがない。だからノリで行けるやろくらいの感覚で舞ったミミでダイマしてきて返り討ちにするというのが決まる。

攻めるポケモンはその都度対面したポケモンのダメ計をしているかもしれないが受けポケモンは予め役割対象を絞っているため対戦前にダメ計をした数体ずつ覚えていれば十分なのである。

 

【努力の方向付け】

受けループで勝つために必要なのは「努力」だと考える。


僕は死ぬほどダメ計をしてポケモンの覚える技等を片っ端から調べてアイデアを考えている。


何事も上達には努力が必要だ。ただ、世の中には努力してても強くなれない人は五万といる。

当然強くなりたいという気持ちだけで、闇雲に対戦をし続けても上達するとは限らない。


努力の方向性が重要だ。


今回の記事は特に受けループで勝ちたい人がどうやって考えたらいいのかという努力の方向付けを目的に書いた。これを真似れば少なくとも僕くらいにはなれる。


僕に限らずポケモン強いやつはみんな努力をしてる。ただ、強者たちは自分のいい結果だけを感情をあまりださずポンと呟いたり記事に書くから「○○さんはいつも強いな〜」とか「最強なんじゃないか」と周りに思わせられるのである。それがカッコいいと思ってる。

こいつらも裏で必死に努力してる。

同じ人間だ。壁があると思い込んではいけない。


【真の目的】

僕は普段受け構築を倉本蘭くんと2人で考えている。互いにこのポケモンはどうだとかこの動きはいけるとか言い合って構築を組んでいる。2人で考えればアイデアは2倍、ダメージ計算の量も半分で済む。

僕は今後受けを考えていくためにこの2人から考察メンバーを増やしより効率的に多くの人のアイデアを取り入れて構築を組みたいと思っている。

しかし無闇にメンバーを増やしても僕ら2人と根本的な受けの考え方を共有していなければ意味がない。

そんなわけで受けポケモンの考え方を広めより受けループを発展させ、あわよくば僕と同じ思考を持つ第3のピタゴラスを仲間に引き入れたいと考え今回の記事を書いた。


以上になります。

質問や意見等いつでもツイッターで受け付けているので気軽にどうぞ。

(https://mobile.twitter.com/pythagoras_poke)


ここまで閲覧ありがとうございました!

【剣盾S1シングル最終20位】純水受けループ


あけましてピタゴーラ!

ピタゴラスです!

シーズン1ランクマッチお疲れ様でした。

今期使用した構築の紹介になります。

この構築は物凄い量のダメージ計算と考察によりポケモンの全て技構成と努力値振りに明確な意図があります。ここでは書ききれないこともあるので詳しく知りたい方はツイッターに聞きに来て下さい。

 

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レンタル公開しています。

アマガとミロが色違いでカッコええ。

 

【戦績】

TN ピタ;ゴラス

241勝148敗
最終順位20位

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シーズン終了直前の画像。

 

追記 バトルデータベースで内部レート判明

最終レート 2269

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総人口 約100万人

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一緒に構築を考えて同じ構築を使用した倉本蘭くんは最終114位でした。ツイッター(https://mobile.twitter.com/cramot_ran)

中身一緒だけど彼の記事も合わせてどうぞ

(https://cramorant.hatenablog.com/entry/2020/01/01/115648)

 

 

(以下常体)

 

【コンセプト】

全てのポケモンを後出しから処理する。

回復技を持たせて何度も受け出せるようにする。

ここでは6匹全員が回復手段を持つ構築を「純正受けループ」と定義する。

構築名は水タイプが3体いることから純正とかけて純水受けループと名付けた。

受けループのパーティは6匹がお互いの弱点をカバーしていてぴったりハマっている感じがして美しい。強いポケモン詰め合わせみたいなパーティとは訳が違う。

 


【パーティ】

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・マホイップ

特性:スイートベール

持ち物:リリバの実

技構成:マジシャ、マジフレ、瞑想、自己再生

育て方:穏やかH228 C52 D228

調整意図:

マジフレで無振りドリュ確2

残りで特殊耐久最大

 

サザン意識リリバ。マジフレ持ちのフェアリーと戦えるよう瞑想。

ニンフ、グレイシア等の欠伸意識スイートベール。

ドリュをよく投げられるので負担をかけられるように少しCを振った。

ダイマを切った物理ドラパはゴーストダイブしか通る技を使えないので繰り出せることを覚えておくといい。

主な役割対象サザン、ニンフ、サナ、特殊全般。

 

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・アーマーガア

特性:プレッシャー

持ち物:気合いの襷

技構成:ボディプレス、守る、鉄壁、羽休め

育て方:腕白H140 A4 B252 D60 S52

調整意図:

陽気剣舞ダイ岩雪崩ドリュ受かるライン

ボディプレス威力最大

速いラプラス意識無振りアマガ+7

あまりD

 

ドリルドリュ意識の襷。ドリルドリュがうざすぎたのてpp枯らしに特化した型にした。ラプラスにも繰り出せるようにしたが実際の勝率はそこまで高くない。

ドリュのドリルを避けて繰り出しでpp2、守るで2、ドリル当たって襷発動羽で2、守るで2とドリルを枯らし切るのが楽しい。


ただゴーストタイプに何もできず汎用性が低かったので要検討枠。受けループだからこそ採用できる型といえる。ドリル無効の受けポケモンといえばサニーゴが上がるがアイへの怯みで結局3割で突破されるので評価は低い。

主な役割対象ドリュウズラプラス


まじで一撃技許せねえ。受けループは一撃技で崩せるとか言ってる奴ら全部当てる前提ならスカーフゴーリで零度打ちまくれば必勝法になるんだからやれよ。

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ナットレイ

特性:鉄の棘

持ち物:フィラの実

技構成:タネ爆弾、宿り木の種、ステロ、眠る

育て方:腕白HB252 A4

調整意図:ギャラドス意識HB特化

ギャラ意識のきのみ


ミトムにボルチェンを無限に撃たれないようステロ、ギャラ意識タネ爆弾と宿り木。受けループミラー用に眠る。

A下降ロトムにトリックされた時に混乱させられるようフィラ推奨。

主な役割対象ギャラドス、ジュラルドン、ミトム

 

 

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ドヒドイデ

特性:再生力

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯、トーチカ、黒い霧、自己再生

育て方:穏やかH252 B100 D156

調整意図:

火傷ダメ1回+ドラパの特化状態祟り目2耐え

ジュラルドンの特化10万2耐え

ダルマの特化五里霧地震耐え


火傷ダメ相殺のためにヘドロ。

おにたたドラパしか環境にいなかったのでHDベース。ドラパはppを枯らしきる。リザードンにも後出しからダイマして勝てるようになる。

パッチラゴンやウオノラゴンに対面毒を入れられ、拘りロックできるトーチカ。

パルシェンやドヒドミラーでのpp勝負に勝てるよう黒い霧。


主な役割対象ドラパルト、ギルガルドリザードンパルシェン

 

 

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・ヌオー

特性:天然

持ち物:食べ残し

技構成:熱湯、カウンター、守る、自己再生

育て方:呑気H252 B196 D60

調整意図:

特化噛み砕くバンギ意識HB

あまりD 特化メガネヒトムのオバヒ残飯回復2回込み29%の乱2


アマガ意識の残飯。流行りのブレバビルド挑発羽休めに勝てる唯一の型。

カウンターはダイマなしのパッチラゴン、アイアント等に有効。

ドヒドの熱湯でバンギの弱保を発動させた後にダイアークに繰り出し、ダイウォール、ダイアーク耐えてダイナックル、噛み砕く耐えて+1ダイナックルで倒すことができる。

 

主な役割対象バンギラス、ヒトム、アマガ

 

 

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ミロカロス

特性:勝気

持ち物:オボンの実

技構成:熱湯、巻きつく、黒い霧、自己再生

育て方:臆病  H244 D12 S252

調整意図:

最速キッス抜き

臆病キッスのダイジエットほぼ2耐え

オボンと再生一回で特化ダイジェット3耐え。


臆病以上の火力のあるダイジェットに繰り出せしたり、ステロ下でも臆病ダイジェットに投げられようオボン。


パーティのMVP。対トゲキッス最強ポケモン。自分はダイマを使わずにダイマキッスに後出しから勝てる。また、火力で押し切るわけではないので壁展開にも勝てる。ダイジエット2耐えなのでステロがあってもオボンが発動して後出しが間に合う。それでいてキッスはほぼ100%選出される。

キッスのダイジェットの最後のターンに霧を合わせて相手のダイマが切れた後に上からエアスラを打たれないように立ち回る。


巻きつくはキッスに当てれば逃げられなくさせる上に定数ダメージを与えられる。


ミロカロスは火炎玉のイメージが強く並びから物理受けと思われるのか警戒が薄かった印象。火炎玉ミロカロスは物理受けのくせして毎ターンダメージを受ける雑魚、繰り出しターンは物理耐久上がらないしクレベースとかの方が絶対強い。


ほぼキッスピンポだがギルガルドにも役割がもてる。特にシャドボのDダウンから勝気で特攻が上がるので攻める選択肢が取れるようにもなる。


余談だがキャスでこのミロカロスを使っていたら視聴者が型を真似て使ってなんかの大会で優勝して3万円貰ってて萎えた。僕はこの記事を書いても一銭も貰えません。前澤社長100万円下さい。

 

主な役割対象トゲキッスギルガルド、ブリムオン

 

【選出と立ち回り】

役割対象に勝てるよう3匹選出する。パッチラゴンやアイアント等受けだしが不可能なポケモンがいるのでそれらに有利なのを初手に出す。

ステロを撒けるナット、トーチカで様子見できるドヒドをよく初手にだした。

また、選出は6体満遍なく出しているわけではなくドヒドナットヌオーの3体が安定感がありよく出した。

相手も受け駒が多い構築だった場合ナットでステロを撒いてドヒドと回し続けることでpp勝負に勝てる。

 

 

【使用感とか】

崩しをおにたたドラパ、ビルド挑発アマガ、キッスでしている人にめちゃくちゃ勝てた。

ただ、パーティに一撃要員がいないので試合に非常に時間がかかった。また、剣盾で初心者が上位にも多いのか続けても勝ち目がない試合を延々と続けてくるプレイヤーが多く不快だった。

最終日の試合は平均して一試合30分くらいかかって本当に疲れた。

シーズン2は試合が15分で強制終了らしいんでどうなるんだろうか。

 

 


【構築経緯】

色々考えた結果純正受けループの組み方として以下のような組み方が対応範囲が広くなると思った。


1.フェアリー枠

2.ドヒドイデ

3.ドリュウズ受け

4.トゲキッス受け

5.6.ナット+ヌオーまたはクレベース+トドン


フェアリー枠にマホイップ、ドリュウズ受けにアマガ、キッス受けにミロカロス、ナットヌオーを選択した。

 

クレベース+トドン入りの構築はガラルビギニングで使用したこちらの記事を見てほしい。

http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2019/12/14/140840

 

【感想】

8世代最初のシーズンで20位という高順位で終わることができてよかった。ただ、やはり上に人がいると思うともっと潜ればよかったと思う。しかし、これでも自分がビクビクしながら頑張って潜った方なので仕方ない。


上位の人はみんな2ロムだったので2ロムであげていきたいと思う。一応12/30にサブロムを5万位から3000位くらいまで上げたが流石に1日だと無理があったのでメインロムで最終日に100位くらいから1ロム特攻した。


一位取るまで満足できなさそうだけど次からは20位以下ではやめるつもりはないので上位を目指して頑張っていこうと思う。

 


【これから強くなりたい人へ】(オマケ)

剣盾からポケモンを始めた初心者の人も見てくれていると思うのでこれから強くなるにあたっての基本事項を5つ書いておく。

 

①ポケ徹以外のサイトを見るな

ポケモン徹底攻略以外の攻略サイトはデマやエアプに溢れている。ポケ徹をブックマークしてそこから情報を検索しよう。

https://yakkun.com/swsh/


②育成論を見るな、構築記事を見ろ

ポケ徹以外見るなと言ったがポケ徹の育成論は見るな。特に「育成論」と書いてあるサイトは9割方ろくに実績もない人が強そうに書いているだけで見ても意味がない。

ポケモンは単体の強さより並びでどう対応範囲が広げられるかが重要なので6匹全部書いてある構築記事を見て参考にしよう。ここで注意だが構築記事は実績を重視ししよう。例えばマスターランク到達程度では10万人もいて大したことはない。

構築記事は「ぽけっとふぁんくしょん」というサイトにまとめられているのでオススメ。

http://nouthuca.com/search/

 

ツイッターをしろ

孵化あまり交換等で育成がスムーズになったり、素早く情報交換ができたりできる。上位の人をフォローしてればその人が構築記事を上げた時にすぐ見に行ける。上位の人はほぼ全てツイッターをしている。

 

youtubeを見るな

動画を見る暇があったら自分で対戦するべきだ。特にyoutubeだと「○○が強すぎる!」とか言って毎日色んなポケモンが最強になってるがそんなものは動画のネタでしかない。たかが数試合でパーティの動かし方が分かるわけではない。せめて見るなら金の為に対戦してるyoutubeより強者のツイキャスの方がいい。

例えばこの人とかね

https://twitcasting.tv/pythagoras_poke/twplayer/581281835


⑤ダメージ計算アプリをいれろ

これがなければ一生ポケモンは勝てるようにならない。試合中は常にダメ計をし続けてアイテムを予測したり試合展開を考えることが重要だ。

iPhoneなら「ダメージ計算SS」がオススメ。

 

 


以上になります!

ここまで閲覧ありがとうございました!

何かあればツイッターまで

(https://mobile.twitter.com/pythagoras_poke)